[KGC] 소셜 게임, 대중 넘어 하드코어 게이머 정복!

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‘페이스북’ 등 소셜 네트워크와 연동되어 개척 3년 만에 1억 5천만 명이 넘는 유저를 확보한 ‘소셜게임’, 이러한 파급력을 보인 원동력은 무엇일까?‘플레이피쉬’의 크리스티안 시거스트레일(이하 크리스티안) 부사장은 이번 KGC 2010에서 소셜 게임 분야의 성공 요인과 앞으로 나아가야 할 방향을 제시했다

‘페이스북’ 등 소셜 네트워크와 연동되어 개척 2년 만에 2억에 달하는 유저를 확보한 ‘소셜게임’, 이러한 파급력의 원동력은 무엇일까? ‘펫 소사이어티’로 세계적인 명성을 얻은 소셜 게임 전문 개발사 ‘플레이피쉬’의 크리스티안 시거스트레일(이하 크리스티안) 부사장은 이번 KGC 2010에서 소셜 게임 분야의 성공 요인과 앞으로 나아가야 할 방향을 제시했다.

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▲ 1억 5천 만 유저를 확보한 `펫 소사이어티`

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▲ `소셜 게임의 미래`라는 주제로 강연한 플레이피쉬의 크리스티안 부대표

크리스티안 부대표는 “앞으로 소셜 게임이라는 단어 자체를 사용하지 않게 될 것이다.”라고 전했다. 이 말은 현재 ‘소셜 게임’의 주요 타겟층으로 설정된 ‘일반 대중’은 물론 콘솔 및 PC 패키지에 많은 자금을 투자하는 하드코어 게이머까지 모두 ‘소셜 게임’ 안으로 포섭될 가능성이 높다는 것이다. 얼마 전, 일본에 방문한 크리스티안 부대표는 “현지에서 인기 있는 연인과 데이트하는 게임(연애 시뮬레이션) 역시 얼마든지 소셜 게임으로 개발할 수 있다.”라며 소셜 게임의 포용력을 강조했다.

게임 자체가 아니라 ‘같이’ 게임 하는 사람이 중요!

강연 초반은 현재 소셜 게임의 발전 상황을 살펴보고, 그 성공 요소를 집어보는 시간을 가졌다. 크리스티안 부대표는 “게임은 일반 산업보다 더 큰 부가가치가 있는 산업이다.”라고 밝히며 게임 산업 자체의 발전 가능성이 충분히 있음을 먼저 시사했다. 그러나 그간의 ‘게임’은 10대에서 20대 초반의 남성을 주 타겟층으로 삼아왔다. 이렇게 한정된 사용자 층을 보유한 ‘게임’이 소셜 네트워크와 만나며 더욱 방대한 사용자를 확보하게 되었다는 것이 그가 밝힌 ‘소셜 게임’의 혁신적인 면이다.

크리스티안 부대표는 현장에서 각 기종의 대중성에 따라 얼마나 풍부한 사용자를 확보할 수 있는지, 그래프를 통해 보여줬다. 해당 그래프는 자금, 조작법 등 게임을 하기 위한 진입장벽을 토대로 사용자 층을 나타낸 것으로 가장 하드코어한 콘솔로 인식된 PS3부터 가장 진입 장벽이 낮은 소셜 게임으로 올수록 점층적으로 사용자 층이 넓어지는 것을 확인할 수 있다. 특정 콘텐츠의 진입 장벽이 낮아진다는 것은 이에 대한 접근성이 높아진다는 것을 상징한다. 이처럼 이전보다 더욱 많은 사람들을 공략할 수 있게 되었다는 것이 소셜 게임이 가지는 경쟁력이다.

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▲ 진입 장벽이 낮을수록 신규 유저들에 대한 접근성이 상승한다

이러한 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 크리스티안 부대표는 “게임 자체보다는 ‘자신의 친구’와 함께 게임을 즐긴다는 것에 사용자들이 더욱 집중한다. 쉽게 말해 소셜 게임은 사람들이 모여있는 곳에 같이 놀 수 있는 ‘놀이기구’를 만들어주는 것과 비슷하다.”라고 설명했다. 이 말은, 게임 자체의 완성도도 중요하지만 이 재미를 다른 사람과 교감하고 싶다는 감성을 이끌어내야 할 필요성이 있다는 것이다.

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▲ 함께 만나 즐기는 `보드게임`과 같은 재미를 지는 소셜 게임

이를 가장 처음 도입한 것이 바로 닌텐도의 Wii다. 크리스티안 부대표는 “Wii는 친구, 가족 등의 지인과 함께 게임을 즐기는 재미를 중심으로 한 최초의 콘솔이다. 닌텐도는 게임으로 인해 발생하는 네트워크가 발생시킬 시너지 효과에 대해 선견지명이 있었다.”라 닌텐도의 Wii를 평했다.

