[흥미기획] 온라인 게임, 하루에 얼마나 즐기십니까?

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현재 우리는 ‘엔터에민먼트의 홍수’로 불릴 만큼 다양한 놀이거리가 존재하는 시대에 살고 있다. 우리는 매일 영화, TV, 게임, 인터넷, 독서, 음악 등을 통해 유희를 즐긴다. 네덜란드의 역사가 요한 호이징가(Huizinga Johan)는 인간을 호모 루덴스(Homo Ludens), 즉 ‘유희하는 인간’이라고 말했다.

현재 우리는 ‘엔터테민먼트의 홍수’로 불릴 만큼 다양한 놀이거리가 존재하는 시대에 살고 있다. 우리는 매일 영화, TV, 게임, 인터넷, 독서, 음악 등을 통해 유희를 즐긴다. 네덜란드의 역사가 요한 호이징가(Huizinga Johan)는 인간을 호모 루덴스(Homo Ludens), 즉 ‘유희하는 인간’이라고 정의했다. 일반적인 동물들과 달리 먹고, 자고 것들 이외에 `유희`라는 것을 즐기기 때문이다. 그만큼 놀이는 인간의 삶과 밀접한 관계를 가지고 있다.

자, 그럼 최근 국내 득세하고 있는 엔터테인먼트 산업은 무엇이 있을까? 그렇다. 바로 온라인 게임 산업이다. 게임의 산업화가 이루어진 것은 채 10년이 안됐다. 하지만 성장 속도만큼은 무서울 정도다. 2010년에는 시장규모가 7조 6270억 원에 달할 전망이다. 그만큼 국내 온라인 게임산업은 놀라운 발전을 이루었고, 그와 함께 우리 사회 전반에 게임이란 놀이문화가 뿌리 깊게 파고 들고 있다.

장황하게 여러 가지 이야기를 늘어 놓았지만, 한 마디로 요약하면 국내에선 그만큼 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다는 것이다. 그런데 문득 한 가지 궁금증이 생겼다. 어떤 장르의 게임이, 어떤 시간 대에, 어떤 연령층에게 인기가 좋을까?

이 해답을 얻기 위해 국내 유명 게임포탈 세 곳을 선정해, 각 포탈이 서비스 중인 게임의 장르별 시간 대에 따른 동시접속자 수(이하 동접자)를 제공받아 조사했다(평일 기준). 결과를 살펴보니 의외의 결과를 나타낸 장르도 있었다.

천태만상, 장르별 동시접속자 추이

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우선 유저 수가 가장 많은 웹보드(포커, 고스톱, 바둑) 게임을 살펴보자. 웹보드 게임의 주 사용자 연령층이 30대~40대다. 웹보드 게임 데이터를 포커, 고스톱, 바둑으로 선정한 이유는 사용자 수가 가장 많은 웹보드 게임이 때문이다. 이 게임들의 경우 두 개의 정점이 눈에 띈다. 가장 높은 정점을 보이는 시간은 밤 9시~밤 10시였고, 타 게임과 달리 오전 9시~오전 12시에도 한 번의 정점에 도달했다.

이러한 현상이 나타나는 이유는 주 사용자 층이 30대~40대 남성과 여성이기 때문이다. 이 게임들의 경우, 남성과 여성의 비율이 거의 반반이다(바둑 제외). 먼저 오전을 살펴보자. 오전에 나타나는 정점(오전 9시~오전 12시) 주로 여성 이용자 층에 의해 나타난다. 주부들은 자식과 남편을 직장에 보낸 후, 오후까지의 짬을 이용해 게임을 즐긴다. 또 자영업에 종사하는 40대 남성들은 가게 개시 준비를 마치고 한가한 오전 시간을 이용해 게임을 즐기기 때문이다.

밤 10시 이후 내림세는 30대~40대 여성층의 이탈이 많기 때문인데, 이유는 TV드라마 감상이 주요한 원인으로 나타났다. 그리고 밤 12시 이후의 급격한 하락세는 남성 유저들 역시 다음 날 출근을 위해 수면을 취하기 때문이다.

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이번엔 스포츠 게임을 살펴보자. 스포츠 게임의 주 사용자 층은 초, 중, 고등학생에서부터 30대 중반의 남성유저다. 전체적으로 웹보드 게임(포커, 고스톱, 바둑)과 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만 정점에 도달하는 시간대는 약간 다르다. 웹보드 게임의 경우 최초 정점이 오전이었던 것에 비해 스포츠 게임은 오후 3시~오후 4시 사이 첫 번째 정점에 도달한다. 이 시간에는 중, 고등학생들이 학교를 파하고 집이나 PC방으로 향할 시간이기 때문이다. 이 시간이 지나면 상당 수의 초, 중, 고등학생들이 보습학원으로 이동하기 때문에 약간의 내림세가 나타난다. 그리고 주 사용자층인 초, 중, 고등학생, 직장인이 집에 들어오는 시간인 오후 9시~오후 10시 사이에 최고 동접자에 다다른다.

