“장벽을 낮추지는 않았지만 쉽게 넘을 수 있는 사다리를 놓았습니다. 아니 엘리베이터를 설치했다는 것이 더 정확한 표현이겠네요.”
11일 온라인 전략 RPG ‘아발론 온라인’의 첫 클로즈베타테스트(13일)를 앞두고 모본의 한성수 팀장을 만났다. 게임의 테스트를 코 앞에 둔 탓에 한성수 팀장은 조금 피곤해 보였지만, 오랜 시간 공을 들인 게임의 공개를 앞둔 기대감을 감추지 못했다.
모본은 지난 3월 위메이드 엔터테인먼트와 퍼블리싱 계약을 맺은 이후에도 수 차례 ‘아발론 온라인’의 포커스그룹테스트(이하 FGT)를 실시하며 게임을 가다듬어 왔다. 위메이드도 ‘아발론 온라인’에 거는 기대가 나름 크다. 상반기에 ‘아발론 온라인’의 퍼블리싱 계약을 한 위메이드는 아직까지 추가로 퍼블리싱 게임을 선정하지 않아, (자의반 타의반) 하반기에 ‘아발론 온라인’에 집중적으로 힘을 쏟을 수 있는 상황이 만들어 졌다.
효율성보다는 전체게임의 완성도를 높이는데 주력했다
이번 테스트의 규모는 어느 정도인가? 한성수 팀장: 이오니아와 오리엔스 양쪽 진영에서 각각 9명의 히어로가 공개된다. 시나리오 모드 1장, 전략전투 모드 맵 하나, 어드벤처 모드 하나 등이 이번 클로즈베타테스트에서 공개 될 예정이다. 대중을 상대로 한 첫 테스트인 만큼 긴장도 되고 기대도 된다. |
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사실 ‘아발론 온라인’은 PVP중심의 전략전투 모드가 주가 되는 게임이다. 시나리오 모드나 어드벤처 모드의 경우는 전체 게임에서 어떤 역할을 하나?
한성수 팀장: 쉽게 말해 시나리오 모드는 싱글 RPG, 전략전투 모드는 PVP, 어드벤처 모드는 파티 플레이라고 생각하면 쉽다. 많은 분들이 ‘아발론 온라인’을 단순히 ‘카오스(워크래프트3의 유즈맵 중 하나)’의 플레이 방식을 도입한 게임으로 알고 있는데 사실은 MMORPG의 요소들을 쪼개 놓은 게임에 더 가깝다.
처음에 기획했던 콘텐츠가 끝까지 구현되는 경우는 드물다. ‘아발론 온라인’은 초기 기획을 거의 그대로 다 구현해 냈는데 어려움은 없었나?
한성수 팀장: 사실 시나리오 모드의 경우에는 효율적이지 않다는 지적이 내부에서 있었다. 시나리오 모드 1장을 개발하는데 3개월 정도 걸린다. (*편집자 주: 시나리오 모드는 총 8장) 시나리오 모드는 싱글RPG 방식으로 진해되기 때문에 한번 클리어 하면 새로움을 느낄 수 없다. 하지만 시나리오 모드는 ‘아발론 온라인’의 세계관을 전달하는 기능을 하고 있기 때문에 단순히 효율성만으로는 경중을 따질 수 없다고 생각한다. 예를 들어 처음에는 등장하지 않는 은신형 히어로에 대한 정보를 시나리오 모드를 클리어 하면서 얻을 수 있다. 시나리오 모드를 통해 유저들이 ‘아발론 온라인’의 세계관을 잘 이해할 수 있다면 그것으로 충분하다. (시나리오 모드)는 효율적이지 않더라도 전체 게임에서 중요한 부분을 담당하고 있기 때문에 애초에 계획했던 8장까지 모두 구현 할 것이다.
시나리오 모드가 효율적이지 않다고 했는데, 시나리오 모드나 어드벤처 모드를 반복 플레이 함으로서 얻을 수 있는 보상은 없는가?
한성수 팀장: 꼭 그렇지는 않다. 어디까지 상대적으로 효율성이 떨어진다는 이야기다. 시나리오 모드를 클리어 할 때마다 히어로를 얻을 수 있고. 어드벤처 모드를 클리어하면 아이템이 있는 보물상자를 얻을 수 있다. 그리고 어드벤처 모드는 시나리오 모드와 달리 계속해서 확장해 나갈 수 있다.
▲ 어드벤처 모드
▲ 시나리오 모드 1
▲ 시나리오 모드 2
알려졌다시피 전략전투 모드에서 히어로를 사용한 플레이가 이루어지는데, (히어로) 캐릭터의 성장이 누적되지는 않는다. 유저들은 게임 안에서 어떻게 성장해 나가야 하는가?
한성수 팀장: 유저의 성장은 ‘가문’을 통해 이루어진다. 가문은 일반 MMORPG의 캐릭터 처럼 스탯을 지니고 있는데 보유한 히어로, 경험치에 따라 수치가 달라진다. ‘가문’이 성장함에 따라 경험할 수 있는 콘텐츠는 차차 공개할 예정이다. 힌트를 준다면 가문의 레벨에 따라 보유할 수 있는 히어로의 수나 시나리오 모드 플레이에 제한이 있다. 히어로 자체의 성장은 게임에서 얻은 스킬 포인트에 따라 이루어진다.
