무한확장의 가능성, 대난투 레이싱 스틸독 개발자 인터뷰

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게임메카는 31일 엔씨 미디어데이에서 ‘스틸독’ 황규민 개발팀장, 이상인 과장(스틸독 PD), 김형진 개발7실 실장을 만나 ‘스틸독’에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.

지난 31일 엔씨소프트의 신작 3종이 발표되었다. 이 날 가장 많은 스포트라이트를 받은 게임은 무협풍 MMORPG ‘블레이드앤소울’이었지만 같이 발표된 ‘메탈블랙얼터너티브’나 ‘스틸독’ 역시 나름대로 강한 색깔을 뿜어내고 있는 신작들이었다.

‘스틸독’은 ‘차량 PVP’라는 독특한 컨셉의 게임이다. 황규민 개발팀장은 ‘스틸독’에 대해 “어린 시절 가지고 놀았던 자동차에 대한 상상력을 모티브로 개발했다”고 밝혔는데, 이 설명이 딱 어울릴 만큼 유쾌하고 풍부한 상상력이 돋보였다.

게임메카는 31일 엔씨 미디어데이에서 ‘스틸독’ 황규민 개발팀장, 이상인 과장(스틸독 PD), 김형진 개발7실 실장을 만나 ‘스틸독’에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.     

물리효과가 극대화 된 차량대전 PvP

스틸독의 개발은 언제부터 시작되었나

이상인 과장: 개발기간으로만 따지자면 약 2년 정도 진행된 프로젝트이다. 처음에 물리적인 환경이 극대화 된 세계에서 차량끼리 전투를 벌이는 게임을 만들자는 컨셉을 가지고 시작했다.

황규민 팀장: 왜 어릴 때 보면 그런 상상을 많이 하지 않나? 모형 자동차를 가지고 손으로 막 장난도 치고. 그런 어린 시절의 상상을 게임 안에 구현해보고 싶었다. ‘스틸독’이란 명칭에서 알 수 있듯이 게임 안에서 자동차는 마치 ‘강철로 된 개’ 같은 느낌을 준다. 강한 이미지의 기계들이 투견처럼 서로 물고 쫓는 그런 게임이다.     

▲ 황규민 팀장

물리효과가 극대화 되어있는 게임이란 인상을 받았다.

황규민 팀장: 자체 개발한 물리엔진을 쓰고 있는데 멀티플레이 상황에서 완벽한 물리효과 구현을 위해 많은 노력을 기울였다.

보통은 캐릭터와 오브젝트의 사이의 물리효과를 구현해야 하지만 ‘스틸독’에서는 캐릭터와 캐릭터 사이의 물리값을 구현해야 했다   

‘스틸독’의 플레이 목표는 무엇인가? 승리하기 위해 갖춰야 할 조건은 무엇인가?

황규민 팀장: 간단히 말하면 기존 모드에서는 킬 수가 많은 유저나 팀이 이긴다. 현재 개발 단계라서 많은 모드들을 기획하고 있는데, 모드별로 조금씩 목표가 달라지기는 한다. 예를 들어 ‘치킨런’이란 별칭을 가지고 있는 모드에서는 도망가는 닭을 잡아 오래 가지고 있는 유저가 승리하게 된다.

‘치킨런’ 같은 모드가 존재하는 것을 보니 게임 모드의 폭이 상당히 넓은 것 같다.

황규민 팀장: ‘치킨런’을 예로 들긴 했지만, 사실 콘텐츠에 대한 부분은 완전히 확정되지 않았다. 다만 과장된 물리환경을 이용한 모드들을 많이 생각하고 있다. 예를 들어 축구공을 가지고 노는 모드라던가 아니면 총을 쏴 게임 내 오브젝트를 움직이는 퍼즐모드 같은 것 말이다.

게임 동영상을 보면 차량이 곧 게임 캐릭터다. 캐릭터 성장에 대한 부분은 어떻게 구성되어 있나?

황규민 팀장: 콘텐츠 부분과 마찬가지로 캐릭터 성장 역시 확정된 부분이 없다. 다만 전체적으로 레벨성장에 따라 차량이 강해진다기 보다는 ‘능숙한 조작’에 무게를 많이 두고 있다. 조작이 승패를 좌우할 것이다. 하지만 ‘능숙한 조작’이라는 것도 게임 플레이 시간에 비례하기 때문에 각각의 존을 따로 둬 비슷한 실력을 가진 유저들끼리 플레이 할 수 있는 매칭시스템도 준비 중이다. 대전이라는 요소가 스포츠에 어울리기 때문에 프로1, 프로2 같은 명칭으로 각각의 존을 구별할 생각이다    

`스틸독`에 등장하는 차량의 가지 수와 종류는?

황규민 팀장: 만들어 놓기는 엄청 많이 만들어 놨는데 선별해서 적용하고 있다. 개별 기체(황기민 팀장은 차량을 기체라고 표현했다)마다 조금씩 다르지만 평균적으로 4m정도의 크기의 기체가 많다. 참고로 ‘스틸독’의 맵은 가로 세로 900m정도이다. 기체는 소형차량, 대형차량, 탱크, 초대형 탱크 등 크기와 쓰임새에 따라 나누어진다. 몸집에 따라 민첩하거나 파워가 강하거나 하는 특징을 가지고 있다.

특성별로 나누자면 파워형, 스피드형 등등으로 나눌 수 있으나, 사실 훨씬 더 개별 기체의 특성이 강화되어 있기 때문에 큰 카테고리로 기체를 한꺼번에 분류하는 것은 무리가 있다. 예를 들어 파워는 약하지만 밀어내는 힘이 강한 기체도 있다. 이런 기체를 잘 조종하면 상대 기체를 전복시켜 버릴 수 있다. 또 파워 대신 연사 능력이 뛰어난 기체도 존재한다.

