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2008년 하반기 MMORPG 신(新) 빅3! 금메달의 주인공은 누구?

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‘아이온’, ‘워해머 온라인: 응보의 시대(이해 워해머 온라인)’, ‘월드오브워크래프트:리치왕의 분노(이하 리치왕의 분노)’는 올해 최대 기대작들이다. 현재 세 게임은 본격적인 출격 준비중이다. 게이머들과 게임업계는 세 작품이 캐쥬얼 게임이 득세하고 있는 현재의 게임업계를 반등시켜, 다시 한 번 MMORPG 전성기를 도래시킬 신호탄이 되어줄 것으로 기대하고 있다.

이와 함께 세 게임 중 어느 게임이 한국 MMORPG 시장에서 성공할 것인지 다양한 예측이 난무하고 있다. 그도 그럴 것이 세 게임 모두 올해 연말, 비슷한 시기에 본격적인 시장 진입을 목표로 하고 있기 때문이다. ‘아이온’은 올해 연말 오픈베타테스트에, ‘리치왕의 분노’는 상용화에 돌입할 예정이다. ‘워해머 온라인’ 역시 연말 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있다.

‘워해머 온라인’의 경우 클로즈베타테스트이므로 두 주자에 비해 국내에선 시기적으로 늦은 감이 있다. 하지만 북미와 유럽은 오는 9월 18일 상용화가 이루어질 예정이므로 해외를 기준으로 한다면 오히려 빠르다고 할 수 있다.

그럼 지금부터 과연 어떤 MMORPG가 올 연말 대목(겨울방학)을 휘어 잡게 될지 미리 살펴 보자.

월드오브워크래프트: 리치왕의 분노

‘월드오브워크래프트’는 명실상부 세계 MMORPG계 황제다. 전 세계 유료 가입자 1천만 명을 돌파했으며, 국내에서도 10만 명 이상의 동시 접속자수를 자랑한다. 한 마디로 수영 황제로 불리는 미국의 국가대표 수영 선수 마이클 펠프스 같은 존재라고 할 수 있다.

■ 승리 포인트 - 두터운 유저층

‘리치왕의 분노’의 승리 포인트는 역시 이미 확보된 두터운 유저층이다. 2004년 한국에서 정식 서비스를 시작한 이례 수 백만 명의 게이머가 ‘월드오브워크래프트’를 플레이했었고, 또 수 십만 명의 플레이 해오고 있다. 단적인 예로 현재 ‘월드오브워크래프트: 불타는 성전(이하 불타는 성전)’의 동시 접속자 중 2/3가 이탈한다 해도, 왠만큼 성공한 부분 유료화 MMORPG의 동시 접속자 정도의 수치다. 어떤 MMORPG라도 부러워하지 않을 수 없는 대목이다.

그리고 이렇게 형성된 두터운 유저층이 두 번째 확장팩인 ‘리치왕의 분노’를 기다리고 있다.

 

‘리치왕의 분노’에서 다시 한 번 도약할 수 있는 기회는 분명히 있다. 실제로 첫 번째 확장팩인 ‘불타는 성전’이 서비스를 시작한 2007년 당시 정체되어 있던 ‘월드오브워크래프트’의 동시 접속자 수는 증가세를 보였다.

■ 위험 요소 - 혁신적인 콘텐츠 부족

하지만 ‘리치왕의 분노’라고 해서 약점이 전혀 없는 것은 아니다. 먼저 혁신적인 콘텐츠 부족을 꼽을 수 있다. ‘리치왕의 분노’에 추가된 콘텐츠는 그 형식면에서 기존 콘텐츠들과 대동소이하다. 유저들은 새로운 콘텐츠를 갈망하고 있지만 ‘리치왕의 분노’가 이를 얼마만큼 충족시켜줄 수 있을 지는 미지수다. 실제로 ‘리치왕의 분노’를 플레이해 본 유저들은 ‘불타는 성전과 그다지 다를 것이 없다’라는 분위기다.

바로 이 점 때문에 한국 게이머들은 ‘워해머 온라인’에 기대를 걸고 있다. ‘월드오브워크래프트에서 즐길 수 없는 본격적인 RvR을 워해머 온라인에서 즐길 수 있다’라는 기대감이 커지고 있는 것이다. ‘불타는 성전’을 기점으로 ‘월드오브워크래프트’가 RvR 콘텐츠의 볼륨을 대폭 낮춘 것이 ‘워해머 온라인’의 기대치를 높이는 요소로 작용하고 있다.

