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“10년이라는 짧은 시간 동안 국내 게임산업은 실질적으로 연간 2조 4천억 원의 매출을 올리며 국내 콘텐츠 산업을 대표하는 시장으로 성장했다. 그러나 국내에도 외산 게임업체 및 게임들이 진출하고 있는 상황에서 새로운 돌파구를 마련해야 한다. 현재 국내 게임업체의 매출에서 수출이 차지하는 비중은 평균 30% 정도다. 좁은 내수 시장에서 수출도 생존전략이다. 50%를 넘어, 70%를 수출하는 국내 기업들이 늘어야 살아남을 수 있다”
SBA(서울산업통상진흥원) 서태건 산업전략본부장의 말이다. 29일 SBA(서울산업통상진흥원)는 KOTRA, 한국게임산업진흥원, 경기디지털콘텐츠진흥원이 공동 주최하는 아시아 게임시장 동향 세미나가 서울 코엑스 컨퍼런스룸에서 개최되었다.
그 동안 세계게임시장 전망 세미나 등 북미와 유럽, 일본 등 선진국과 중국과 같은 거대 시장에 비해 마케팅자료 부족 등을 이유로 아시아의 다른 신흥시장에 대한 소개는 비교적 덜 알려져 있었다. 이번 세미나는 30일 있는 아시아 게임퍼블리셔 수출 상담회에 앞서 이루어진 자리로 베트남, 인도, 필리핀, 브라질에 대한 실질적인 정보를 전달하는 의미 있는 기회가 되었다.
동남아 첫 번째 시장 베트남, 게임이용인구만 1,200만명
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베트남 게임 시장 상황에 대해 설명한 것은 베트남 게임 산업 협회에 해당하는 VINASA의 Nguyen Thi Thu Giang씨와 Vina Game 황태욱 본부장이었다. 베트남의 전체 인구는 약 8,500만 명으로, 40세 이하의 인구가 전체의 45%를 차지하는 ‘젊은 국가’이다. 8%의 경제 발전 속도와 비교적 저렴한 물가와 인터넷 사용료로 2005년 이후로 빠르게 성장하고 있는 게임시장이기도 하다. 특히 베트남의 게임산업의 경우 전문 게임개발사가 없는 상황에도 불구하고 연간 200% 이상의 높은 성장률을 자랑하고 있다. 현재 베트남에는 11개의 게임 퍼블리셔가 있으며, 약 25개의 게임이 퍼블리싱되고 있다. 4만 개 정도의 인터넷 카페와 1200만 명의 온라인 게이머가 있다. 베트남의 본격적인 인터넷 사업은 게임에서 출발했으며, 현재 검색포털 같은 종합인터넷서비스가 서서히 자리잡고 있는 상황이다. 오는 2010년까지 남한 인구에 해당하는 4,000만 명이 인터넷을 이용하게 될 것이라고 예상하고 있다. 현재도 `오디션`같은 인기 게임의 경우 동시접속자 숫자가 10만을 넘는다. |
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▲ 베트남(지도에서 하얀 부분) |
베트남의 경우 복합상영관이나 다른 엔터테인먼트의 성장이 상대적으로 낮기 때문에 온라인 게임에 대한 여가 활용도가 매우 높은 상황이었다. 가격도 국내 영화관 요금의 70%에 이르는 현지 영화관에 비하면 PC방 이용료는 시간당 200원 수준으로 저렴한 수준이다. 마치 ‘한강의 기적’ 당시를 떠올리게 하는 모습이다.
규제와 지원 모두 공존하는 베트남, PvP 게임이 인기
베트남은 사회주의 정치체제에 자본주의 경제정책을 함께 혼용하는 지금의 중국의 모습과도 많은 부분에서 유사하다. 게임으로 인한 사회적 문제가 발생하자 온라인 게임 이용 시간을 제한하는 규제정책과 디지털산업으로써 적극 육성하겠다는 지원정책을 함께 쓰는 정부의 모습에서 그와 같은 모습을 읽을 수 있다.
또 중국과 마찬가지로 외국 게임의 서비스 허가자격인 ‘판호’로 자국 내 게임서비스를 제한하고 있었다.
베트남은 동남아시아를 대표하는 시장이지만, 대부분의 게임 이용이 호치민이나 하노이 같은 대도시를 중심으로 집약적으로 이루어지고 있다. PC방 대부분이 영세 개인사업자가 운영하기 때문에 풀 3D MMORPG를 서비스할 상황이 되지 않기 때문에 상대적으로 낮은 사양의 2D 그래픽의 게임이 인기를 끌고 있다.
또한 ‘판타지’에 대한 개념 자체가 낯선 상황에서 중세 판타지 보다는 오리엔탈, 무협을 소재로 한 게임이 인기가 높다. 다른 동남아 지역과 달리 PVP나 RVR 같은 대립이나 경쟁의 요소가 강한 게임을 선호하는 것도 베트남만의 특이사항. 그래서 ‘라그나로크’가 성공하지 못한 지역이기도 하다. 현재는 ‘오디션’ 이후로 새롭게 캐주얼 게임 시장이 성장하고 있으며, 올해를 기점으로 ‘크로스파이어’, ‘서든어택’ 같은 게임이 등장하며 FPS게임 시장이 증가하게 될 것으로 예상되고 있다.
