‘이제는 슛앤밤이 대세!’메탈블랙 얼터너티브 김주은 개발팀장, 정승현 PM

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“엔씨소프트의 게임이지만, 그 동안 엔씨소프트에서 선보이지 않았던 새로운 스타일의 게임이 될 것”이라는 자신감을 보인 김주은 개발팀장과 정승현 PM을 만나보았다. ‘블레이드앤소울’의 뒤를 잇는 엔씨소프트의 2번 선수, ‘메탈블랙 얼터너티브’를 만나보자.

엔씨소프트는 지난 31일 미디어데이를 통해 총 3개의 자체 개발 신작 게임을 공개했다. ‘리니지2’ 이후로 5년 만에 게임 개발로 돌아온 배재현 전무와 김형태 아트 디렉터의 화제작 ‘블레이드앤소울’과 이종 차량격투게임 ‘스틸독’, 그리고 독특한 액션RPG ‘메탈블랙 얼터너티브(MetalBlack: Alternative)’가 그 주인공이다.

특히, ‘메탈블랙 얼터너티브(가제)’는 SF 색깔을 가미한 독특한 게임 비주얼과 시원한 슈팅 액션의 쾌감을 강조하며, 새로운 게임을 기다리던 유저들에게 좋은 반응을 얻었다.

이에 게임메카는 “갑작스럽게 게임 공개가 결정되어 많이 준비하지 못했다. 앞으로 더 좋은 모습을 보여줄 테니 기대해달라.”며 겸손한 자세를 보인 김주은 개발팀장과 “엔씨소프트의 게임이지만, 그 동안 엔씨소프트에서 선보이지 않았던 새로운 스타일의 게임이 될 것”이라는 자신감을 보인 정승현 PM을 만나보았다. ‘블레이드앤소울’의 뒤를 잇는 엔씨소프트의 2번 선수, ‘메탈블랙 얼터너티브’를 만나보자.

고전 아케이드 게임의 아이디어와 3D 그래픽의 환상적 만남

‘던전앤파이터’가 처음 등장했을 때, 2D 그래픽의 이미지가 과거 오락실 게임의 향수를 자극시키며 인기를 얻었다. 2D 게임으로 만들어도 인기 있었을 텐데?

김주은 팀장: 2D 그래픽으로는 표현의 한계가 있기 때문에 다양한 물리환경을 구현하기 위해서 일부러 3D 그래픽으로 만들었다. 어린 유저뿐만 아니라 좀 더 높은 연령층들도 이용할 수 있는 게임을 만들기 위해서는 게임의 수준을 높여야 했다.

특히 타격감 부분에서는 기존 2D 게임들이 좋은 평가를 못 받고 있고, 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 3D로 만들어졌다. (앞서 나온 액션 게임들보다) 발전된 부분이 있어야 한다고 생각했다.

▲ 메탈블랙 얼터너티브 김주은 개발팀장

그렇다면, 슈팅액션게임인데 굳이 탑뷰를 게임에 적용한 이유는 무엇인가?

김주은 팀장: 일반적인 FPS게임의 시점을 도입하면, 게임의 장르 자체가 달라질 것이라고 생각했다. 예전에 고전 게임의 좋은 부분을 계승하고 싶었기 때문에 유저들이 좋아할만한 요소가 무엇인지 찾아보았다.

그 중에서 여러 적들이 쫓아올 때 사방에 조여오는 맛을 강조하기 위해서 탑뷰가 가장 좋다고 생각했다. 적들에 둘러싸여있는 동료들을 구할 때도 가장 좋은 시점이 탑뷰라고 보았다.

‘탑뷰’인데, 실제 캐릭터의 움직임은 FPS게임과 비슷하다.

김주은 팀장: 키보드로 이동하고, 마우스로 공격방향을 설정하는 식이다. 기본적으로 키보드로 이동하고, 직관적으로 공격하는 방식이다

‘쉬운조작(이지컨트롤)’을 강조했는데 생각보다 조작방식이 쉽지는 않을 것 같다.

김주은 팀장: 아니다. 조작방식은 기본적으로 아케이드 시절에 유행한 ‘1942’같은 슈팅 게임들은 떠올리면 쉽다. 방향만 맞춰서 공격하는 방식인데, FPS처럼 포인트를 지정하는 공격방식이 아니다. ‘이카리’처럼 이동하고, 공격방향을 설정해서 쏘는 것은 마치 ‘갤러그’와 같다.

액션RPG인데, 굳이 총을 선택한 이유는?

정승현 PM: 장르적인 이유다. ‘런앤건’ 장르에서는 총과 수류탄이 기본적인 무기다. 현재 공개된 캐릭터는 총을 기반으로 한 밀리터리 캐릭터들 위주다. 세 개 이상의 캐릭터가 향후 오픈베타테스트에서 공개될 것이다. RPG이기 때문에 캐릭터는 기본적으로 서로 상호보완적인 ‘역할성’이 부여가 될 것 같다. 아케이드 자체의 단점이 오래 즐길 수 없다는 것인데, 레이드나 유저들을 위한 협동 콘텐츠도 많이 준비하고 있다.

