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FPS 아바, 올 여름방학 `데스밸리`로 이끈다

레드덕은 지난 14일 자사의 FPS 게임 `아바`의 신규 AI모드인 `데스밸리(Death Valley)`를 오픈했다.
데스밸리는 최대 4인으로 이루어진 파티로 좁은 협곡으로 이루어진 계곡 사이 지하 연구소에 침투해 다양한 트랩을 격파하고 구간별 보스를 처치해나가는 미션맵이다. 레드덕은 이번 `데스밸리` 업데이트와 동시에 다양한 이벤트를 함께 진행해 올 여름방학, 신규 유저유입을 더욱 늘린다는 계획이다. 더욱 자세한 정보를 듣기 위해 게임메카는 레드덕 본사를 직접 방문해 홍동균 개발실장을 만나 이야기를 들어보았다.

벌써 3년, `아바` 지난날을 되돌아 보다


▲레드덕 개발실 홍동균 실장

아바가 공개서비스를 시작한지 벌서 3년이 흘렀다. 그 동안 성과와 아쉬운 점을 한가지씩만 짚어본다면?

아바는 기획 초기부터 하이퀄리티 FPS를 지향하는 게임이었다. 당시 온라인 시장에 아바 이상의 퀄리티를 보여줄 수 있는 게임이 많지 않았기 때문에 유저분들도 그런 점에 이끌려 많이 호응해 주셨고 또, 지금까지 사랑을 받아온 게 아닌가 싶다. 아쉬운 점을 꼽자면 역시 오픈 초기에 크고 작은 문제가 있었는데 되도록 많은 유저층을 만족시키기 위해 의욕이 앞서다보니 충분한 배려가 되지 않은 상태에서 오픈을 서둘렀다는 점이다. 현재는 이런 부분의 개선에 대해 더 많은 노력을 기울여 유저들에게 보답하려 힘쓰고 있다.

최근 FPS 2.0이나 차세대 FPS의 슬로건으로 ‘배틀필드 온라인’이나 ‘퀘이크워즈 온라인’ 같은 전투가 아닌 전쟁 중심의 게임이 나왔다. 일부 성과를 이룬 부분은 있지만 시장 판도에 영향을 줄 정도는 아니었다. 어떤 이유 때문이라고 생각하나?

역시 적응에 대한 문제가 아닌가 싶다. 패키지 원작 게임들은 워낙 매니아층이 두터워 온라인 서비스를 하더라도 기존 팬들과 하드코어 유저들은 쉽게 적응을 하지만 일반 유저들은 일반 FPS게임과 다른 생소한 게임 방식에 낯설어 쉽게 적응하기 힘들다는 문제가 있다. 또, 전쟁 중심의 FPS게임은 게임 시스템이 복잡할 수밖에 없는 구조로 되어 있는데 게임 내에 가이드라인이 제대로 구성되어 있지 않으면 일반 유저들은 복잡한 게임 구조를 먼저 이해하려고 하기보다는 지쳐서 나가 버리는 게 대부분이다.

그럼 아직 전쟁 중심의 FPS는 국내 시장에 아직 이르다는 생각인가?

꼭 그런 건 아니다. FPS시장은 앞으로 어떻게 어떤 식으로 발전할지 가늠하기 힘들다. 전쟁 FPS게임은 앞서 언급했지만 게임에서 충분한 가이드라인이 만들어지고 유저들이 이를 쉽게 받아드릴 수 있는 구조로 되어 있다면 유저들이 이를 받아드리고 새로운 흐름을 이어갈 것이다.

비슷한 질문인데 FPS 신작들은 매년 꾸준하게 발표되는데 아직 시장의 판도를 바꿀만한 게임이 나오지 않고 있다. 어떤 문제 때문이라 생각하나

단순히 어떤 문제다라고 꼭 집을 순 없고 복합적인 이유가 있다. 하지만 대부분의 유저들은 비슷한 게임성이라면 사람이 많고 자신들에게 익숙한 게임을 하길 원한다. 그래서 정말 획기적인 게임이 나와서 시장을 뒤엎지 않은 한, 현 상황이 계속 유지되는게 아닌가 싶다.

말이 나와서 하는 말인데 ‘아바’는 처음에 언리얼3 기반의 수준 높은 비주얼로 높은 평가를 받았는데 중간에 패치로 그래픽이 다운그레이드돼 욕을 많이 먹었다.