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▲ 베트남 인기게임 베스트5 (2007년 기준) 가장 인기 있는 게임은 비나 게임의 `스워드맨 온라인`, 표 가장 오른쪽의 `크레이지 카트`는 넥슨의 `카트라이더`의 표절작으로 논란이 되었던 샨다의 레이싱 게임. |
한국 개발사, 중국과 비교하면 소극적 ‘변해야 산다’
현재 베트남 게임시장의 60%를 차지하는 1위 업체인 Vina Game(비나게임) 황태욱 본부장은 국내 업체의 아시아 진출이 더 이상 장밋빛 청사진은 아니라고 말했다. 비나 게임은 중국 게임인 ‘스워드맨 온라인’의 성공으로 빠르게 성장했으며, 최근에는 한국 게임 ‘크레이지 아케이드 비엔비’ ‘서든어택` 등을 서비스하고 있다.
베트남은 쉽게 생각하듯이 한국 업체의 ‘텃밭’이 아니었다. 베트남에는 일찍이 중국 게임들이 서비스되고 있으며, 최근 들어 중국업체들의 베트남 진출은 더욱 적극적이다. 중국 게임업체의 경우, 라이센스비 없이 로열티만 받는 조건으로 진출하면서 한국 업체에 부담이 되고 있다. 이 같은 국내 업체의 우려에 대해 황태욱 본부장의 대답은 더욱 의미심장하다.
“중국 업체의 경우 인력 지원에 있어 매우 적극적이다. 중국은 지리적으로나 사업적으로 좋은 점이 문제가 생겼을 경우나 요청이 있을 경우에 개발팀 전체가 베트남으로 와서 일주일씩 머물며 지원을 해준다.
그러나 한국의 경우, 큰 업체나 작은 업체나 개발 지원에 대해 상당히 소극적으로 느껴지는 경우가 많다. 파트너로서 상대 업체를 대하는 것이 아니라 자신의 스케줄만 내세우며 상대 업체를 배려하지 않는 상황이 많이 발생했었다. 현재 상황에서 전향적인 인식 개선 없이는 발전이 불가능하다”
개방의 바람이 불고 있는 베트남도 올해를 시작으로 중국과 한국 이외에 유럽이나 일본 등 다른 개발업체가 적극적으로 진출할 조짐을 보이고 있다. 경쟁은 국내 시장만이 아니라 해외 시장에서 더욱 치열하게 벌어지고 있다. 베트남 업체 관계자의 이야기는 해외업체로서 불만족스러운 개발지원에 대한 단순한 불만이 아닌 치열한 시장 상황을 감안한 뼈저린 충고로 다가왔다.
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▲ 낮은 PC사양과 오리엔탈풍의 PVP 컨셉, 캐주얼 게임이 현재 베트남이 요구하는 게임이다. 그러나 한국 시장처럼 본격적인 3D MMORPG로의 전환과 해외 업체와의 경쟁도 멀지 않은 미래의 일이다. |
잠재력이 큰 만큼 도전과제도 큰 시장, 아시아
베트남이 동남아시아 최고의 시장임을 자부하는 만큼 필리핀이나 인도 등 다른 아시아 시장의 인터넷 보급율이나 게임문화는 아직 시작하는 단계에 머무르고 있었다. 모바일 게임을 제외하고는 자체 개발력을 갖춘 전문게임개발사가 전무하며, IT 기술 개발도 대부분 아웃소싱에 머무르는 수준이다. 여기에 불안정한 정치 상황과 낮은 PC사양과 계절적 요인(우기)으로 인한 잦은 사고, 늦은 업데이트로 인한 이용자들의 이탈 현상 등 게임서비스를 위한 장애요인은 여전히 많았다.
그러나 세계 최대의 청소년 인구층을 가지고 있는 인도나 필리핀, 브라질의 경우, 성장하는 브로드밴드를 통한 잠재력과 가능성 또한 매우 큰 시장임이 분명했다. 인터넷 다운로드가 불가능한 상황이기 때문에 9000개에 이르는 인터넷 카페를 일일이 방문하여 직접 게임을 인스톨하거나, 제과업체 등과 공동 프로모션을 통해 게임 클라이언트 CD를 무료로 배포했다. 또, 게임과 관련된 오프라인 이벤트를 개최하고 인터넷카페(PC방)을 운영하며 게임을 서비스하는 것도 해당 지역 퍼블리셔들이 일구어낸 노력의 일환이었다. 아시아는 젊고, 이제 막 요동치기 시작한 새로운 시장이었다.
인도 게임업체인 Zapak Digital Entertainment Nirav Shah씨가 말했다. “적극적으로 움직여야 한다. 새로운 시장에 대한 많은 준비를 하고 빠르게 움직여라. 오퍼레이터(해당 지역 개발자)를 위한 로컬라이즈 라이센싱 계약을 해야 한다. 우연한 기회를 기다리지 마라”
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