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IeSym 2010, e스포츠 지적 재산권...누구의 것인가?

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▲ 국제e스포츠심포지엄 2010의 토론 현장사진

30일, 한국콘텐츠진흥원, 국제e스포츠연맹이 주최하고 문화체육관광부, 대구광역시, 대구 디지털산업진흥원이 후원하는 2010 국제 e스포츠 심포지엄이 대구시 대구전시컨벤션센터 국제회의실에서 개최되었다.

심포지엄에서 가장 눈길을 끈 것은 e스포츠 종목의 지적재산권에 관한 것이었다. 관련 강연을 진행한 정경석 변호사는 특정 종목으로 대회를 열 경우에는, 원 저작권자와의 협의를 통해 허락을 받아야 할 필요가 있다고 주장했다.


▲ 법무법인 홍윤, 정경석 변호사

그는 각 프로게이머가 e스포츠에 대한 공동저작권 혹은 2차 저작권을 가질 자격이 부족하다고 평가했다. 스포츠적인 관점에서 보면 운동선수도 자신의 플레이에 대한 실연권을 주장할 수 없도록 설정되어 있기 때문이다. 또한 배우, 가수 등 1차 저작물로 예술적 활동을 하는 자들의 실연과 키보드와 마우스로 특정 조작을 이끌어내는 게임 플레이를 동등한 입장에서 취급할 수 없다는 것 역시 e스포츠 선수의 실연권을 인정할 수 없는 중요한 근거다. 정 변호사는 선수의 권리는 초상권, 성명권 등의 퍼블리시티 권리을 통해 보장할 수 있다고 밝혔다.

IeSF에서 e스포츠 국제 표준화 작업을 진행하고 있는 조슈아 라텐드레즈(이하 라텐드레즈)는 “e스포츠의 경우 타 스포츠와 달리 원 저작권자가 분명히 존재하고 있기 때문에 좋은 관계를 유지하면 종목을 장기적으로 발전시킬 수 있다.”라며 개발사와 퍼블리셔가 e스포츠 성장을 위한 새로운 협력자로 등장할 여지가 많다는 의견을 전했다.

네오위즈게임즈의 전경훈 e스포츠 팀장은 "최근 `스타크래프트1` 관련 지적재산권 문제가 이슈화되어 있는데 자사의 `스페셜포스` 역시 원 저작자가 있는 게임이다."라며 "e스포츠의 발전을 위해 이 점을 피력하는 것을 자제해왔으나, 현재 KeSPA가 블리자드를 제외한 국산 종목 개발사 및 퍼블리셔들의 e스포츠 지적재산권에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다."라 밝혔다.

놀지 않는 뇌는 죽는다! - e스포츠의 가치


▲ 이락디지털문화연구소 이장주 박사

이락디지털문화연구소의 이장주 박사는 e스포츠의 기본 정신과 이 분야에 얼마나 많은 사회 문화적 가치가 창출될 수 있는가를 다뤘다. 오프라인 경기장에서 게임으로 서로와 대결하는 e스포츠는 공통점이 없는 아날로그와 디지털이 만나 새로운 철학적 가치를 창출할 수 있다는 가능성을 지니고 있다.

그가 지적한 두 번째 요소는 경제적 가치다. 현재 12차 카트리그에서 4연패에 도전하고 있는 카트 황제 문호준의 나이는 14세이다. 이 소년 선수가 저렴한 비용으로 창출하는 경제적 가치는 어마어마하다. e스포츠에는 교육적 가치도 내재되어 있다. 프로게이머 서지훈은 일반인보다 민감하고 빠른 판단력을 자랑하는 뇌를 가지고 있다. 비디오게임 플레이에 능숙한 의사가 더 수술을 잘 한다는 연구 결과도 나와 있다.

여기에 게임을 이용한 e스포츠는 신체적 약자인 어린이나 노약자, 심지어 장애인도 제약 없이 참가할 수 있다는 포용력을 발휘한다.

e스포츠의 국제화, 공신력이 필요하다!


▲ 남아프리카공화국 e스포츠협회 콜린 웹스터 협회장

남아프리카 공화국 e스포츠 협회의 콜린 웹스터는 WCG 등의 단체가 e스포츠를 진정한 스포츠 종목으로 성장시키기 위한 노력을 기울이고 있지 않다고 전했다. 그는 민간업체가 e스포츠를 주도하는 현 상황이 바람직하지 않다고 판단했다. 공식 협회 및 대규모의 아마추어 연대를 구성해 공공성을 가져야 한다는 것이다. 아마추어 선수와 흥미로 대회에 참여하는 레크리에이션 게이머를 명확히 구별해 프로 의식을 고취해야 한다고 강조했다.