 

▲ 스틸독 티저 영상1

▲ 스틸독 티저영상2

 

▲ 스틸독 플레이영상

상성과 특성을 이용한 전략적인 플레이가 필요하다

그렇다면 각각의 차량마다 상성이 존재하는 것인가?

황규민 팀장: 그렇다고 할 수 있다. 특히 차량 이외에도 아이템은 상성이라고 불릴 수 있는 부분이 많다. 아이템은 차량에 상관없이 공용으로 쓸 수 있기 때문에 차량과 아이템의 결합은 무한한 종류의 기체를 만들어 낼 수 있다.      

기체와 아이템간의 상성이 존재하기 때문에 팀 전에서는 어떤 조합을 만드는 것이 중요하다. 스틸독을 플레이하다 보면 굉장히 강한 조합들이 나올 것이다. 이 조합을 깨는 것은 또 다른 독특한 조합이다. 서로의 조합을 깨기 위한 신경전이 강조될 것이다. 보기에는 단순한 것 같지만 전략성이 꽤 강조된 게임이라고 할 수 있다.

전략성에 대한 부분을 좀더 구체적으로 설명해달라

황규민: 예를 들어 어떤 기체는 중력을 조절할 수 있다. 점프를 한 상태에서 중력을 조절하면 천천히 혹은 빨리 내려올 수 있다. 이런 스킬들이 언제 필요한가? 지뢰를 뿌리고 도망가는 기체를 상대할 때 추락 속도를 조절함으로서 공격을 피할 수 있고 혹은 효과적으로 상대를 향해 내리 꽂혀 타격을 입힐 수 있다. 또 탱크와 같이 강력한 무기를 가지고 있는 기체는 설치된 지뢰를 날려 버릴 수도 있다. 또 폭발하면서 주위에 엄청난 파장을 일으키는 아이템도 있는데 이를 이용하면 주변에 위치한 기체들을 순간적으로 느리게 만들 수 있다. 위협에 대한 노출도가 높아지는 것이다. 한마디로 행동선택의 폭이 넓기 때문에 여러 상황이 발생하고 또 그것을 이용한 전략적 플레이가 기능한 것이다.                      

차량간에 상성이 존재한다면 밸런스를 맞추는 것이 매우 중요할 것 같다. 특히 처음 게임을 접하는 유저의 경우 선택의 폭이 넓어 당황할 수 도 있지 않을까?

황규민 팀장: ‘국민기체’라고 불리우는 밸런스형 기체도 존재한다. 아마 초보자들은 이 기체를 많이 사용하게 될 것이다. 하지만 점점 조작이 능숙해지면 이 기체로는 한계가 발생한다. 바꿔 탈 때가 온 것이다. 고수가 될수록 다루기는 어렵지만 효과가 좋은 기체들이 존재한다.

카메라는 탑 뷰에서 고정되어 있나?

황규민 팀장: 한 가지 모드가 더 있기는 하다. 개발하면서 여러 가지 시점을 연구했는데 현재 적용되어 있는 광각 탑뷰가 가장 이상적이었다. 플레이 자체가 역동적인 면이 있어 기체를 따라가는 시점이면 너무 어지럽더라. 현재 적용되어 있는 광각 탑뷰는 가장자리에 약간의 왜곡 현상이 생기는데 이런 굴곡 때문에 좀더 넓은 지역을 관찰할 수 있다. 이 뷰(View)의 특이할 만 한 점은 ‘내가 적을 봐야 적도 나를 볼 수 있다’는 점이다. 항상 공평한 상황이 주어지는 것이다.

동영상을 보면 3:3 플레이가 가능한 것으로 보인다. 최대 몇 대 몇까지 대전이 가능한가?

황규민 팀장: 3:3이 최대한 일 것이다. 6:6까지 해봤는데 너무 정신 없더라. 기본적으로 대전게임이기 때문에 너무 많은 인원이 한꺼번에 몰리는 것은 좋지 않은 것 같다. (인원이 많으면)변수가 생겨서 정당한 승부를 냈다는 느낌을 받기 어렵기 때문이다. 같은 이유로 개인적으로는 1:1을 가장 좋아한다.         

팀 전에서 각 기체의 조합이 중시된다면, 힐(heal)을 하는 기체도 존재하는가?

이상인 과장: 힐의 경우에는 특정기체나 아이템이 아니라 스킬로 가능하도록 할 것이다. 아직 구체적인 부분은 확정이 안되었지만 시스템상으로 구현하고 있는 중이다.       

클로즈베타테스트를 기준으로 언제쯤 일반에게 게임을 공개할 예정인가?

이상인 과장: 클로즈베타테스트는 아니고 가을 알파 테스트를 목표로 하고 있다. (엔씨소프트는 8월 1일 스틸독 알파테스트 테스터 모집을 시작했다)  

‘스틸독’은 새로운 형태의 게임이다. 게임의 주타겟층은 어떻게 되나?

이상인 과장:  새로운 게임이니만큼 신규 유저층을 창출해 내고 싶다.(웃음) PVP가 중심이 되는 게임이니 만큼 화끈한 액션을 즐기는 유저들이 좋아할 것 같다. 또 앞서 이야기한 것 처럼 스포츠적인 요소들도 충분히 가지고 있기 때문에 e스포츠 쪽으로 키워가는 것도 고민하고 있다.        

 ▲ 왼쪽부터 김형진 실장, 횡규민 팀장, 이상인 과장

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플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
출시일
게임소개
‘스틸독’은 ‘엔씨 미디어데이 2008’ 행사때 공개한 신작 중에서 가장 먼저 선보이는 ‘극한의 이종(異種) 차량 격투’를 모토로 하는 ... 자세히
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