지속적으로 수익을 창출할 방도를 찾아라!

크리스티안 부대표는 게임 시장 전반의 변화가 소셜 게임에 매우 유리하게 작용할 것이라 분석했다. 현재 게임 시장은 손으로 만질 수 있는 패키지에서 디지털 다운로드 방식으로 유통 환경이 변화하고 있다. 온라인게임은 물론 콘솔 게임들 역시 온라인을 통해 DLC를 출시하거나 아예 다운로드 전용 게임을 출시하는 경우가 많다. 그는 “온라인 유통 방식에서 중요한 것은 한 번에 많은 수익을 내는 것보다 추가 콘텐츠를 통해 지속적으로 수익을 내야 한다는 것이다.”라고 밝혔다.

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▲ 패키지에서 디지털로 옮겨가는 게임 시장의 변화를 나타낸 자료 이미지

이 말을 소비자 입장으로 다시 풀면 소셜 게임은 단기간 즐기는 게임이 아니라 평생을 거쳐 사람들과 교류하는 게임이라는 것이다. 따라서 제작사는 사용자들이 플레이에 따라 지속적으로 지인 관계를 넓혀갈 수 있는 환경을 제공해야 하며, 사용자끼리의 감정을 전달할 수 있는 ‘아이템’을 통해 지속적인 수익을 낼 비즈니스 모델을 구축해야 한다.

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▲ 지인과의 원활한 네트워크 구축이 중요함을 시사

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▲ 친교 활동에 이용되는 아이템 등, 다양한 수익 모델을 창출할 수 있다

처음에는 혁신, 그러나 브랜드 파워 무시할 수 없다!

아직 개척된 지 3년밖에 안 된 소셜 게임 시장을 개척할 때, 참신한 아이디어를 바탕으로 한 ‘혁신’이 좋은 무기로 작용할 수 있다. 크리스타인 대표는 “세계 인구 대부분이 농사 짓는 게임(징가의 ‘팜 빌’과 유사한 소셜 게임)만 한다고 생각할 수 있겠는가?”라며 "아직 개척자가 많이 없기 때문에 먼저 누군가 생각하지 못한 것을 창출해 이를 통해 큰 성공을 거둘 가능성이 높다.”라고 밝혔다. 그는 “소비자들이 새로운 게임을 접했을 때, 기존 게임과의 유사성이 들게 해서는 안 된다.”라며 새로운 시스템 개발의 중요성을 강조했다.

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▲ 모든 사람이 똑같은 게임을 할 수는 없잖아?
징가의 인기 게임 `팜 빌`과 유사한 소셜 게임 다수의 출현을 나타내는 자료 이미지

그러나 이 소셜 게임 시장 역시 대형 타이틀들의 입김을 무시할 수는 없다. 크리스티안 부대표는 그 예로 오픈마켓으로 유명한 앱스토어를 들었다. 2009년 앱스토어의 초창기 시절에는 맥주를 마시는 ‘iPint’, 손으로 물고기를 움직이는 ‘코이 폰드’ 등, 참신한 게임들이 큰 수익을 거뒀다. 이랬던 초반부에 비해, 현재 앱스토어의 1위를 차지하고 있는 게임은 EA의 ‘심즈 3’이며 탑 10 내에 든 게임 중 7종이 콘솔 패키지 시절부터 이름을 날린 대형 프랜차이즈이다. 크리스타안 부대표의 플레이피쉬 역시 EA에 인수되어 ‘피파 슈퍼스타’ 등의 소셜 게임을 출시한 바 있다. 따라서 그는 곧 거세게 불어올 대형 프랜차이즈들의 폭풍에 미리 대비해야 한다고 강조했다.

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▲ 앱스토어를 점령한 대형 타이틀

하드코어 게이머들도 소셜 게임의 고객!

크리스티안 부대표는 최종적으로 소셜 게임은 현재 타겟층으로 삼은 대중을 포함해 하드코어 게이머까지 포섭할 포용력을 발휘하게 될 것이라 밝혔다. 그는 “소비자 전체를 구분하지 말고 통합된 존재라 생각해야 할 필요성이 있다. 그것이 바로 게임의 미래다.”면서 취향 혹은 플레이 성향에 따라 게임 소비자 층을 구분하는 일이 무의미함을 알렸다.

이를 위해 우선적으로 갖춰야 할 것이 바로 게임의 완성도다. 네트워크를 통해 지인에게 게임에 대한 사전 정보를 얻는 소셜 게임은 그 재미가 보장되지 않으면 많은 유저를 확보하기 어렵다. 또한 소셜 게임의 보편적인 플랫폼이라 알려진 PC와 스마트폰은 물론 콘솔 기종 까지도 모두 지원하는 멀티 플랫폼 체제가 구축되어야 한다고 강하게 밝혔다.

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