그는 e스포츠가 근대 스포츠와 같은 전통적인 경로를 밟아 정식 스포츠로 성장해야 한다고 전했다. 관건으로 떠오른 사안은 국제e스포츠연맹이 국제경기연맹총연합회에 가입하는 것을 우선으로 삼아야 한다는 것이다.  

1967년 창설된 국제경기연맹총연합회는 1년에 한 번씩 모든 스포츠 기구를 모아 공통 관심사에 대한 의견을 나누는 ‘스포츠어코드’를 주관하다. 해당 단체는 소속 회원의 자유도를 보장하며 전세계 정부로부터 존재와 권한을 인정받도록 돕는다. 또한 대회를 안정적으로 개최할 수 있는 자본을 일정 부분 지원받을 수 있다.


▲ 네오위즈 게임즈의 전경훈 e스포츠팀장

네오위즈 게임즈의 전경훈 팀장은 e스포츠 종목이 갖춰야 할 요소와 대회를 활성화하는 성공 전략에 대한 강연을 진행했다. 전 팀장의 강조한 종목의 기본 요건은 온라인 환경을 전제로 PVP 기반의 게임성을 마련해야 한다는 것이다. 그는 한 게임을 e스포츠 종목으로 키우기 위해서는 리그의 자생력을 향상시키는 것과 동시에 종목의 국제표준화와 대회를 지원하는 범국가적 조직이 필요하다고 강조했다.

e스포츠는 게임 자체에도 지속적인 광고 효과 및 매출을 불러온다는 이점을 제공한다. 또한 전 팀장은 PC, 콘솔 게임보다는 관련 연계 마케팅을 펼치기 적합한 온라인 게임이 e스포츠 활성화에 더욱 많이 기여하고 있다는 점을 피력했다.

이에 라텐드레즈와 콜린 웹스터는 콘솔, 모바일 게임 역시 훌륭한 e스포츠 종목으로 성장할 수 있음을 알렸다. 라텐드레즈는 “북미의 경우, PC보다는 콘솔 타이틀에 대한 집중도가 높으며, 개발사 역시 콘솔 패키지를 발매하는 데에 초점을 맞추고 있다.”라며 콘솔이 풍부한 콘텐츠를 품고 있다고 전했다. 콜린 웹스터는 "최근 모바일 게임을 대상으로 진행된 e스포츠 대회에 약 7만명의 유저가 큰 관심을 보였다. 콘솔, PC와 같이 모바일 게임도 e스포츠로의 성장 가능성이 높다는 사실을 간과하지 말길 바란다.“라고 밝혔다.

국제 표준화는 e스포츠의 수명을 늘이는 작업!


▲ 국제e스포츠 표준화종목위원회 조슈아 라텐드레즈 연구원

IeSF에서 국제 표준화 방안을 연구하고 있는 라텐드레즈는 현재 e스포츠 시장이 수많은 도전 과제에 직면해 있다고 밝혔다. 개발사 및 퍼블리셔와의 연대, 기업의 후원과 지원, 게임 미디어의 관심을 끌어올리는 것, 충성도 높은 팬의 확보와 유치 문제가 e스포츠를 주관하는 다양한 국가가 머리를 모아 해결해야 할 문제다. 라텐드레즈는 IeSF의 표준화 및 관리 감독이 탁월한 해결 방안이라 제안했다. 그는 “공신력을 지닌 지침이 없어 관리 감독이 어렵다는 점이 e스포츠의 생명을 갉아먹는다.”라고 전했다.

그는 스포츠 대회를 상업적으로 진행하고 있는 펩시, 코카콜라 등의 브랜드를 협회 차원에서 효과적으로 끌어들여 체계적으로 관리해야 한다고 밝혔다. 건전한 e스포츠 문화를 구축해 참여하는 선수를 독려하고 부정적인 시각으로 바라보는 대중을 설득하는 것 역시 중요하다고 강조했다. 여기에 선수 간의 경쟁에서 비롯되는 휴먼 드라마를 강조해 대회 자체의 콘텐츠를 풍성하게 가꿀 필요가 있다고 알렸다.

그렇다면 국제 표준화의 목표는 무엇일까? 라텐드레즈는 공정한 지침 및 규칙을 확립해 각 선수가 경기할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 밝혔다. 여기에 개발사 및 퍼블리셔와의 관계를 돈독하게 다져 IeSF는 안정적인 대회 개최를, 개발사와 퍼블리셔는 추가 마케팅 효과와 같은 이득을 얻어갈 기반을 다지는 것이 중요하다고 전했다.

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