시기적인 영향도 무시하지 못한다. 근 2년 간 국내에선 ‘월드오브워크래프트’에 대항할 수 있을 정도의 규모를 갖춘 MMORPG가 등장하지 않았다. 그 이유는 국내 게임업계의 트랜드가 MMORPG에서 캐주얼 온라인 게임으로 바뀌었기 때문이다. 유저들은 사이에선 ‘할만한 MMORPG가 없다’라는 의견이 지배적이었다. 하지만 올해 하반기는 다르다. ‘워해머 온라인’, ‘아이온’처럼 ‘리치왕의 분노’와는 차별화된 콘텐츠로 무장한 MMORPG가 등장했기 때문이다. ‘리치왕의 분노’라고 해도 일단 긴장하지 않을 수 없다.

워해머 온라인: 응보의 시대

‘워해머 온라인’은 온라인 RvR게임의 효시 ‘다크에이지오브카맬롯’을 개발한 미씩엔터테인먼트가 야심 차게 내놓은 본격 전쟁 MMORPG다. 오는 9월 18일 북미와 유럽 정식 서비스가 이루어질 예정이며, 한국 서비스 준비중이다. 해외에선 ‘월드오브워크래프트’의 대항마로 불릴 정도로 기대감이 크다.

■ 승리 포인트 - 차별화된 재미, 본격 전쟁 MMORPG

‘워해머 온라인’의 모토는 ‘전쟁의, 전쟁에 의한, 전쟁을 위한’ MMORPG다. 그만큼 본격 전쟁 MMORPG로서 필요한 콘텐츠를 다수 확보하고 있다. 적 진영 플레이어를 학살하고, 땅을 점령하고, 결국엔 적의 수도를 침략하는 것이 이 게임의 목표다. ‘워해머 온라인’의 매력 포인트는 전쟁에 대한 뚜렷한 동기부여다. 적의 수도를 점령할 수도 있고, 심지어 적 진영의 왕을 척살하고 보물을 약탈할 수도 있다.

이 점은 분명히 ‘월드오브워크래프트’나 ‘아이온’과 차별화된 콘텐츠라고 할 수 있다. ‘월드오브워크래프트’는 이미 ‘불타는 성전’에서부터 RvR 콘텐츠를 대폭 축소하면서 레이드(여러 명의 플레이어가 협동해 강력한 몬스터를 처치하는 콘텐츠) 중심의 온라인 게임으로 돌아섰다. ‘아이온’ 역시 RvR 게임을 표방하고 있지만 그 무게가 가볍다.

한국 게이머들의 의식변호 역시 ‘워해머 온라인’의 강점으로 작용할 것으로 보인다. 현재의 한국 게이머들은 해외 게임에 유연하게 적응할 수 있을 정도의 역량을 가지고 있으며, 또 받아들일 준비가 되어 있다. 이 점은 해외파인 ‘워해머 온라인’에게도 유리하게 작용할 것으로 보인다.

■ 위험 요소 - 현지화가 성공의 변수, 그래픽은 기대 이하

그렇다고 ‘워해머 온라인’의 성공을 보장할 수 있는 상황은 아니다. 해외 게임이라면 반드시 넘어야 할 산이 있기 때문이다. 바로 현지화(localizing), 그 중에서도 한글화다. ‘워해머 온라인’은 약 20년 전부터 꾸준히 사랑 받고 있는 테이블 전쟁게임 ‘워해머’를 MMORPG화 시킨 작품이다. ‘월드오브워크래프트’의 원작 ‘워크래프트’보다 2배나 나이가 많다. 그만큼 ‘워해머’는 ‘워크래프트’ 이상으로 방대한 세계관 설정을 자랑하는 게임이다.

이처럼 방대한 ‘워해머’의 세계를 한국 유저들에게 어필하기 위해선 세련된 한글화는 필수적이다. 특히 ‘워해머 온라인’의 한글화는 분명 유저들로부터 ‘월드오브워크래프트’와 비교당할 공산이 크다. 만약 한글화 수준이 ‘월드오브워크래프트’ 이하라면 유저들의 비난을 면치 못할 것이다.

또 ‘워해머 온라인’의 게임 그래픽은 기대 이하다. 최신 버전을 플레이해 본 결과 지형 표현과 캐릭터, 아이템의 디자인은 확실히 뛰어나다. 하지만 실제로 중요한 캐릭터 모션과 특수효과는 엉망이다. 이러한 ‘워해머 온라인’의 약점은 특히나 ‘아이온’과 비교된다. 캐릭터 모션과 특수효과는 전투에서 유저로 하여금 타격감을 느낄 수 있도록 해주는 중요한 요소다. 그런 만큼 반드시 보완이 필요할 것으로 보인다.