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일반적인 게임들의 그래프와 전혀 다른 형태로 그래프가 나타나는 경우도 있다. 바로 2D 캐주얼 MMORPG들(예: 메이플스토리, 귀혼 등)이다. 2D 캐주얼 MMORPG의 주 사용자 층은 초, 중, 고등학생들이다. 오후 9시~ 오후 10시 사이 최고 동접자에 이르는 타 장르의 게임들과 달리 2D 캐주얼 MMORPG는 오후 4시~오후 5시 사이 최고 동접자에 도달한다. 초, 중, 고등학생들이 하교해 집이나 PC방으로 향하는 시간이기 때문이다. 스포츠 게임의 첫 번째 정점과 비슷한 이유지만, 동접자 수는 훨씬 많다.

한 가지 재미있는 사실은 2D 캐주얼 MMORPG의 경우 휴일에는 동접자가 평일에 비해 감소하는 경향이 나타났다는 점이다. 이러한 현상은 특히 격주로 등교하지 않는 토요일에 두드러지게 나타난다. 휴일에는 동접자가 평일에 비해 상승하는 타 장르 게임과는 반대다. 휴일에 동접자가 감소하는 이유는 초, 중, 고등학생들이 학교에 가지 않기 때문이다. 학교에 가지 않기 때문에 친구들과 만나는 시간이 줄고 가족과 보내는 시간이 상대적으로 많아져 오히려 게임을 할 시간이 줄어든다는 것이다. 또 아이를 가진 부모들의 경우, 휴일에 아이가 집에서 게임을 하는 것을 반대하는 것도 한 이유로 작용한다.

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이에 반해 일반적인 MMORPG(예: 리니지, WOW)는 최고 동접자가 오후 9시~새벽 1시로 나타났다. 이러한 현상은 특히 정액제 MMORPG에서 뚜렷하게 나타난다. 주 사용자층이 20대 중반~ 30대 초중반이고, 게임 콘텐츠 자체가 장시간 접속을 요하는 MMORPG이기 때문이다. 새벽 2시~새벽 3시 이후엔 동접자가 급감하는데, 이는 유저 대부분이 직장인이므로 다음 날 출근을 위해 수면을 취하기 때문이다.

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FPS게임의 경우가 가장 일반적이었다. FPS게임의 주 사용자층은 중, 고등학생에서 20초중반 남성이기 때문에 6시부터 10시까지 꾸준히 동접자가 증가하다가 12시 이후부턴 내림세로 돌아선다. 새벽 2시 이후에는 동접자가 급격히 하락한다.

동접자에 영향을 미치는 다양한 외부 변수들

게임의 장르, 재미 이외에도 다양한 외부변수가 동접자에 영향을 미친다. 가장 대표적인 예로 날씨와 TV드라마를 꼽을 수 있다. 비나 눈이 오는 날엔 모든 장르의 동접자가 전체적 상승한다. 사람들이 날씨가 궂으면 보통 집에 있기 때문에 날씨가 맑은 날보다 상대적으로 게임을 더 오래 플레이 하기 때문이다. 반대로 인기 TV 드라마가 등장하면 전체적으로 동접자는 줄어든다. 게임의 황금시간 대는 대부분의 사람들이 집에 돌아오는 8시 ~ 11시 사이다. 이 시간대는 TV방송의 황금시간 대이기도 하다. 인기 TV 드라마가 등장하면 게임보다는 드라마를 보게 되기 때문에 동접자가 줄어들 수 밖에 없다.

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또 행사에도 영향을 받는다. 올림픽이나 월드컵, 유럽 축구리그 등에 따라 동접자가 달라지기도 한다. 대표적인 예로 ‘2008 베이징 올림픽’에서 한국 대표팀이 금메달을 획득한 야구를 들 수 있다.

 

온라인 야구 게임의 경우 한국 대표팀이 금메달을 획득한 후, 전체적으로 동접자가 급상승했다. 마찬가지로 유럽 축구리그가 한창 인기를 끄는 시기엔 축구 온라인 게임의 동접자가 늘어난다.

하지만 반대로 올림픽 중계 등을 시청하기 위해 게임에 접속하지 않는 경우도 생기기도 하며, 주 사용자층을 공유하고 있는 행사와 관련 없는 게임은 동접자가 줄어든다. 예를 들어 ‘유로2008’ 리그 중엔 2D 캐쥬얼 MMORPG(주 사용자층 초, 중, 고등학생)의 동접자는 하락하고 온라인 스포츠 게임(주 사용자층 초, 중, 고등학생~30대초반)의 동접자는 상승한다.

게임, 이제는 타 엔터테인먼트 산업과 경쟁해야 할 때

앞에서 살펴본 것과 같이 게임의 인기는 외부의 요인에도 영향을 받는다. TV, 음악, 영화 등에 의해 게임의 인기가 높아지기도, 또 낮아지기도 한다.

과거 블리자드 본사를 방문해 마크 모하임 대표에게 이러한 질문을 던진 적이 있다. ‘블리자드는 성공한 게임 개발사다. 라이벌이 있는가?’ 마크 모하임 대표는 이렇게 말했다. ‘우리의 경쟁 상대는 모든 엔터테인먼트 산업이다.’

이제 게임의 경쟁상대는 게임만이 아니다. 게임산업이 보다 발전하기 위해선 일반 대중들 속으로 더욱 깊이 파고 들어야 한다. 그러기 위해선 타 엔터테인먼트 산업들은 반드시 넘어야 할 산이다. 이제 게임업계는 과연 무엇을 어떻게 타 엔터테인먼트 산업과 경쟁해야 할 지 한 번쯤 생각해봐야 할 시기가 아닐까?

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