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김태곤 이사, “아틀란티카 전략게임으로 탈바꿈 중”

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김태곤 엔도어즈 이사는 ‘안티’ 없는 개발자이다. 말도 많고 탈도 많은 게임 바닥에서 적이 없다는 것은 그가 가진 신뢰의 크기가 어느 정도인지 짐작하게 한다.

김태곤 이사는 작년 알찬 한 해를 보냈다. 신작 ‘아틀란티카’가 시장에 안착했고, 평도 좋았다. ‘아틀란티카’는 2008 대한민국 게임대상에서 ‘최우수상(국무총리상)’을 받았고 김태곤 이사는 개발자들이 뽑은 우수개발자상을 받았다. 김태곤 이사 개인적인 영광뿐 아니라 그동안 동고동락해 온 개발팀원들에게도 의미 있는 순간이었다.

이미 성공적이란 평을 듣는 ‘아틀란티카’이지만 김태곤 이사는 멈추지 않고 있다. 2009년 상반기 안에 이루어질 대규모 업데이트는 그동안의 게임 진행방식을 바꾸는 파격적인 내용으로 준비 중이다. 이해하기에 따라서는 완전히 다른 게임으로 비춰질 수도 있다. 그만큼 도전적이고 실험적인 내용으로 가득 차 있지만, 업데이트 내용을 설명하는 김태곤 이사의 얼굴에는 불안감을 찾아볼 수 없다. 그리고 듣는 사람 역시 쉽게 고개를 끄덕인다. 신뢰란 이렇게 때론 어느 것보다 중요한 자리를 차지한다.

게임메카는 김태곤 이사를 만나 상반기 업데이트에 대한 이야기를 나누었다. 이야기 속에서 업데이트의 큰 틀을 볼 수 있다. 말미의 ‘신작’ 이야기는 덤이다.

‘아틀란티카’의 목표는 안정적인 서비스가 아니다        

게임메카: ‘아틀란티카’가 서비스 된지도 1년이 넘었습니다. 국내 및 해외 서비스에서 어떤 성과를 올렸나요?

김태곤 이사: (서비스 된지) 1년 3개월 정도 된 것 같습니다. 안정적으로 유지 되고 있고요, 몇몇 경쟁 제품 출시로 영향은 받았지만. 일정 시간 지나면 다시 돌아오는 유저들이 많더군요.

일본과 미국에서는 이미 서비스가 진행되어 좋은 반응을 얻고 있습니다. 곧 있으면 대만(기술적 테스트)과 베트남(클로즈베타테스트)에서도 테스트가 진행될 겁니다. 일본과 미국은 처음 걱정했던 것보다 괜찮은 상태입니다.

일본에서도 동접이 꽤 많이 나오고 미국의 경우에는 유명 웹진들의 반응이 좋았죠.전체적으로 해외 서비스의 경우 좋은 반응들이 많아 개발진들이 고무된 상태에요. 서비스 계약을 몇 군데 더 진행하고 있으니 시간이 지나면 ‘아틀란티카’를 즐기는 게이머들이 늘어날 것으로 보고 있습니다.

게임메카: 지금까지의 성과에 만족하시나요?

김태곤 이사: 안정적이긴 합니다. 하지만 개발진의 목표는 안정적인 서비스가 아닙니다. 그래서 올 여름 대규모 업데이트를 준비하고 있어요.

게임메카: 업데이트 내용에 대해 개괄적으로 알려주실 수 있습니까?

김태곤 이사: 기본적인 업데이트는 매달 이루어지고 있어요. 콘텐츠가 부족하지는 않다고 생각합니다. 하지만 서비스가 어느 정도 된 시점에서 게임의 방식이 바뀌는 것이 필요해요. 여름 업데이트의 핵심은 대규모 전투와 하우징 시스템이에요. 하나하나가 캐주얼 게임 만한 규모를 갖추고 있죠.

