일곱살 라그나로크, “4~5년은 더 너끈히 운영할 수 있을 것”

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라그나로크가 8월, 7주년을 맞았다. ‘라그나로크’는 한국 온라인게임의 1세대로 해외개척의 선봉장에 서 있다. ‘라그나로크’는 개발사 그라비티를 나스닥에 상장 시키는 등 게임산업에서도 톡톡한 역할을 해냈지만 또 그라비티로 인해 결코 순탄치 않은 길을 걷기도 했다.

`라그나로크`가 8월 7주년을 맞았다. ‘라그나로크’는 한국 온라인게임의 1세대로 해외개척의 선봉장에 서 있다. ‘라그나로크’는 개발사 그라비티를 나스닥에 상장 시키는 등 게임산업에서도 톡톡한 역할을 해냈지만 또 그라비티로 인해 결코 순탄치 않은 길을 걷기도 했다. 7년이란 세월 동안 `라그나로크`와 그라비티는 결코 적지 않은 이야기들을 만들어냈다.

게임메카는 ‘라그나로크’ 7주년을 맞아 라그나로크의 개발을 책임지고 있는 홍상길 본부장을 만나보았다. 아래는 홍상길 본부장이 이야기하는 ‘자랑스럽고도 아쉬운’ 라그나로크에 대한 이야기다.

해외진출 성과의 첫 손으로 꼽고 싶어, 항상 한국유저를 목표로 작업한다   

라그나로크가 그동안 쌓아온 성과로 어떤 것을 꼽고 싶나?

홍상길 본부장: 아무래도 해외시장에서의 성공이 가장 큰 성과가 아닐까. 국내에서도 3~4년 잘나갔던 시절이 있었지만 이후로 경쟁작이 많이 나오면서 힘이 떨어진 면이 없지 않다. 하지만 해외시장에서는 꾸준히 유지가 되었고 이것이 그라비티라는 회사가 굴러가는 동력으로 작용하고 있으니, 해외시장에서의 선전이 성과로는 첫 손가락에 꼽을 수 있을 것 같다.

이런 발언에 대해서는 오해가 있을 수 있는데 그렇다고 해서 한국 유저들을 외면한다는 말은 아니다. 오히려 항상 한국 유저들을 목표로  업데이트를 진행하고 있다. 실제 버그 리포팅을 보면 외국서비스 버전보다 한국 서비스 버전이 현저하게 낮게 잡힌다. 그만큼 심혈을 기울여 내보낸다는 이야기다. (한국 시장의 성과에 대해서는) 상당한 아쉬움을 가지고 있다.

초기에 비해 왜 국내에서는 `라그나로크`의 서비스가 원활히 이어지지 못했을까?

홍상길 본부장: 게임자체가 국내유저가 바라보기에는 노후화 됐다고 느끼는 것 같다. 국내 유저들이 워낙 얼리어답터적인 성향을 가진것도 있고.

(발전된 형태의 게임이 아니라면) `리니지`처럼 코어한 유저를 흡수할 수 있는 게임이어야 하는데 라그는 그렇게 접근하기가 좀 힘들다. 또 기획이라던지 시스템 전체설계 방향을 휙휙 바뀌는 트렌드에 실시간으로 맞추기는 좀 무리다.

반면에 해외 쪽에서 잘 되는 이유는 무엇인가?

 

홍상길 본부장: 그렇게 이야기하니 국내에서는 많이 안 되는 것처럼 느껴진다. (웃음) 현재는 일본이 제일 잘 되고 그 다음이 한국이다, 예전에는 대만도 활발했는데 최근에는 좀 떨어졌다.

일본 쪽에서 잘되는 이유는 아무래도 일본유저들이 클래식한 취향을 국내보다 더 많이 가지고 있어서가 아닐까 한다. 일본 유저들은 2D에 대한 특별한 향수가 있다. 아무리 새로운 시스템과 비주얼을 강조한 게임이 나와도 클래식한 게임에 열광하는 층이 확고하다. 그런 부분들이 ‘라그나로크’와 잘 맞는 것 같다. 그래서 ‘라그나로크DS’, ‘모바일 라그나로크’ 등 확장형 콘텐츠들도 나오기 더 쉬운 상황이다.   

