[KGC] MMORPG 비빔밥, 게임엔진으로 맛있게 만들자

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제로딘게임즈의 장언일CTO는 최근 출시예정인 드라고나 온라인에 사용된 제로딘 엔진까지 다양한 게임개발용 엔진을 제작해왔다. 그리고 그 동안의 노하우를 토대로, 그가 최근 개발한 제로딘 엔진 1.5버전 시연과 함께 MMORPG용 게임엔진에 대한 자신의 생각을 풀어냈다.

바늘이 가는 곳에 실이 가듯, 게임 제작을 위해서는 ‘게임엔진’의 힘이 필요하다. 대부분의 국내 게임사는 막대한 기술과 자원이 필요한 자체 엔진 개발보다 해외의 유명 게임엔진을 들여오는 경우가 많지만, 100% 자사의 게임을 위한 엔진이 아니기에 일부분 개량하여 사용하곤 한다. 하지만 그런 가운데, 게임 엔진을 3번이나 개발해본 국내 개발자가 9월 15일 코엑스에서 개최된 KGC 3일차 강단에 올랐다.

제로딘게임즈의 장언일CTO는 1990년대 붉은매3D엔진 제작을 시작으로 2000년 초 서비스를 시작한 RF온라인에 사용된 R3엔진, 그리고 2006년 제로딘게임즈로 독립하여 최근 2차 CBT를 진행한 드라고나 온라인에 사용된 제로딘 엔진까지 다양한 게임개발용 툴을 제작해왔다. 그리고 그 동안의 노하우를 토대로, 제로딘 엔진 1.5버전 시연과 함께 MMORPG용 게임엔진에 대한 자신의 생각을 풀어냈다.


▲KGC에서 MMORPG 게임엔진의 현재와 미래라는 주제로
강연을 진행한 제로딘게임즈 장언일 CTO


MMORPG용 엔진을 개발하게 된 계기

게임을 제작하는 데에 사용되는 도구인 게임엔진의 종류는 게임의 종류만큼 다양하다. 하지만 순수하게 MMORPG제작을 위해 개발되었다 내세우는 상용 게임엔진은 제로딘 엔진을 포함하여 세계적으로 단 3개의 엔진밖에 없다. 이는 엔진 개발 비용과 난이도 탓도 있겠지만, 게임엔진을 주로 개발하는 해외 게임사의 무게중심이 ‘콘솔 게임 시장’ 쪽에 많이 쏠려있는 탓이 가장 크다. 장언일CTO가 본격적으로 온라인 게임용 MMORPG 엔진 개발을 결심한 것도 이와 무관하지 않았다.


▲온라인게임에 치중된 국내 시장에 비해
해외 게임엔진들은 콘솔 위주의 기능들을 지원하고 있다

 

쉐이더를 제어하는 비주얼 머터리얼 툴이란?

게임 내의 외형 및 효과 등에 영향을 미치는 쉐이더는 주로 프로그래머가 프로그래밍하는 영역이다. 하지만 이를 활용하여 만들어지는 그래픽의 완성도는 아티스트가 책임을 져야 하는데, 그래픽과 쉐이더를 동시 프로그래밍하는 것은 손에 꼽을 정도로 드문 것이 사실. 비주얼 머터리얼 툴은 아티스트와 그래픽 디자이너 중심의 접근 툴로, 프로그래밍을 모르는 아티스트라도 자신이 원하는 방식대로 반짝임, 물의 흐름 등을 자유롭게 만들어낼 수 있다. 아티스트가 툴 내의 쉐이더를 직접 튜닝하기 때문에, 초반에 프로그래머가 쉐이더를 잘 구성해두기만 했다면 업무 도중 그래픽 디자이너가 프로그래머를 계속 찾아 쉐이더 수정이나 추가를 요청하지 않아도 되는 장점을 가지고 있다.


▲프로그래밍을 잘 모르는 아티스트라도 쉐이더를 제어할 수 있는 것
그것이 비주얼 머터리얼 툴의 핵심!

 

MMORPG에 활용하기 좋은 기능들

이러한 비주얼 머터리얼은 몬스터와 캐릭터 커스터마이징에서 가장 빛을 발한다. 피부색의 경우 일반 쉐이더 툴에서는 피부와 옷 부분을 따로 분리해서 해당 부분 색상을 바꿔줬지만, 비주얼 머터리얼을 이용하면 한 번의 렌더링으로 다양한 색상표현과 질감을 자유롭게 바꾸는 것이 가능해진다.


▲고블린의 의상도 간단하게 커스터마이징 가능!

MMORPG에서는 캐릭터가 착용하는 장비에 따른 표현도 매우 중요하다. 게임 내에 존재하는 아이템은 수백 가지가 넘지만 이들마다 각각 착용되는 부위와 길이 등이 달라 만약 겹치는 부위가 생길 경우 이에 대한 자연스러운 처리가 매우 어려워진다. 다양한 장비를 세밀하게 구현한 마비노기 영웅전에서는 장비가 같은 부위에 겹쳐진 상태를 처리하기 위해 부위별로 파트를 나눈 후 우선순위를 부여하여, 두꺼운 장갑에 긴 소매가 겹친 상태일 때 우선순위가 낮은 소매 쪽이 장갑에 맞춰 커팅되었다. 하지만 제로딘 엔진의 비주얼 머터리얼은 픽셀 단위로 이를 조절할 수 있는데다, 이러한 효과를 처리하는데 필요한 명령 줄의 수도 적어 다수의 인원이 동시에 화면상에 표현되는 MMORPG에 최적화된 모습을 보여주었다.


▲제로딘 엔진의 비주얼 머터리얼 툴 시연영상

 

차세대 온라인 게임에서 요구하게 될 요소

장언일CTO는 앞으로 다가올 MMORPG의 미래에 대하여 “무한한 조합의 캐릭터 커스터마이징과 무한조합의 아이템, 주변 환경에 따라 움직이고 끊임없이 변화하는 세계를 요구하게 될 것이다”고 내다보았다. 그리고 그러한 기획을 효과적으로 도울 수 있는 것이 바로 MMORPG용 게임엔진이라 정의했다. 그는 제로딘 엔진의 비주얼 머터리얼 툴을 활용한 시연을 통해 500vs500 규모의 대규모 전투와 날씨 변화, 풍향변화 등을 제어하는 모습을 보여주며 “만약 내가 하우징으로 지은 집을 오랫동안 방문하지 않았다면 오래된 집처럼 넝쿨과 이끼가 자라나는 효과도 만들어낼 수 있다”고 소개했다.


▲밤과 낮, 다양한 기후변화가 간단한 변수 조절로 가능하다


▲제로딘 엔진의 비주얼 머터리얼 툴 시연영상

 

MMORPG 게임엔진으로 맛있게 비벼보자

MMORPG에서 구현할 수 있는 큰 틀의 소재는 한정되어 있다. 하지만 이러한 요소들을 어떻게 조합하고 어느 부분에 차별화를 두느냐에 따라 ‘재미있는 게임’이 될 수도, ‘지루한 게임’이 나와버릴 수도 있다.

장언일CTO는 “MMORPG는 비빔밥이다”라는 말로 자신의 철학을 함축했다. 가장 기본이 되는 재료들을 섞는 것 조차 쉽지 않지만, 적은 종류의 소재라도 잘 섞는 것에 따라 정말 유저들에게 환영 받는 게임들을 만들어낼 수 있다는 것이다. 비빔밥을 만들기 위한 도구와 재료의 선정도 중요하지만, 그것을 활용하여 어떠한 게임을 만들어내는가는 그 요리를 만드는 이의 몫으로 남겨져 있다.

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