‘아틀란티카’는 턴 방식의 전투로 사랑 받기도 했지만, 턴 방식으로 인한 불편함도 있었습니다. 특히 대규모 전투에서 아쉬운 점이 많았죠. 이번 업데이트를 통해 ‘아틀란티카’에서는 전략 시물레이션 같은 것을 턴 방식로 구현해볼 계획입니다. 턴 방식의 전투이긴 하지만 100대 100 최대 200명까지의 대규모 전투가 이루어집니다. 게이머 한 명 한 명이 유닛이 되어 자원을 채취하고 건물을 짓는 등 역할분담을 하는 방식이죠. ‘스타크래프트’로 치면 개인이 마린이 된다고 생각하면 됩니다.

이 시스템이 응용되는 부분은 다양합니다. 최초에는 대규모 몬스터 사냥에 도입을 할 예정인데요. 인스턴트 던전부터 시작해 국가간 전투라는 큰 부분에까지 차츰 적용되는 범위가 넓어질 것입니다.

대규모 전투, 턴 방식의 전투가 전략 전투로 바뀐다

게임메카: 전략 시물레이션 같은 전투라면 전체적인 통제는 누가하게 되나요?

김태곤 이사: 이미 ‘아틀란티카’에는 국가나 길드 같은 커뮤니티가 존재하고 그 안에서 직책부여가 되어있습니다. 이런 커뮤니티의 수장에게 콘트롤을 할 수 있는 권한이 자연스레 생기겠지요. 시스템으로 정하는 것이 아니라 게이머들끼리 소통해 자발적으로 정하는 것입니다. 단, 커뮤니티 단위로 참여가 안 되는 상황, 예를 들어 인스턴트 던전 탐험 같은 부분에서는 새로운 공격대 시스템을 도입할 예정입니다.   

게임메카: 말씀하신 전투방식이 안착하려면 커뮤니티가 꽤 단단해야겠다는 생각이 듭니다. 현재 ‘아틀란티카’가 그 조건을 만족시킨다고 생각하시나요?

김태곤 이사: 전 오히려 반대로 생각해요. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제인데 앞으로 ‘아틀란티카’에 들어가는 전투는 모두 이런 방식으로 바꿀 겁니다. 자연스레 적은 인원이 참여하는 낮은 단계의 전투부터 대규모 인원이 참여하는 전투로 발전이 될 텐데요. 그런 과정 속에서 커뮤니티가 더 단단해질 수 있다고 생각합니다.     

게임메카: 상당히 실험적이고 도전적인 부분이라고 생각되네요.

김태곤 이사: 물론 그렇죠. 도전적인 것은 사실입니다. 200명의 게이머들이 턴 방식으로 전략적인 전투를 한다? 이런 것을 본 적 있으신가요? (웃음) 온라인 게임에서 커뮤니티를 다지는 콘텐츠들은 아무리 넣어도 부족해요. 전투방식을 바꾸면서, 개발팀이 생각하는 것은 커뮤니티의 증진을 극대화하는 것이에요. 전략시물레이션 게임에서는 적진을 공략해 들어가기 전 단계의 전략이 중요하죠. 어떤 자원을 얼마나 채취할 것이냐, 어떤 기능을 어디에 배치할 것이냐. 이런 것들을 게이머들이 꾸려갈 수 있게 해 자발적으로 커뮤니티가 활성화 될 수 있게 하자는 것입니다.

게임메카: 콘텐츠의 추가라기보다는 업그레이드라는 표현이 더 맞을 것 같아요. 대규모 전투는 어떤 테스트 과정을 거쳤나요?

김태곤 이사: 작은 맵부터 테스트를 시작했어요. 워 포그(War-fog) 영역이 적절한가 턴이 제대로 넘어가냐 하는 기본적인 테스트를 진행하고 있지요. 게임 안에서 또 하나의 큰 게임이라고 생각하기 때문에, 향후에는 테스트 서버에 업데이트 하는 방식보다는 따로 테스터를 모아 이 부분만 클로즈베타테스트를 진행할까 합니다.

