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드래고니카, 겉멋든 액션은 가라! 실속콤보 나가신다

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드래고니카의 움직임이 심상치 않다. 라이징콤보 액션이라는 화려한 슬로건으로 등장한 드래고니카는 당장이라도 3단 변신을 해야 할 것 같은 키치적 유희에 얼굴은 잠시 달아오르지만 액션만큼은 착착 감기는 손맛을 느낄 수 있어 유저들도 콤보의 재미를 잘 살렸다는 평가를 얻고 있다. 지난 12일 오픈 전 마지막 테스트인 파이널테스트를 성황리에 마친 ‘드래고니카’는 과연 언제쯤 유저 곁에 다시 돌아 올까? 게임메카는 일정과 향후 업데이트 정보도 얻을 겸 바른손인터렉티브를 직접 찾아가 이야기를 나눠봤다.


▲바른손인터렉티브 정민섭 개발지원이사

게시판에 가보니 아직도 분위기가 좋더라. 테스트가 끝나 불만이 쏟아져나올 법도 한데

처음부터 액션성을 많이 어필했었는데 역시 그런 점이 잘 통한 것 같다. 파이널테스트라는 의미 그대로 이번 테스트는 모든 것을 최종 점검하는 자리였다. 테스트 초기, 생각지도 못한 로그인 에러 때문에 고생을 했었는데 다행히 빨리 찾아 해결했고 다음 오픈 때는 좀더 완벽한 모습을 보여줄 수 있을 것이라 자신한다.

드래고니카는 ‘라이징 콤보’라는 액션을 슬로건으로 내세웠다. 구체적으로 어떤 액션을 말하는 것인가?

 간단하게 말해 손으로 조작하고 눈으로 확인할 수 있는 강력한 콤보 액션이다. 강한 적이라면 공중의 띄워 연속콤보로 처치하고 쉬운 적이라면 몰아서 한꺼번에 처리하는 쾌감. 이런 액션을 단순히 버튼만 연타해서 보여주는 것이 아니라 유저들이 스스로 스킬을 조합해서 다양한 액션을 연구해보도록 하는 것이 드래고니카의 액션 방향이다.

게시판에서도 콤보에 대한 다양한 글을 확인했는데 액션에 치우진 게임들의 대표적인 부작용이 바로 ‘피로감’이다. 1~2시간만 해도 쉽게 지친다는 문제가 있는데 이런 단점을 해결할 방법이 있나?

드래고니카도 초기에 그런 피드백을 많이 받았다. 그래서 여성유저나 저연령층 유저를 위해 7~8단계의 콤보를 한 버튼에 자동으로 쓸 수 있는 스킬을 만들었다. 수동으로 할지 자동으로 할지는 유저 취향인데 자신만의 콤보를 저장해 놓고 활용하는 것도 피로감을 줄이는 좋은 방법이다.


▲몰아치는 맛이 다르다

지난 12일 드래고니카 파이널 테스트가 종료되었다. 유저들에게 어떤 피드백을 받았나?

가장 많이 나왔던 의견은 아무래도 직관적으로 확인할 수 있는 비주얼에 관련된 것이었다. 캐릭터가 귀엽고 아기자기한 맛이 살아있다는 의견이 주를 이뤘다. 그 다음이 콤보에 대한 피드백이었는데 화려한 액션에 비해 컨트롤이 비교적 단순해 쉽게 게임을 할 수 있다는 반응을 많았다. 게시판 분위기도 그렇고 전체적인 분위기가 좋아 개발팀에서도 만족하고 있다.

현재 해외 몇 개국에서 서비스하고 있나?

중국, 대만, 일본 등 해외 11개국에서 서비스하고 있다. 아직 만족할만한 성과까지는 아니지만 긍정적인 반응을 보이고 있어 추이를 지켜보고 있다. 해외 쪽은 국내와 달리 1년 정도 서비스하고 안정화 단계에 들어서면 유저들이 늘어나는 추세라 기대를 하고 있는 중이다.


