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진삼 온라인, ‘12월 오픈을 목표로 피 끓는 PvP 준비 중’

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‘진삼국무쌍 온라인’이 ‘한국형’이란 껍데기를 만들기 시작한지 어언 2년. 이제 1차 완성을 앞두고 있다. CJ인터넷은 오는 지스타와 곧 진행될 3차 클로즈베타테스트를 앞두고 결투모드(4:4 PvP)의 정보를 공개했다. 좀 더 빠르고 집중된 대결을 위해 준비중인 결투모드는 온라인이라는 플랫폼의 특성을 최대로 활용한 콘텐츠다.

대작 게임들의 잇따른 오픈으로 MMORPG에 시선이 집중된 11월, 대전 액션게임을 표방한 ‘진삼국무쌍 온라인’은 틈새를 비집기보다는 자신만의 장점으로 정면승부를 선언할 기세다. 원작 시리즈의 호쾌함을 그대로 옮겨왔기 때문에 온라인 뿐만 아니라 한국땅에서 암약(?)중인 콘솔유저의 눈길과 손길을 사로 잡을 수 있다는 계산이다. 게임메카는 ‘진삼국무쌍 온라인’의 김건호 PM을 만나 게임의 ‘1차 완성형’에 대한 이야기를 나누어 보았다.

빠르고 집중된 결투가 가능한 결투(PvP)모드

게임메카: 이번 3차 클로즈베타테스트 때 들어갈 PvP모드는 어떤 방식으로 진행되는가?

김건호PM: 격돌 등 기존의 핵심 콘텐츠들은 팀원끼리의 전략을 필요로 하는 일종의 고급 콘텐츠들이었다. 접근성 부분에서 신규 유저들이 즐길 수 있을 만한 부분이 필요하다고 판단했다.

PvP 모드에서는 최개 4:4까지 플레이가 가능한데 두 팀으로 나뉘어 10킬을 먼저 달성하는 쪽이 승리하게 된다. 플레이 시간은 5분으로 제한되어 있어 격돌모드에 비해 짧은 편이다. PvP모드에서는 선단을 먹어 무기를 강화할 필요가 없다. 무기는 입장 때부터 강화된 상태 그대로 쓸 수 있다. PvP모드의 정식 명칭은 결투모드인데 격돌모드의 1/4정도 되는 맵에서 진행이 된다. 맵 중심에는 중립거점이 위치하게 되는데 이곳을 차지하면 HP회복에 도움을 받을 수 있고 중립 NPC를 자기진영으로 만들 수 있다. 맵도 작고 거점도 한 곳뿐이고 시간도 짧아 좀더 스피디하고 집중적인 PvP가 가능하다는 것이 결투모드의 장점이다.

게임메카: 결투모드를 함으로서 얻을 수 있는 이득은 무엇인가?

김건호PM: 경험치와 아이템이다. 플레이 시간이 기존 콘텐츠에 비해서 짧기 때문에 경험치는 격돌모드에 비해 50%정도 주어진다. 플레이를 함으로서 얻을 수 이득도 있지만 빠르고 호쾌하게 진행되는 PvP는 그 자체로 게임에 활력을 불어 넣을 수 있을 것이다.                 

게임메카: 코에이 하면 상당히 완고한 회사로 알려져 있다. 결투모드는 새로운 모드이기 때문에 개발진들을 이해시키는데 상당한 노력이 들었을 것 같다.

김건호PM: 일단 결투모드에 대한 밑그림은 한국 쪽 개발자들이 그려서 전달했다. 특유의 완고한 고집이 있기는 하지만 (웃음) ‘대항해시대 온라인’ 이후에는 온라인게임에 대한 이해도가 가장 높은 일본 회사라고 생각한다. 같이 일을 해본 바로는 온라인 게임은 유저에 맞춰야 한다는 부분에 대해 잘 이해 하고 있다. 다만 기민한 대응에 있어서는 조금 부족한 면이 있는데 이는 특유의 꼼꼼함에서 비롯되는 것이라고 생각한다. 하지만 유저들의 의견을 지속적으로 수렴해 서비스한다는데 있어서는 양사가 모두 기본적으로 동의 하고 있는 부분이라서 큰 문제는 없다고 생각한다.

▲ 결투모드

현지화에 대한 요구 적극적으로 받아들이고 있다

게임메카: ‘진삼국무쌍 온라인’의 경우 한국에 앞서 일본 대만 중국 등에서 서비스가 진행되고 있다. 온라인게임에 있어 마인드가 확고한 한국의 경우 현지화에 대한 요구 수준이 매우 높을 텐데.

김건호PM: 일단 먼저 서비스가 되고 있는 지역에 비해 한국 쪽에 붙는 콘텐츠는 수정과 보완이 상당히 이루어진 상태라는 것을 강조하고 싶다. 한국에서도 별도의 테스트를 실시했던 쟁탈전을 예로 들어보자. 일본과 대만에서 진행되는 쟁탈전에서는 자신이 속한 세력이 멸망하면 경험치가 1/5로 깎이고 무기의 강화가 모두 봉인된다. 게임배경의 특성상, 시나리오 상 사실 이게 맞다. 그런데 이런 식으로 쟁탈전에서 패한 세력에게 패널티를 주다보니 게이머들이 결국 게임을 다 떠나더라. 온라인 게임으로선 옳지 않은 방향이라고 생각한다.

