[KGC] 서구시장, 웹이냐 클라이언트 게임이냐

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주제가 좀 자극적이다. 그래서 더 끌렸는지 모르겠지만 특정 시장이 특정 플렛폼에 지배될 것이라는 주장은 체계적인 통계와 논리적인 설명 없이는 뻔한 담론이나 뜬구름 잡는 말만 늘어놓을 가능성이 농후해 불안하다. 11일 서울 코엑스에서 열린 한국개발자컨퍼런스(KGC)에서는 첫 시간 취재로...

“웹VS클라이언트 게임, 누가 서구시장을 지배할 것인가?”

주제가 좀 자극적이다. 그래서 더 끌렸는지 모르겠지만 특정 시장이 특정 플렛폼에 지배될 것이라는 주장은 체계적인 통계와 논리적인 설명 없이는 뻔한 담론이나 뜬구름 잡는 말만 늘어놓을 가능성이 농후해 불안하다. 11일 서울 코엑스에서 열린 국제게임개발자컨퍼런스(KGC)에서는 첫 시간 취재로 이 강연을 선택한 본인의 마음이 이러했다. 유럽 최대 퍼블리셔 중 하나인 가미고(Gamigo)에서 하는 강연이라 조금 마음이 놓이긴 했지만 주제가 유럽 시장도 아닌 북미까지 포함한 서구시장의 향후 트렌드를 제시하는 자리였기 때문에 과연 객관적인 통계와 자료를 제시해줄지 의문이 들었다.

이날 강연을 맡은 가미고의 패트릭 스트레플(Patrick Streppel)은 작년에도 KGC에 참여해 ‘유럽 MMO 시장 정복을 위한 전략’이라는 주제로 자리를 빛낸 바 있다. 당시엔 유럽 시장을 잡고 있는 퍼블리셔의 위치에서 강연한 자리이기 때문에 주제와 잘 맞아 떨어졌지만 올해는 서구 시장 즉, 북미시장까지 아울러 설명해야 한다는 것 때문에 강연의 부담이 커 보였다. 결과적으로 말하자면 임팩트한 주제에 비해 논리적인 설명이 아쉬웠다. 자료로 제시한 통계 역시 서구시장이라고 하기 보다는 유럽시장에 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 유저 성향별 소비 패턴이나 수익 증진을 위해 라이트코어 유저층을 선택한 방법은 유럽진출을 원하는 국내 개발사라면 한번쯤 확인해 볼만한 자료라고 생각한다.

웹 브라우저 게임 VS 클라이언트 게임

시장을 지배할 플렛폼이 웹이냐 클라이언트 게임이냐를 확인하기 위해서는 먼저 현재 어떤 플랫폼에서 수익이 나고 있는지 확인하는 일이 중요하다. 패트릭 스트레플이 제시한 플랫폼별 수익그래프에 따르면 아직까지 유럽시장에서는 클라이언트 게임이 강세인 것으로 확인됐다. PC 패키지로 구분되는 리테일 게임 역시 꾸준한 수익을 내주고 있지만 2005년부터 부분유료화 도입으로 인한 수익모델 개선으로 MMO 장르의 클라이언트 게임이 비약적인 성장을 보였다. 브라우저 게임 역시 성장폭은 증가했지만 수익적인 측면에서는 다 플랫폼에 비해 완만한 증가세를 보여주고 있다. 다만, 캐주얼 유저층이 많은 브라우저 게임은 인프라 확대로 2010년부터는 수익이 점점 높아 질 것으로 내다보고 있다.


▲클라이언트 MMO, 브라우저 MMO, 리테일 게임 수익 그래프

그렇다면 소비 성향별 유저층은 어떻게 구별될까? 스트레플은 통계 자료를 통해 유저들의 성향을 캐쥬얼, 라이트코어, 하드코어 이렇게 3단계로 구분했다. 전체적인 유저수는 캐쥬얼 유저가 압도적으로 많지만 사용자당 평균 매출액을 나타내는 ARPU는 하드코어 유저가 월등했다. 즉, 동시접속자의 대부분을 차지하는 캐주얼 유저는 돈을 거의 쓰지 않고 게임을 하는 반면 하드코어 유저는 적은 유저 수에도 불구하고 게임에 상당히 많은 투자를 하고 있는 것이다. 이는 클라이언트, 브라우저, 모바일, 콘솔 등 플렛폼과 상관없이 하드코어 유저들이 전반적인 매출액에 상당 부분을 기여하고 있음을 확인했다. 가미고의 현재 수익 또한 상당 부분은 하드코어 유저들에게 의존하고 있었다. 당장 눈에 보이는 통계로 봐서는 가미고가 수익을 좀더 내기 위해서 하드코어 유저들을 위해 좀더 투자를 해야 할 것으로 보인다. 장르 역시 돈이 안 되는 캐주얼 유저보다 하드코어 유저들이 원하는 장르의 게임을 맞춤 공급함으로써 ‘선택과 집중’의 필요성도 엿보인다.


▲유저 성향별 매출액 분포도

하지만, 가미고의 선택은 달랐다. 당장 하드코어 고객이 소비가 높고 증가세가 크기 때문에 미래에 대한 포커스 역시 이러한 소비층에 집중한다고 하기 보다는 돈을 잘 쓰지 않은 캐주얼 고객에 대한 마케팅 확대와 부분유료화에 대한 인식 변화에 초점을 맞춰 균형 있는 소비자 층 확보를 강조했다. 스트레플은 이러한 유저층을 라이트코어 유저로 지칭하며 향후 시장 전망 역시 누가 더 캐주얼 유저층을 빠르게 라이트코어 유저층으로 끌어들일 것이냐에 따라 달려있다고 역설했다.

강연 주제의 핵심이라고 할 수 있는 웹게임과 클라이언트 게임의 서구시장 판도 분석은 일단 소비가 큰 클라이언트 게임(MMO)에 손을 들어 줬지만 캐쥬얼 유저의 잠재적 성장. 즉, 라이트코어 유저로의 발전 가능성에 주목했다. 이를 설명하기 위해 스트레플은 자사에서 개발한 게임을 예로 들며 3D 클라이언트 게임의 하드코어 유저와 캐주얼 브라우저 게임 유저를 모두 만족하기 위한 게임을 만들었지만 결과적으로 두 타겟층을 모두 거부하는 사태가 벌어졌다며 실패 유형를 체계적으로 분석했다.

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