앞으로 4~5년은 충분히 서비스할 수 있어, 2.5D에선 라이벌 없다    

“그라비티는 곧 라그나로크다.”라고 이야기해도 무리가 없을 것 같다. 라그나로크가 얼마나 더 갈것 같나?

홍상길 본부장: 앞으로 4~5년은 충분하다고 본다. 회사 내부에서도 그렇고 밖에서도 그렇고 노후한 게임이라는 인식이 강한데 그렇지 않다. 7년 동안 서비스를 해 오며 수많은 업그레이드를 거쳤다, 기초적인 게임시스템에서 유저들이 못 느끼는 서버관련 부분까지. 초기 ‘라그나로크’와 지금의 ‘라그나로크’는 많이 다르다.  ‘2D 기반이라서’라는 지적은 한계로 받아들이고 싶지 않다. 오히려 2D이기에 가능한 부분도 많다고 생각한다.     

하긴 ‘라그나로크2’에서 3D로 바꾼다고 모든 것이 해결되는 것이 아니라는 증명을 하지 않았나

홍살길 본부장: 라그2를 말하자면… 많이 아쉽다.(웃음) 최대한 보완 하려고 노력 중이다. 언제 좋아지냐?라고 묻는다면 쉽게 답할 수 없다. 기약이 없다기보다는 수정 작업에 많은 부분들이 엮여있어 지금으로서는 언제 다시 터닝포인트를 잡을지 확실히 말할 수 없다.

앞으로 ‘라그나로크’가 발전해 나아갈 방향을 제시한다면?

홍상길 본부장: 길은 두 가지 정도가 있다고 생각한다. 콘텐츠를 불려서 옆으로 키울 것이냐.  아니면 엔진의 한계를 극복하며 제대로 한번 뒤엎을 것이냐. 지금으로서는 ‘업그레이드는 되네. 그런데 라그나로크네’라는 느낌 정도로 이어가고 싶다. ‘라그나로크’를 뒤엎고 새로운 게임을 만들어낸다면 기존의 유저들이 배신감을 느끼지 않겠는가. 또 모바일이나 닌텐도DS처럼 다른 플랫폼으로의 확장도 꾀하고 싶다 일단은 요즘 유행하는 웹게임으로의 개발도 생각해보고 있다.

팬들은 라그 페스티발이나 그라비티 페스티발 같은 오프라인 행사가 이어지지 못한 것들에 대한 아쉬움을 가지고 있다.

홍상길 본부장: 우리도 상당히 아쉬운 부분이다. 그라비티가 게임을 많이 선보일 때는 그라비티 페스티발로 묶어서 진행할 수도 있었지만 지금은 그렇지 않다. 하지만 일단 해외에서 ‘라그나로크 월드 챔피언쉽’이 활발하게 진행되기 때문에 언젠가 한국에서 오프라인 행사가 열릴 가능성은 충분하다. 라그나로크 월드 챔피언 쉽은 동남아와 일본을 중심으로 선풍적인 인기를 끌고 있는데 최근 태국에서는 유혈사태가 일어나기도 그 열기에 깜짝 놀랐다.

한국 `라그나로크` 유저들에게 제일 하고 싶은 말이 있다면?

홍상길 본부장: 한국 유저는 테스트 용이다 라는 편견이 있는 데 사실 절대 그렇지 않다. 편견이지만 개발진 입장에서도 아직 한국 유저의 마음을 제대로 잡은 적이 없는 것 같다. 사랑 받는 만큼 보답을 하겠다고 약속 드리고 싶다.

한국에서 라그나로크의 라이벌이 있다면?

홍상길 본부장: 2.5D에서는 없는 것 같다. (웃음) 3D로 범위를 넓히면 엄청 많겠지만.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
그라비티
게임소개
'라그나로크'는 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁'으로 유명한 작가 이명진이 자신의 판타지 만화 '라그나로크'를 구현하기 위해 만들어놓은 방대한 구조의 배경과 설정을 이용하여 제작된 MMORPG이다. 다른 ... 자세히
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