사실 아바의 그래픽 퀄리티는 초기화 비교해도 거의 떨어지지 않았다. 과거 최적화를 진행하면서 지붕이나 바닥 등 일부 구간에 저해상도 텍스쳐를 사용했는데 이게 비교 스샷이 나돌면서 확연한 차이를 보이자 이슈가 되었다. 개발팀에서는 아바를 하이퀄리티 FPS로 만들자는 생각은 아직도 변함없다. 따라서 지속적으로 최적화와 그래픽 업그레이드를 병행할 생각이며 하반기에는 모든 맵에 실시간 그림자를 적용해 퀄리티를 계속 높여 나갈 것이다. (*당초 2개 맵에 적용되어 있던 실시간 그림자 처리는 현재 빠진 상태)

데스밸리는 어떤 맵인가?

이번에 신규 오픈한 ‘데스밸리’에 대한 이야기를 듣고 싶다. 어떤 컨셉으로 만들어진 미션인가?

간단하게 말해 비밀기지에 침투해 임무를 완료하고 탈출하는 미션이다. 신규 유저들에게 이슈가 될만한 미션이 좀더 필요하다고 생각했고 때문에 가볍게 즐길 수 있도록 만들었다. 해본다면 아마 오락실에서 했던 아케이드 게임 느낌을 받을 수 있을 것이다. 좀더 쉽게 즐길 수 있게 만들되 기존 FPS에서 볼 수 없었던 다이나믹한 연출을 보여줄 수 있도록 노력했다.


▲화살표로 지정된 보급품을 이용해 적을 처치해야한다

구체적으로 어떻게 플레이하는지 알려 달라.

4명이 한팀을 이루어 중간 중간 트랩을 통과하며 최종보스를 처리하고 보트타고 탈출하는 미션이다. 중간 중간 깜짝 놀랄만한 함정이 도사리고 있다. 또, 구성원끼리 서로 협력하고 커뮤니케이션하지 못하면 클리어 할 수 없는 곳들도 다수 있다. 플레이타임은 약 20여분 정도? 마지막 미션을 무사히 완수 한다면 멋진 보상을 받을 수 있을 것이다.


▲대충 이런 애들이 중간보스로 나온다

이전 업데이트인 ‘프리즌브레이크’도 그렇고 아바는 PVE모드를 크게 신경쓰고있는 인상을 받는다. 앞으로도 이런 AI모드를 계속 추가할 예정인가?

그렇진 않다. PVE콘텐츠를 무한으로 만들진 않을 것이다. AI모드 미션이 늘어나는 이유는 아직 아바가 충분한 즐길거리가 부족하다고 생각되기 때문이다. 사실 개발자 입장에서 보면 AI모드는 노력대비 큰 효과가 있는 맵은 아니다. 평균 방학시즌마다 1개씩 나오곤 하는데 이벤트 성향이 짙어 라이프사이클은 짧은 편이다. 가볍게 기분전환용으로 즐기는 콘텐츠랄까? 현재 아바에서 최고의 인기를 구사하는 맵은 피라미드 용병, 콜드케이스 등 대부분 PVP맵이다. 앞으로도 PVE맵이 나오긴 하겠지만 FPS게임인 만큼 본연의 모습을 잃진 않을 것이다.

맵을 제작할 때 노력대비 효율은 어떤가? 투자한 시간만큼 유저들이 찾는 편인가?

꼭 그렇지만은 않은 것 같다. AI맵이야 공들인 시간만큼 효과를 얻는 것이 아니라 어떤 아이디어가 적용되었느냐에 따라 인기도에 영향있고 PVP맵 역시 맵밸런스가 잘 갖춰진 곳이 인기가 좋다.  

마지막으로 유저들에게 ‘아바’의 비전에 대해서 설명해달라. 앞서 언급했지만 앞에는 서든어택과 스페셜포스가 버티고 있고 바로 옆에는 카운터스트라이크, 또 뒤에는 수많은 신작 FPS게임들이 런칭을 앞두고 있다. 현재 아바가 그 중간다리 역할을 하고 있지만 앞으로는 여의치 않아 보인다.

요즘 계속 고민하고 있는 부분이다. UI는 계속 불편한 점을 개선해 나갈 예정이고 아바의 자랑거리는 퀄리티 역시 앞으로 나올 신작들과 뒤지지 않기 위해 비주얼 업그레이드를 지속적으로 해나갈 예정이다. 또, 신규 유저 유입을 위해 PVE맵은 어느 정도 신경 쓰겠지만 기존 유저들이 제대로 즐길 수 있는 다양한 맵을 만들 예정이니 지켜봐 줬으면 좋겠다.

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
레드덕
게임소개
'아바(A.V.A)'는 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 FPS 게임이다. 실제 전장에서 경험할 수 있는 각종 우발상황과 자연현상, 실제 존재하는 무기를 통해 느낄 수 있는 시원한 타격감 및 음향 효과, 반사광까... 자세히
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