9월의 시작을 알리는 1일, 성남 코리아디자인센터에서 2010 경기기능성게임페스티벌이 본격적으로 막을 올렸다. 오늘 1일부터 4일까지 앞으로 4일간, 현장에는 참가자들이 직접 몸으로 즐길 수 있는 다양한 기능성게임들이 전시된다. 전시장에는 ‘오디션 잉글리쉬’ 등, 학생들의 교육을 목적으로 한 게임 외에도 항공, 의료 등 평소에는 접하기 힘든 분야를 게임으로 체험할 수 있는 시뮬레이션 방식의 기능성게임들이 소개되었다.

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기능성게임의 현재와 미래를 본다!
2010 경기기능성게임페스티벌이 오늘 개막되었다

▲ 전시관 내부에는 게임을 시연할 수 있는 부스가 마련되어 있으며

▲ 야탑역 광장에 마련된 특설무대에서는 기능성게임의 이벤트 대회가 열렸다
또한 온라인게임 외에도 콘솔, 스마트폰 등 다양한 플랫폼을 기반으로 개발된 게임과 3D, 모션 센서 등 신기술과 접목된 미래형 기능성게임 역시 만나볼 수 있었다. 여가 시간을 알차게 보낼 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠로 성장한 게임, 그 게임을 만드는 개발사들은 현재 단순한 ‘문화 콘텐츠’로서의 한계를 벗어나 이용자들의 삶 자체의 가치를 높일 수 있는 방법을 강구하고 있었다.
게임으로 건강까지 챙긴다? - 체험형 기능성게임

▲ 몸으로 뛰며 즐기는 게임...건강도 두 배!
오락실에 가 본 사람이라면 직접 몸을 움직이며 게임을 즐기는 체감형 아케이드 게임을 목격한 적이 있을 것이다. 제 1 전시관을 중심으로 선을 보인 ‘체험형 기능성게임’은 이러한 체감형 게임을 떠오르게 한다. 다만 특이한 점은 이 ‘체험헝 기능성게임’이 기획된 목적이다. 플레이어의 만족도를 높이기 위해 도입된 체감형 게임과 달리 이 체험형 기능성게임은 사용자의 신제와 정신 능력을 동시에 단련시키는 데에 그 목적을 두고 있다.

▲ 두뇌 트레이닝과 싸이클을 결합한 `브레인 바이크`

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게임하며 즐기는 싸이클이라고 무시하면 안 된다
평소 운동부족인 필자는 10분
타고 체력의 한계를 느꼈다
현장에서 소개된 게임 중, 엑서게임코리아의 ‘브레인 바이크’를 대표적인 예로 들 수 있다. ‘브레인 바이크’는 헬스장에서 흔히 볼 수 있는 싸이클 머신과 간단한 두뇌 트레이닝 게임을 접목시킨 것이다. 사용자는 싸이클에 앉아 지속적으로 페달을 밟으며 제시되는 문제들을 풀어야 하며, 페달을 밟는 것을 멈추면 마우스가 움직이지 않아 게임을 할 수 없다. 각 두뇌 트레이닝 게임은 5분 동안 짧게 제시되기 때문에 사용자가 게임 진행에 맞춰 자신의 운동량을 적절히 조절하기에도 용이하다.

▲ 자전거를 타는 재미를 부각시킨 `트루드스타`
청강문화산업대학이 출품한 ‘트루드스타’ 역시 운동의 재미를 게임을 통해 부각시킨다. ‘브레인 바이크’와 마찬가지로 헬스 자전거를 컨트롤러로 사용하는 ‘트루드스타’는 쉬운 레이싱 게임을 통해 운동에 익숙하지 못한 사용자가 재미있게 헬스 자전거를 이용할 수 있도록 이끈다. 또한 분명한 도착 지점이 제공된다는 레이싱 게임의 특징은 자신에게 할당된 운동량을 소화하는 사용자들의 목적 의식을 자극했다.


▲ 이 외에도 다양한 체험형 기능성게임이 전시되었다
이 외에도 런닝머신을 게임과 접목시키고, 런닝머신의 속도를 게임 속 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 요소로 활용해 운동 효과를 높인 다산알앤디의 ‘프레볼라’ 등 다양한 제품들이 전시장에 출품되었다. 이러한 체험형 기능성게임들의 운동 효과는 상당하다. 실제로 10분 가량 ‘브레인 바이크’를 이용했을 때, 싸이클 운동 덕에 온몸에서 땀이 날 정도였다.
아이, 어른 모두 게임으로 공부한다! - 교육형 기능성게임
사실 기능성게임이 처음으로 주목을 받기 시작한 분야는 ‘교육’이다. 전시장에 소개된 다양한 교육용 기능성게임은 어린 학생들은 물론 어른들 역시 재미있게 게임으로 ‘공부’할 수 있는 환경을 조성하기 위해 분투 중이었다. 특히 이엠브릿지의 ‘콜럼버스 온라인’은 회사에 막 입사한 신입 직원들의 교육을 목적으로 기획된 창의력 직무교육용 기능성게임이다. ‘콜럼버스호’를 타도 6대륙 30개 지역을 항해하며 사용자는 자신의 창의력을 발휘해 스스로 문제를 해결하는 능력을 터득해 나간다.