게임메카: 요즘 트랜드를 보면 인기 있는 콘텐츠를 따로 떼어내 서비스하기도 하는 모습도 많이 봐요. 대규모 전투의 경우도 그럴 가능성이 있습니까?

김태곤 이사: 새로운 게임으로 승화 될 가능성을 닫아 놓을 필요는 없다고 생각합니다. 기존과는 다르게 움직이는 방식의 턴 전투라서 그 자체만으로도 재미를 줄 수 있거든요. 예를 들어 대포를 쏘는 캐릭터 같은 경우에는 사정거리가 긴 대신 시야는 짧거든요. 그래서 이동속도가 빠른 정찰대가 좌표를 지정하면 사정거리가 긴 캐릭터는 거기다 포격을 하는 것이죠. 상대는 어디서 날아오는지도 모르는 포탄에 피격을 당하고요. 이런 것은 전혀 새로운 재미거든요.

게임메카: 대규모 전투로 인해 추가되는 클래스나 캐릭터가 있나요?

김태곤 이사: 당장은 계획하고 있지 않습니다. 대신 직업군의 특징을 좀더 명확히 하고 싶어요. 앞서 설명한 이동거리, 사정거리처럼요. 사실 그동안 ‘아틀란티카’에서는 이동거리가 그렇게 의미 있지 않았거든요. 전략적인 전투가 도입 되면서 캐릭터가 분명하게 분화될 거에요. 전투방식에 맞는 스킬들도 추가될 거구요. 안 그러면 게이머들 헷갈리죠.

업데이트 예정인 대규모 전투 시스템

▲ 전투


▲ 레이드

▲ 날씨변화를 이용한 공격

▲ 불을 이용한 공격

하우징은 결혼-육성의 재미까지, 게임 속 또 다른 게임

게임메카: 이번엔 하우징에 대해 들어볼까요?

김태곤 이사: 집을 가지는 것이란 개념을 극대화 하는 콘텐츠입니다. 보다 발전된 형태의 하우징 시스템을 위해 정말 많은 게임을 분석하고 조사했어요. 개발팀을 아예 중국으로 보내기도 했죠.

하우징 시스템에 대한 물음은 크게 두 가지였습니다. 왜 (다른 사람 집에)가야 하는가. 어떻게 가야 하는가. 첫 번째는 동기에 대한 부분이고 두 번째는 접근성에 대한 부분이죠. 대부분 게임의 하우징 시스템은 접근성이 높지 않더라고요. 그래서 ‘아틀란티카’에서는 캐릭터의 오른쪽을 클릭하면 바로 그 사람의 집에 갈 수 있게 했습니다. 집을 물리적인 공간이 아닌 가상의 공간으로 설정한 거죠. 마치 싸이월드 같은 겁니다.

왜 가야 하는가? 일단 자신의 집을 꾸미기 위해서는 남의 집을 많이 봐야 하는 것이 기본입니다. 또 한 가지 이유는 ‘엿보기’인데요. 하우징 시스템을 이용해 이 사람의 게임라이프를 요약해 보여주는 겁니다. 주로 기념이 될 만한 일 자랑할 만한 일 같은걸 자동으로 업데이트해주죠. 100레벨 달성 순간을 스크린샷으로 기록한다던가 하는 것 말이에요. 역사책을 쓰듯이 말이죠 고강화 된 장비 같은 것을 전시할 수도 있어요. 물론 유저가 할 수도 있지만, 그렇게 적극적으로 참여하는 유저는 많지 않다는 것을 전제로 했습니다. 대신 해 주는 거에요. 이런 기능들로 시작해 점점 발전된 형태의 하우징 시스템을 붙여 나갈 겁니다.

게임메카: 발전된 형태란 것은 무엇을 말하나요.