▲ 메탈블랙 얼터너티브 플레이 동영상 캡쳐화면

아트컨셉이 독특하다. 누군가는 마치 ‘디아블로’ 배경에 ‘스타크래프트’ 캐릭터가 들어간 것 같은 게임이라고도 표현하던데.

정승현 PM: 밀리터리 스타일에 대해 고민을 많이 했다. 현대의 유저들을 위해 미래적인 컨셉이 반영되었는데, 캐릭터에 초인적인 능력을 부여하기 위해서 이른바 ‘뮤턴트’ 같은 돌연변이보다 장비로 통한 강화된 마치 ‘아이온맨’같은 방식을 선택했다.

지금은 마치 ‘스타크래프트’의 마린을 연상시키는 캐릭터가 있지만, 코스튬은 계속 업그레이드되기 때문에 달라질 것이다. 앞서 말한 것처럼 생체괴물 같은 느낌의 캐릭터보다는 장비를 통해 강화된 모습이 많이 등장할 것이다. ‘디아블로’ 이야기는 현재 공개된 버전에서는 좀비 테마의 맵만 등장했기 때문에 유사성이 보인 것이라고 생각한다.  

직관적인 조작, 100마리 몬스터를 한번에 쓸어버리는 쾌감!

온라인 액션RPG인데, 구체적인 게임 방식이 궁금하다.

김주은 팀장: ‘메탈블랙 얼터너티브’는 기본적으로 마을을 통해 유저들이 만나서 각 미션이나 테마를 해결하는 방식이다. (‘던전앤파이터’ 같은 방식인가?) 그렇다. 인스턴스 던전처럼 다양한 테마로 이동해서 전투를 하게 된다.

메탈블랙 얼터너티브의 가장 큰 차별화 요소는 무엇인가?

정승현PM: 우리의 가장 큰 재미요소라면, 똑 같은 시간에 10마리의 몬스터를 잡는 것보다 100마리의 더 많은 몬스터를 잡는 쾌감을 추구한다. 다수의 적을 한번에 쓸어버리는 느낌말이다. ‘핵앤슬래시(Hack and Slash)’가 중세 판타지에 어울리는 방식이라면 ‘슛앤밤(Shoot and Bomb)’이 우리가 추구하는 액션 스타일이다.

3D로 제작했고, 물리효과에도 신경을 썼다고 들었다. 특히 주목할만한 부분은 무엇인가?

정승현 PM: 아직 개발 초기 단계이기 때문에 기술적인 부분은 계속 검토하고 있다. 예를 들어 폭탄을 터뜨렸을 때 지형지물을 파괴해서 길을 막는다 던지 플레이어들끼리 서로 영향을 주는 내용을 고민하고 있다.

하지만, 우리는 정교하거나 리얼한 게임을 추구하지는 않는다. 굳이 게임의 장애가 되는 요인을 넣어서 유저에게 스트레스를 주는 것보다 과감한 게임성으로 시원한 쾌감을 느끼게 하고 싶다.

게임의 타겟 유저층은 어떻게 되는가? 또, 어느 정도의 완성도인가?

김주은 팀장: 일반적으로 우리나라에서는 RPG를 생각하면 MMORPG밖에 없다. RPG 장르에서 가볍게 즐길만한 미들 코어 게임이 없다. 단 1~2시간만 해도 재미있는 게임을 만들고 싶다.

특히 15세 이상의 성인 취향의 게임이 부족하다고 느꼈다. 게임이 이제 막 공개되었지만 대학생 이상의 남성 유저들이 좋은 반응을 보여주는 것 같다. 현재 ‘메탈블랙 얼터너티브’는 알파테스트 버전을 만들기 위해 개발 중인 수준이다. 프로토타입에서 좀 더 살이 붙여진 내용이라고 생각하면 된다.

▲ 정승현 PM, 김주은 개발팀장, 원병우 사업팀장

정승현 PM: 게임의 시스템적인 기반은 어느 정도 완성되었다고 생각하는데, 완성도와 컨텐츠의 양을 잡았을 때 좀 더 작업해야 한다고 생각한다. 이 게임은 많은 지형지물과 몬스터를 한꺼번에 파괴할 때 오는 쾌감을 즐기는 것이 핵심이다. 기본적으로 물량전이 투입되어야 한다. 미디어데이 공식행사에서 ‘블레이드앤소울’이 무척 빠르게 작업한다고 말했는데, 우리팀의 작업 속도도 그에 못지 않게 매우 빠르다. 기대해달라.

 

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