게임내광고(In-Game Advertising)를 진행하는 매시브(www.massivekorea.net)는 IT 조사 분석 및 컨설팅 업체인 KRG에 의뢰해 게임 내 광고 효과 측정을 실시하고, 그 결과를 17일 발표했다.
광고 효과 측정은 ‘헬게이트: 런던’을 통해 진행되었다. 게임 내 광고에 노출된 게이머 500명과 노출되지 않은 게이머 500명에게 브랜드 인지도, 선호도, 구매 의향, 추천 의향, 광고 인지도 등 5개 항목의 지표를 조사하는 방식으로 이루어 졌다.
결과는 게임 내 광고에 노출된 게이머가 그렇지 않은 게이머에 비해 모든 지표에서 30% 이상 높은 수치를 기록하여 게임 내 광고가 게이머들의 브랜드 인식을 높이는 데 큰 영향을 끼친다고 나타났다.
조사는 노트북, 아이스크림, 영화, 스포츠 브랜드 4개 브랜드를 대상으로 실시되었고, 응답자들은 브랜드별 평균 1백만 임프레션의 광고 노출 후에 서베이에 응한 결과, 게임 내 광고는 전체 품목에서 큰 효과를 보였다. 평균적으로 게임 내 광고를 본 게이머가 대조군에 비해 브랜드 인지도는 33%, 광고 인지도는 60%, 브랜드 선호도는 29%, 구매의향은 38%, 추천의향은 32%가 높았다.
특히 그 중 영화가 모든 항목에서 2배를 상회하는 높은 수치를 기록하며 게임 내 광고 효과가 도드라지게 높게 나타났다. 영화는 일반적인 품목과는 달리 제품 수명 주기가 짧고, 기존 인지도가 없는 품목이기 때문에 광고의 효과가 극명하게 드러난다. 또 브랜딩 매체로서의 선호도에서도 게이머들은 게임을 TV, 인터넷 배너광고에 이어 3번째 매체로 선호하는 것으로 나타났다.
매시브 아시아지역 세일즈 담당 정인준 부장은 “이번 조사 결과가 보여준 광고 효과는 그간 해외의 사례에서만 증명되어왔던 동적 게임 내 광고의 효과를 국내의 사례를 통해 객관적으로 검증한 것으로 의미가 크며, 광고주들이 동적 게임 내 광고에 대해 보다 확신을 가지고 광고를 집행할 수 있어 게임 내 광고 시장 확대에 기여할 것”이라고 밝혔다.
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