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[개발자 세션2] 디아블로3의 세계관과 역사 그리고 비주얼

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2008 WWI 행사 이틀째인 29일 `디아블로3`에 대한 두번째 개발자 세션이 진행되었다.

세션에는 레오나르도 보야스키 `디아블로3` 수석월드 디자이너와 브라이언 모리스로우 아트 디렉터가 참가해 `디아블로 세계 역사와 환경미술`을 주제로 발표를 진행했다. 게임메카는 `디아블로3` 두번째 개발자 세션 발표 내용을 요약했다.      

레오나르도 보야스키-수석 월드 디자이너

블리자드의 수석 월드 디자이너 레오나르드 보야스키는 `디아블로3`의 역사와 스토리를 개발하고 이러한 요소들이 게임전반에 잘 구현될 수 있도록 조율하는 책임을 맡고 있다.

2006년 1월 수석 월드 디자이너로 블리자드에 입사했으며, 입사 전에는 인터플레이(Interplay)에서 클래식 롤 플레잉 게임 작업에 참여했다. 1998년에는 인터플레이 동료들과 트로이카 게임즈(Troika Games)를 공동 설립하기도 했다.

 

브라이언 모리스로우- 아트 디렉터

브라이언 모리스로우는 `디아블로3`의 아트 디렉터로서 캐릭터, 몬스터, 아이템, 지역 그리고 인터페이스 디자인을 총괄하고 있다. 2002년 `월드오브워크래프트`의 텍스쳐 아티스트로  입사한 브라이언 모리스로우는 선임 아티스트, 수석 던전 아티스트를 거쳐 현재의 자리에 올랐다.

 

▲ 레오나르도 보야스키(좌) 브라이언 모리스로우(우)

레오나르도 보야스키-수석 월드 디자이너 "디아블로2 이후 티리엘은 어떻게 되었나?"

디아블로의 세계는 아직 개발이 완료되지 않았고 무한대의 잠재성을 가지고 있습니다. 우리는 고민했습니다. 이 숨겨진 잠재력을 어떻게 꺼낼 것인가? 마법으로 움직이며 악마와 천사가 만든 세상에서 살아가는 일은 어떠한가?

‘디아블로2’에서는 케지스탄의 수도 쿠라스트가 몰락하는 것을 보았습니다 그 이후로 자매도시인 칼데움이 그 역할을 맡아왔습니다. 칼데움은 무역의 중심지로 오랜 역사를 자랑하고 있습니다. 우리는 칼데움의 기능에 대해서 고민했습니다. 정치적으로 훨씬 영향력이 있는 케지스탄의 그늘에서 칼데움이 어떻게 성장할 것인가? 또 메피스토가 칼데움을 장악했을 때 부유하고 힘있는 계층들이 칼데움으로 피난을 오면 어떻게 될 것인가? 개발진들은 이러한 세부 내용들을 구체화 해 디아블로의 세계가 진짜처럼 느껴지게 했습니다. 유저들은 눈치를 잘 못 채더라도 말이죠.

디아블로의 세계를 구체적으로 만들고자 여러 장소들을 세밀하게 구성했는데  ‘디아블로3’에서는 갈 수 있는 장소 이외에의 지역들도 세심하게 작업했습니다. 여러분이 게임에서 경험하는 장소 외에 또 다른 곳에서도 어떤 사선이 일어난다고 믿게 하고 싶었기 때문입니다.

스코보스는 이런 철학을 따른 좋은 예입니다. 아스카리 사회의 본거지로서 ‘디아블로’에서 도적과 ‘디아블로2’의 여궁수가 태어난 곳입니다. 스코보스 같은 곳을 보고 있으면 위의 질문들이 자연스럽게 떠오릅니다. 이 사회는 어떻게 만들어지고, 지난 20년간 어떻게 흘러왔을까?

역사는 강력한 인물들이 이끌어 가는 것입니다. 디아블로의 경우에도 예외는 아닙니다. 우리는 엄청난 시간을 들여 디아블로의 세계에 사는 사람들을 구체적으로 구현했습니다. 구성원 개개인에 대해 그들이 무엇을 믿고, 그 사회가 어떻게 돌아가는지에 대한 것들을 말입니다. ‘디아블로3’의 이야기를 접하면 플레이어들은 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있을 것입니다.

‘디아블로3’에서는 게이머가 게임에 좀더 빠질 수 있도록 개별 캐릭터의 목소리를 전작에 비해 더 많이 사용했습니다. 피와 시체의 구덩이를 지날 때 그에 걸맞는 감정을 느낄 수 있을 것입니다.

게이머에게 이런 스토리의 몰입감을 주기 위해서 많은 기법을 적용했습니다. 게이머에게 ‘이 캐릭터는 이렇다’라고 세세하게 설명하는 것이 능사는 아닙니다. 실마리를 주면 게이머가 저절로 이야기를 풀어 나갈 수 있습니다. 예를 들어 이교도 한 무리가 짐승을 소환했는 데 이 짐승이 그들을 잡아먹어 버린다면, 별도의 설명 없이도 `이교도의 능력이 그렇게 크지 않구나` 라고 하는 것을 알 수 있습니다. 우리는 이런 식으로 ‘디아블로3’의 세세한 설정들을 설명하려 합니다.   