아이온(AION)

‘아이온’은 한국의 대표적인 MMORPG 개발사 엔씨소프트가 개발한 온라인 RvR 게임이다. 엔씨소프트의 야심작답게 약 4년의 개발기간에 걸쳐 개발됐고, 신중하게 여러 번의 테스트를 실시중이다. ‘아이온’의 미려한 그래픽은 국내뿐만 아니라 세계 게이머들에게도 인정 받았다.

■ 승리 포인트 - 높은 접근성과 제 3의 종족이 등장하는 RvR 시스템

‘아이온’의 강점은 역시 쉽고 간편한 시스템과 아름다운 그래픽이다. 쉽고 단순한, 소위 한국형 MMORPG를 보다 세련되게 다듬었다. ‘월드오브워크래프트’의 장점을 한국형 MMORPG에 적절히 가미해 장단점을 보완한 것이다. 한국형 MMORPG에서 부족한 점으로 지적되어 왔던 독특한 퀘스트와 치밀한 세계관 설정, 부가적인 콘텐츠(채집, 생산 시스템 같은) 등이 추가됐다. 이러한 점에서 한국형 MMORPG를 즐겨왔던 게이머들라면 무리 없이 게임에 적응할 수 있을 것으로 보인다.

또 ‘워해머 온라인’과는 다른, 독특한 RvR 시스템도 눈길을 끈다. 온라인 RvR 게임에서 항상 거론되는 뜨거운 감자가 바로 인규 불균형이다. 일반적으로 온라인 RvR 게임은 두 개 진영으로 나눠져 전쟁을 치룬다.

 

이 경우 한 진영으로 유저들이 몰리면, 힘의 균형은 깨어지고 RvR 게임으로서의 재미는 반감된다. 마치 승패를 미리 알고 스포츠를 보는 것처럼 말이다.

‘아이온’은 이러한 인구 불균형을 해결하기 위해 제 3의 종족을 만들어 냈다. 이 제 3의 종족은 유저들이 플레이 할 수 없는 NPC(Non Player Character)로, 힘을 균형을 유지시키는 역할을 한다. 어떤 한 진영이 일방적으로 밀릴 경우, 불리한 진영으로 가세한다.

그리고 클로즈베타테스트를 통해 엔씨소프트의 탁월한 서버 관리 능력을 다시 한 번 확인할 수 있었다. 테스트에서 100명 이상의 대규모 전투도 무리 없이 진행할 수 있었다. 수 백 명이 전쟁을 벌이는 진정한 대규모 전쟁도 꿈은 아니다.

■ 위험 요소 - 축소된 콘텐츠, 빛 좋은 개살구 될 수도 있다

현재의 ‘아이온’은 당초 발표된 내용보다 콘텐츠가 상당부분 축소됐다. 특히 핵심 시스템 중 하나였던 인터렉션 시스템의 삭제는 치명적이다. 인터렉션 시스템이란 플레이어가 게임 내 세계에 영향을 미치고, 또 그로 인해 영향을 받는 시스템을 말한다. 한 예로 몬스터 재생성 시간을 들 수 있다. 한 필드에 많은 유저가 몰려 몬스터를 해치우는 시간이 빨라지면, 인터렉션 시스템에 의해 몬스터 재생성 시간이 이전 보다 빨라진다. 즉, 몬스터가 필드에 빠르게 재생성되어 유저들의 사냥이 쾌적해지는 것이다.

이러한 인터렉션 시스템은 발표 당시 큰 화제를 불러일으켰다. ‘아이온’처럼 방대한 온라인게임에서 인테렉션이 구현된 게임은 전무했기 때문이다. 하지만 엔씨소프트는 인터렉션 시스템 개발의 어려움을 호소했고, 결국 인터렉션 시스템은 삭제됐다. 이 외에도 등반 같은 몇 개의 자잘하지만 독특한 시스템도 삭제됐다.

이러한 상황이기 때문에 기대치가 높아질 대로 높아진 ‘아이온’이 실제로 오픈베타테스트에 돌입했을 때, 게이머들이 어떤 반응을 보일지 우려되지 않을 수 없다.

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'월드 오브 워크래프트'의 두 번째 확장팩 '리치왕의 분노'에는 첫 번째 영웅 클래스 '죽음의 기사'가 등장한다. 춥고 접근이 어려운 노스렌드 대륙이 등장하며 새로운 기술과 능력, 공성 차량과 파괴 가능한 건물을... 자세히
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