▲ 학교 수업과 복습을 병행할 수 있는 `놀공탐험대` 역시 이엠브릿지의 출품작이다
또한 교육용 기능성게임은 ‘학교’와 같은 한정된 공간에서 배울 수 없는 지식을 게임을 통해 보다 실감나게 전달할 수 있다는 장점이 있다. 스마트폰을 플랫폼으로 활용한 로직게임의 ‘80일간의 세계일주’가 그러한 게임이다. 게임을 통해 총 15개의 도시에 방문할 수 있는 ‘80일간의 세계일주’는 각 지역이 유적지 사진을 ‘틀린 그림 찾기’ 게임과 접목해 제시하며 해당 장소에 대한 집중력을 높인다. 또한 방문한 지역의 지도와 국기, 도시명이 반복적으로 등장해 사용자들이 게임을 즐기며 자연스럽게 세계지리를 공부하도록 유도한다.

▲ 유아부터 초등학교 저학년 학생들을 위해 제작된 `스마티 앤츠`

▲ 화사한 그래픽이 어린 사용자들의 눈길을 사로잡는다

▲ 몬스터들의 특성을 영단어와 조합한 `워드몬스터` 역시 영어교육을 위한 기능성게임이다
한국인의 가장 큰 난적으로 손꼽히는 영어, 전시장에는 이 영어를 보다 쉽고 재미있게 배울 수 있는 다양한 영어 교육 기능성게임이 선을 보였다. 그 중, 대표적인 것이 유아부터 초등학생 저학년을 대상으로 한 대교의 ‘스마티 앤츠’였다. 미니 게임들을 엮은 옴니버스 형식의 구조를 선보이는 ‘스마티 앤츠’는 읽기 능력 강화를 목적으로 개발되었다. 또한 화려한 색채를 사용한 그래픽과 마우스만 사용하는 간단한 조작 방식은 어린 사용자들이 부담 없이 게임과 학습을 병행하도록 유도했다.
기능성 게임의 미래를 보다! - 융합형 기능성게임

▲ 사용자의 뇌파를 감지해 인터페이스로 활용하는 특수 센서

▲ 한국마이크로소프트 부스에서 볼 수 있었던 무비메이커 기능성게임

▲ 로봇을 활용한 게임 등, 업계와 관련한 신기술 역시 전시장에서 체험할 수 있었다
특수 안경이 필요 없는 3D, 사용자의 몸 자체를 컨트롤러로 활용하는 모션센서, 게임 분야의 주요 화두 중 하나는 바로 신규 기술이라 해도 과언이 아니다. 전시장에도 이러한 신기술을 활용한 미래형 기능성게임들이 다수 소개되었다. 그 중 하나가 서울대학교 차세대 융합기술원이 선보인 ‘뇌파게임’이다. 동화 ‘헨델과 그레텔’을 소재로 한 이 게임은 사용자의 뇌파를 감지해 정신적인 긴장과 이완 작용을 캐릭터의 행동을 제어하는 중요 요소로 채택한다. 이 외에도 음성인식, 미니로봇 등 게임 업계의 화두로 떠오르고 있는 신기술들이 전시장에서 선을 보였다.
차세대 플랫폼으로 떠오르고 있는 스마트폰을 활용한 기능성게임 역시 전시장에 출품되었다. 블루핀이 선보인 ‘곤충채집’은 증강현실 개념을 도입해 어린 학생들에게 직접 곤충을 채집하는 듯 한 즐거움을 제공했다. 또한 곤충을 채집하면 해당 곤충의 이름과 크기, 습성, 거주지역에 대한 다양한 정보까지 얻을 수 있어 교육적인 효과 역시 제공한다.

▲ 신규 플랫폼으로 각광받는 스마트폰을 기종으로 한 기능성게임 역시 등장

▲ 아이패드를 플랫폼으로 삼는 출품작 역시 소개되었다
의료와 항공 분야를 시뮬레이션 게임 형식으로 제작한 기능성게임 역시 눈에 띄였다. 누리항공시시템이 출품한 ‘누리 737 JTD’는 항공기 조종석을 본 딴 전용 컨트롤러를 통해 초보 조종사들이 복잡한 기기 장치에 쉽게 익숙해지도록 돕는다. 여기에 기본적인 비행은 물론 비상절차, 제한적 이착륙 등 다양한 실전 프로그램이 포함되어 있어 실제 비행기술을 갈고 닦을 수 있다.



▲ 비행, 의료 등 전문 분야의 신입자 교육에도 기능성게임이 활용된다
영국의 브릿지게임 스튜디오가 개발한 ‘패이션트 리소스’는 환자들의 증상을 살피고 이에 맞는 응급처치 및 처방을 직접 시행하도록 유도해 현장에 처음 투입된 초보 의사들이 빠르게 실전에 적응하도록 돕는다.
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