진입장벽을 쉽게 넘을 수 있는 엘리베이터를 설치한 셈
전략전투모드는 `카오스` 류의 RTS를 바탕으로 하고 있다. 밸런스가 중요할 것 같은데 어떻게 맞춰나가고 있나?
한성수 팀장: 일반을 대상으로 한 테스트는 이번이 처음이지만 특정집단을 대상으로 한 포커스 그룹 테스트는 그동안 꾸준히 해왔다. RTS 커뮤니티를 중심으로 테스트를 많이 했고 아예 게임을 모르는 사람들을 대상으로 한 테스트도 진행했다. RTS를 좋아하는 유저들은 게임에 금방 적응을 하고 또 많은 부분에서 피드백을 주더라. 그런 과정들을 거쳐서 현재 ‘아발론 온라인’의 밸런스가 완성되었다.
물론 지금의 ‘아발론 온라인’은 완성형이 아니다. 지속적으로 유저들과 밀착해 최대한 많은, 양질의 피드백을 끌어내는 과정이 계속 될 것이다. 당장 이번 테스트 종료 직후에도 간담회가 예정되어 있다.
게임이 대중에게 공개되면서 일반유저의 참여가 늘 것으로 예상된다. RTS에 익숙하지 않은 유저들을 위한 배려로는 어떤 것들이 있는가?
한성수 팀장: (대중에게 공개가 되면) 지금까지 지적되지 않았던 부분들이 수면 위로 드러날 것이라고 생각하고 있다. 그동안 실시한 FGT는 주로 매니아 위주였지만 이번엔 일반인도 참가하는 테스트이기 때문에 많은 배려를 했다. 그 예가 ‘플레이도우미’ 시스템이다. 플레이도우미 시스템은 FGT를 하면서 얻은 의견을 반영해 만든 시스템이다. 플레이도우미 시스템을 이용하면 게임에 필요한 아이템을 자동으로 구매하고 장착 할 수 있다. 게이머는 구매하겠냐는 물음에 `예`, `아니오`만 선택하면 된다. 또 게임 도중 필요 없는 아이템도 자동으로 버려준다. 보통 이런 류의 RTS게임을 처음 접하게 되면 뭘 해야 할지 몰라 우왕좌왕 하기 마련인데 플레이도우미 시스템을 이용하면 보다 빠르게 게임에 적응할 수 있다.
▲ 전략전투 모드
그런 모드가 실제 얼마나 도움이 될지는 의문이다.
한성수 팀장: 게임을 전혀 모르는 일반인을 대상으로 테스트를 진행했는데 플레이도우미 시스템을 활용하는 경우는 50%정도 더라. 플레이도우미 시스템을 사용하게 되면 수시로 ‘예’ , ‘아니오’를 묻는데 그럴 때 무조건 ‘아니오’를 선택하는 유저가 반, 또 흥미를 느끼고 그것을 이용하는 유저가 반이었다. 플레이도우미 시스템에 대한 설명을 전혀 하지 않은 상태에서 이 정도 확률이면 초보유저들에게 상당한 도움이 될 수 있을 것이란 판단을 하고 있다.
설명을 듣다 보니 이번 1차 클로즈베타테스트에서 가장 중점을 두는 부분은 대중적인 부분을 평가 받는 것이란 느낌이 든다.
한성수 팀장: ‘친절한 아발론’이 우리의 모토다.(웃음) 우리나라의 10대에서 30대는 ‘스타크래프트’로 대변되는 RTS게임에 익숙한 세대다. 그런 인기를 힘입어 ‘워크래프트’나 ‘워크래프트3’의 유즈맵인 ’카오스’도 상당한 인기를 얻고 있다. 하지만 또 RTS게임의 특성상 일반인이 처음부터 쉽게 적응을 하기에는 쉽지 않다. 생각보다 진입장벽이 높지는 않지만 또 막상 넘으려고 하면 부담이 있는 것이다. 초반의 스트레스를 이기지 못하면 유저는 게임을 떠나버린다.
우리는 진입장벽을 낮추는 대신 그것을 쉽게 넘을 수 있는 엘리베이터를 설치하기로 했다. 진입장벽을 낮추면 게임의 재미를 느끼기 어렵기 때문이다. 처음에는 엘리베이터를 타고 넘어가겠지만, 점점 하다 보면 별로 높지 않은 장벽임을 느끼게 될 것이고 이런 부분들이 대중적인 유저풀을 확보하는데 도움이 될 수 있다고 생각한다.
아발론 온라인의 사양은 어떻게 되나?
한성수 팀장: 최소사양은 MMX440에서도 10프레임 정도를 유지하며 돌아가는 것을 확인했다. 내부적으로는 지포스5600으로 잡고 있다. 사양이 높아 플레이를 하지 못하는 경우는 없을 것이다.
RTS게임의 특성상 e스포츠로 활용될 만한 요소도 많다.
한성수 팀장: 일단 이번 테스트에서는 기본적인 면들을 점검 받는 데 주력하겠다. 하지만 옵저버 모드 등 e스포츠를 염두에 둔 작업도 현재 계획 중이다. 중요한 것은 보는 재미인데 현재 ‘아발론 온라인’의 플레이 타임은 한 게임 기준으로 대략 30~40분 정도가 소요된다. 플레이타임이 길어지면 보는 재미가 떨어지기 마련인데 이런 부분을 보완하기 위해 노력하고 있다.
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