▲게임보다 먼저 출시된 펜시상품들, 역시 바른손

보통 국내에서 먼저 선보이고 해외에 서비스 하는 게 일반적인데 왜 해외에서 먼저 서비스했나?

2008년에 첫 테스트를 했는데 게임에 대한 평가는 긍정적이었는데 잡다한 버그도 많았고 콘텐즈도 많이 부족했었다. 테스트야 계속 연장할 수 있지만 회사 입장에서는 한국이 가장 중요한 시장이고 좀도 완벽한 모습으로 찾아 뵙는 게 좋을 것 같다라는 생각이 들었다. 왜 ‘한국 유저가 봉이냐’라는 식으로 여론도 있지 않나. 테스트 일정을 좀 미루고 완성도를 높일지 고민하고 있었는데 중국 쪽에서 먼저 요청이 있어 해외부터 순차적으로 서비스하게 된 것이다. 현재는 콘텐츠도 어느 정보 확보되어 있고 버그나 해킹 등 안정성 문제도 자리 잡아 한국 서비스하는데 무리가 없을 것이라 판단하고 있다. 

해외 서비스되는 버전과 현재 런칭하는 버전에 차이가 있는지?

아무래도 런칭 시기가 다르다 보니 버전에 따른 차이가 있다. 콘텐츠는 중국, 대만, 일본이 많이 풀려 있는 상태다.

심의는 ‘전체이용가’를 받았다. 개발할 때 특별히 타겟팅한 연령층이 있었나?

개발 당시는 메인 타겟층을 초등학교 고학년부터 중학생 정도로 생각했다. 하지만, 테스트를 해보니 의외로 연령층이 높더라. 가장 많이 분포된 연령대가 18세로 이 때문에 게임 콘텐츠 역시 커뮤니티를 강화하는 쪽에 많이 신경을 썼다..

퍼블리셔로서 엔씨소프트에 대한 평가를 한다면?

엔씨소프트와 손 잡은 지는 벌서 3년이 지났는데 이제 오픈베타를 코앞에 두고 있다. 오래 걸렸고 엔씨소프트도 많이 기다렸다고 생각한다. 엔씨의 장점이라고 한다면 아무래도 고정 유저들의 신뢰와 믿음이다. 엔씨가 서비스하는 게임은 뭔가 다르겠지 하는 믿음. 이런 게 유저들을 퍼블리셔가 확보하고 있다면 피드백을 받는데 많은 도움을 받고 유저 이탈율도 크지 않다 관리측면에서 편하다.   

2008년 상반기 첫 CBT 이후 2년 이상 지났는데 그 동안 드래고니카의 변화는?

초기 단계의 드래고니카는 단방향 횡스크롤 액션게임이었다. 그런데 개발 과정에서 액션이 너무 단조롭다는 의견이 있어 엔씨소프트와 조율을 통해 현재의 드래고니카가 만들어졌다. 다행이 유저 반응도 좋아 내부에서도 만족스럽게 생각하고 있다.

과금 모델은 결정되었나?

당연히 부분유료화가 될 것이다. 이 부분은 이미 해외에서 다양한 부분유료화 아이템들이 들어가 있으니 비슷한 형태로 적용될 듯 하다. 유저 분들이 우려하는 것은 역시 부분유료화 아이템이 들어가면서 밸런스에 영향을 미치지 않을까라는 것인데 개발팀에서도 이런 부분들을 누구보다도 잘 알고 있으니 최대한 영향이 없도록 맞춰 나갈 예정이다.

공개테스트 및 정식 서비스 일정에 대해 알려 달라  

현재 테스트 의견을 취합 중이다. 자세한 일정은 퍼블리셔와 의견 조율을 통해 결정될 것 같다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
그라비티게임즈
게임소개
'드래고니카'는 '라이징 콤보 액션 RPG'라는 장르명을 표방한 캐주얼 RPG다. '드래고니카'는 콘솔 게임과 같은 역동적이고 빠른 게임 플레이와 액션과 어드벤처 요소를 적절히 조합하여 완성된 스피디한 타격감, ... 자세히
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