자 이제 ‘디아블로3’의 본격적인 이야기로 들어가 보죠. ‘디아블로3’는 ‘디아블로2’ 확장팩으로부터 20년 뒤의 이야기를 다루고 있습니다. ‘디아블로’와 ‘디아블로2’에서 아주 중요한 인물이었던 데카드 케인은 아직 남아 있는 지옥의 세력이 쳐들어 올 것이라고 경고하지만, 아무도 그의 말을 믿어주지 않습니다. 전작에서 벌어졌던 사건을 경험했던 이들은 이미 죽었으며, 많은 사람 예전에 일어났던 일들이 그냥 신화라고 생각하고 있는 상태입니다.

‘디아블로2’의 확장팩이 끝나는 시점에서 ‘시급한 문제’에 대한 질문이 던져졌던 것을 기억 합니까? 티리엘이 세계석을 파괴하고 나서 지옥의 군대가 원한다면 언제든지 쳐들어올 수 있었는데 왜 그러지 않았을까요? 티리엘은 천사들이 바람대로 인류를 돕다가 세계석을 파괴하는 엄청난 죄악을 저질렀습니다. 티리엘은 그 후에 어떻게 되었을까요? 그는 20년 동안 어디서 무엇을 했을까요?

당장 말해줄 수 없는 부분이겠지요? (웃음)     

                                           

브라이언 모리스모우- 아트 디렉터 "3D로 역동적인 비주얼 가능, 많은 느낌의 색깔 보여줄 것"

‘디아블로3’의 미술 감독을 맡은 모리스모우입니다. 작업을 하면서 보야스키가 앞서 이야기한 부분을 많이 받아들였습니다 그런 정보를 모아서 서사적으로 묘사하는 것이 우리의 역할이죠. 전체적으로 우리는 게임에서 서사적인 분위기를 내고 싶어합니다. `디아블로3` 비주얼의 특징을 정리해보자면 유형화, 강렬한 영상, 역동적인 움직임, 그리고 게임 조작을 지원하는 것이라 할 수 있습니다. 우리는 재미있는 게임을 예술처럼 아릅답게 만드는데 초점을 맞추고 있습니다.

작업을 시작하면서 우리는 전작들을 돌아봤습니다. ‘디아블로’에는 지옥에서 쳐들어온 무시무시한 것들로 가득 차 있었습니다. 아주 어둡고 음울한 세계였죠. ‘디아블로2’로 오면서 세계는 넓어졌지만 여전히 음울하고 불길한 기운으로 가득 차 있었습니다.

‘디아블로3’로 오면서 가장 중요한 점은 새로운 기술을 사용할 수 있다는 점입니다. 3D로 환경을 구현하면서 배경을 더욱 광대하게 표현 할 수 있었으며 여러 생명체들을 역동적으로 구현 할 수 있었습니다. 어떤 사람들은 블리자드 특유의 분위기 때문에 ‘디아블로3’가 카툰풍의 그래픽을 가져야 한다고 생각합니다. 하지만 우리는 ‘월드오브워크래프트’와 다른 길을 갈 겁니다. 현실감을 주면서도 독특한 분위기를 이어갈 수 있습니다.

이전 ‘디아블로’시리즈를 접한 사람들이라면 음울하고 칙칙한 분위기를 기억할 겁니다. 하지만 조금만 둘러보면 그 안에는 놀라울 만큼 많은 색깔들이 살아있습니다. 저희는 ‘디아블로3’에서 이 점을 특히 발전 시키려고 합니다.

또 하나 중요한 것은 환경을 파괴할 수 있다는 점입니다. 무언가를 부순다는 것은 정말 신나는 일이죠.  디아블로의 어마어마한 세계는 단 한 개의 기둥으로 받쳐지고 있지 않습니다. 게임에 등장하는 영웅들은 엄청난 물리력과 마력을 지니고 있습니다. 저희는 게이머나 몬스터가 어떤 힘을 발휘할 때 그 광포함을 환경이 반응함으로서 나타내지길 원했습니다.

인터페이스는 게이머를 최대한 배려합니다. 저희가 처음에 작업했던 유저 인터페이스는 너무 아름답지만 플레이 화면을 가린다는 단점을 가지고 있었습니다. 그래서 다시 처음으로 돌아가 여러 가지 설계와 여러 사람의 조언을 거쳐 부분착색 유리 같은 화면의 일부분만 가리는 UI를 만들어 냈습니다. 이로서 UI에 지장 받지 않고 디아블로의 세계를 이어 나갈 수 있었습니다.                 

 

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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
블리자드
게임소개
'디아블로 3'는 전작 '디아블로'와 '디아블로 2'의 스토리라인을 계승한 작품이다. 야만용사, 부두술사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼 등 5가지 직업을 지원한다. 무시무시한 악마 및 강력한 보스들과의 전투와 캐... 자세히
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