김태곤 이사: 하우징 시스템이 안착이 되면 결혼 시스템을 붙이고 그 다음에는 육성 시스템을 붙이는 것이죠. 결혼 시스템은 단순히 게이머끼리의 결합을 넘어 다음 세대를 낳고 육성하는 것까지 구현이 될 겁니다. 주인공들이 만나 낳은 다음 세대들은 주인공 캐릭터를 대신하거나 아니면 용병으로 고용이 되죠. 그 과정이 육성이 될 테고요. ‘프린세스메이커’ 같은 것을 떠올리시면 되요. 기존 온라인 게임의 결혼 시스템에서 좀 더 나아간 것을 목표로 하고 있어요.

게임메카: 대규모 전투 시스템도 그렇고 게임 안에 게임이 이번 업데이트의 콘셉트란 생각이 드네요.

김태곤 이사: 기본적으로는 그렇습니다. 게임의 분화가 목표인 셈이지요.

올해 안에 신작 개발 착수, 업데이트에서 초기 모습 볼 수 있을 것  

게임메카: 좀 다른 질문을 드려볼게요. 한국에서 개발을 하신지 오래 됐는데 한국의 게임 개발 수준은 어느 정도라고 보세요? 가능하다면 MMORPG에 한정해서요.

김태곤 이사: 우리 능력이 올라간 것은 분명해요. ‘월드오브워크래프트’가 나오고 한동안 넘을 수 없는 벽이라고 생각들 했는데 또 마냥 그렇지만은 않거든요. 어떤 의미에서는 현재 ‘아이온’이 또 그런 존재(월드오브워크래트)가 되어가고 있죠. 그런데 이것이 저 바다 건너 멀리에서 만든 것이 아니라 바로 20분만 가면 있는 회사에서 만든 것이란 말이에요. 이런 자극이 반복되다 보면 업체들도 기준을 올리게 되죠.

또 MMORPG시장이 좁다고들 하는데 물론 한국의 경우에 한정하면 일시적으로는 맞는 말이에요. 한국은 수요자 위주의 시장이기 때문에 여러 요구들이 있고 기준치도 상당히 높거든요. 당분간은 부침이 있을 거에요. 다양성으로 극복해나가야죠.

하지만 아직 유럽이나 동남아 혹은 미국 등 여러 지역은 공급자 위주의 시장이죠. 게임만 나오기를 목 빠지게 기다리는 유저들이 많거든요.(웃음)                       

게임메카: ‘아틀란티카’ 이후에 신작에 대한 계획이 있나요?

김태곤 이사: 음. 일단 올해 안으로 하나의 제품을 시작할 생각이에요. ‘아틀란티카’의 장단점을 분석하면서 자료를 모으고 있어요. 장르는 물론 MMORPG가 될 겁니다.

게임메카: 보다 발전된 형태의 게임이 될 텐데요.

김태곤 이사: 아직 언급하기에는 이르지만 제가 하고 싶은 것은 깊은 사고를 할 수 있는, 그리고 성인들이 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 개발도 전략시물레이션 게임으로 시작했잖아요. 아마 전략적인 요소들이 충만한 게임이 되지 않을까 생각하고 있어요.

게임메카: 그런 이번에 업데이트 되는 대규모 전투에서 차기작의 모습을 볼 수도 있나요?

김태곤 이사: 다음 게임의 기본 시스템이 될 가능성이 높지요. 아마, 이번 업데이트를 통해 많은 자료가 나오지 않을까 싶어요.

게임메카: 확정할 순 없겠지만, 여름 업데이트는 언제 이루어질 예정인가요?

김태곤 이사: 6월을 기준으로 잡고 있어요. 하지만 이건 어디까지나 계획이에요. 정확한 일정은 테스트 결과에 따라 정해지겠지요.        

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SRPG
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엔도어즈
게임소개
'아틀란티카'는 SRPG의 전투 방식을 온라인에 맞게 최적화한 AMO(Advanced Multiple Operation) 시스템을 채용한 전략 RPG다. 플레이어는 최대 9명의 용병을 고용, 조작하여 전략적이고 ... 자세히
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