한국의 쟁탈전은 세력이 패배를 거듭하다 마지막 성만 남게 되면 자동으로 복속세력으로 편입된다. 그렇게 복속세력으로 남아있다가 다음 쟁탈전 때 세력 회복의 기회를 얻는다. 쉽게 말하면 져서 받게 되는 패널티보다는 이겨서 받는 혜택을 강조함으로서 게임에 대한 흥미를 잃지 않게 하는 것이다. 워낙 온라인 콘텐츠에 대한 경험이 많은 한국인지라 논의를 하는 것 만으로도 훌륭한 대안들이 나왔다.  

게임메카: 그 외에 현지화 작업이 되고 있는 것들에는 어떤 것들이 있나?

김건호PM: 전체적으로 봤을 때 약 150여 가지를 수정보완하고 있다. 대표적인 것들 몇 가지 이야기 하지면 대기방 복귀 시스템 같은 것이다. 기존에는 격돌을 하고 나면 대기방이 아니라 밖으로 바로 튕겨져 나가곤 했는데 이는 한국 게이머들에게 상당히 낯선 것이다. 파티나 아는 사람끼리 혹은 정해진 상대방과 몇 번이고 승부를 가리는 것이 한국 게이머들인데 기존의 시스템으로는 밖으로 튕겨져 나가 이런 것들이 불가능 했다. 그래서 기존의 대전 게임들과 같이 대기방을 만들어 보완했다.

또 기존의 키보드 문자판에 있던 공격키들을 전부 숫자패드로 옮겨 보다 직관적인 콘트롤이 가능하게 했다. 한국 유저들은 키보드로 하는 유저들이 압도적으로 많아 키보드 콘트롤 키의 배열이 보다 직관적이고 쉬울 필요가 있기 때문이다.              

게임메카: 콘트롤에 대한 이야기가 나와서 말인데, 최근 한국에서 콘솔 기반의 온라인 게임 하나가 서비스를 시작하면서 콘트롤 때문에 곤욕을 치룬 적이 있다.

김건호PM: 굳이 말하자면 같은 콘솔 기반의 게임이라도 ‘진삼국무쌍 온라인’의 콘트롤과 그 게임의 콘트롤은 좀 다르다. 그 게임은 대형 몬스터의 반응을 살피면서 흐름을 타야 하는 콘트롤과 한번에 여럿을 베는 무쌍 형식의 콘트롤은 근본적인 차이가 있다. 실제로 현재 한국판 ‘진삼국무쌍 온라인’을 즐겨 본 이들 중 대다수가 키보드로 게임을 즐기고 있다. 개개인마다 다르겠지만 익숙해지면 크게 불편한 점이 없다고 한다.

게임메카: 그렇다고 해도 일단은 콘솔을 기반으로 한 게임이기 때문에 콘트롤에 대한 부분을 짚고 넘어가지 않을 수 없다.

김건호PM: 그렇다. ‘진삼국무쌍 온라인’은 기본적으로 콘트롤 싸움이기 때문에 유저들의 사이의 실력차가 상당히 크게 작용한다. 그래서 격돌시 유저의 수준에 따라 채널을 달리 구성하는 방안이 준비중이다. 계급은 신참(부교위이하, 무기단련치 16이하), 숙련(부교위 ~ 보국장군, 무기단련치 16 이상), 정예(보국장군 이상, 무기 단련치 21 이상), 무쌍(신분이나 무기의 제한이 없음)으로 나눠지는데 각각의 계급별로 채널이 따로 만들어진다.

지스타 통해 결투(PvP)모드 최초 시연, 12월 오픈을 목표로 한다.     

게임메카: ‘진삼국무쌍 온라인’의 향후 일정은 어떻게 되나?

김건호PM: 오는 13일부터 진행되는 지스타에서 결투모드를 최초로 시연하고 20일 현지화 콘텐츠에 대한 기자 간담회를 실시한다. 이 자리에서는 오픈 일정과 길드전등 추가 현지화 콘텐츠에 대한 내용이 공개될 것이다. 내부적으로 오픈 일정은 잡혀있는 상태다. 12월 안으로 오픈 하겠다. 21일 부터는 최종 테스트이자 마지막 클로즈베타테스트가 진행되는데 앞서 말한 현지화에 대한 노력과 PvP모드를 볼 수 있을 것이다.

게임메카: ‘진삼국무쌍 온라인’이 가진 재미의 본질은 무엇이라고 생각하나?

김건호PM: ‘피 끓음’이다.(웃음) ‘진삼국무쌍 온라인’의 중국 쪽 슬로건이 ‘피 끓는 12분’인데 상당히 인상 깊었다. 실제로 게임을 해보면 아는 사람과 붙을 때 조차 심장이 두근거리는 느낌을 받는다. 승부욕을 자극하는 측면에서 대전게임으로서는 이보다 더 좋을 수 없는 콘텐츠인 것 같다. 진삼국무쌍의 액션이 온라인에서 그대로 구현된다는 것만으로도 최고가 아닐까?       

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플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
코에이테크모
게임소개
'진 삼국무쌍 온라인'은 콘솔 게임 '진 삼국무쌍'의 일관된 장점인 일당백으로 적 쓸어버리기의 쾌감을 온라인으로 그대로 옮겨왔다. 콘솔에서와 마찬가지로 패드를 이용한 게임을 즐길 수 있으며 콘솔에 있던 모든 요소... 자세히
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