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▲ 창조산업 진흥을 위한 게임산업 정책토론회 현장
2015년 국정감사에서 게임에 대해 가장 많이 언급된 단어 중 하나는 위기론이다. 중국 자본 잠식 우려와 인력 유출, 업체 및 종사자 수 감소 등으로 침체에 빠진 게임산업을 일으킬 방법을 찾아야 한다는 것이 의원들의 공통된 지적이었다. 이에 대해 정부와 업계는 어떤 생각을 가지고 있을까? 두 주체가 한 자리에 모여 ‘게임산업 위기 타개’에 대해 토론하는 시간을 가졌다. 이를 통해 확인된 것은 업계와 정부가 서로 초점이 다르다는 것이다.
국회의원 강은희 의원실은 11월 2일, 국회의원회관 제 1소회의실에서 ‘창조산업 진흥을 위한 게임산업 정책토론회 – 위기의 게임산업 대안은 있는가’를 주제로 한 토론회를 개최했다. 게임산업 진흥과 규제를 맡고 있는 문체부, 미래부, 보건복지부 실무자가 한 곳에 모여 게임산업 진흥에 대한 실효적인 대안을 찾아보자는 것이 토론회의 목적이다.
그러나 실제 토론에서 부각된 점은 정부와 업계의 시각 차이다. 정부는 게임산업은 ‘위기’가 아니라 보고 있으며, 장기발전에 초점을 맞추고 있다. 반면 업계는 게임산업은 큰 위기를 맞이하고 있으며, 당장 산업을 구제할 방안이 필요하다고 주장했다. 정부와 업계 모두 ‘게임산업을 발전시켜야 한다’는 공통된 인식은 있으나, 이에 접근하는 시각이 서로 다른 것이다.
미래보다 당장 먹거리가 급하다, 적신호 들어온 게임업계
토론회 현장에 방문한 업계 관계자는 게임산업이 큰 위기를 맞이하고 있다는데 공감대를 형성했다. 특히 중국 시장 잠식 및 투자 감소로 위기에 빠진 업체를 당장 구제할 방법이 필요하다고 밝혔다. 업계가 주장한 것은 크게 ▲ 고급인력 양성 ▲ 투자 활성화를 위한 세제 지원 확대 ▲ 중국 시장 진출 확대로 나뉜다.
한국모바일게임협회 황성익 회장은 “2014년과 2015년을 거치며 국내 투자와 퍼블리싱은 반토막이 났으며, 중국 역시 100개에 하나 꼴로 계약 시장이 크게 줄어들었다. 여기에 정부 지원 역시 모바일 RPG에 집중되고 있다 국내와 해외 모두 돈이 들어오지 않기에 작은 업체는 다 무너질 위기다”라며 “여기에 TV광고 등 마케팅 양극화가 극대화되며 국내 게임시장은 중국 자본과의 정면대결을 앞두고 있다. 과거에는 대기업과 중소기업의 경쟁이었다면, 이제는 대기업과 중국업체가 겨룰 것이다”라고 말했다.
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▲ 한국모바일게임협회 황성익 회장
황 회장은 초기에는 틈새시장으로 평가됐으나 중국 게임이 시장을 점령하며 국산 게임의 씨가 말라버린 ‘웹게임’을 예로 들며, 모바일게임에서는 이러한 일이 반복되지 않아야 한다고 밝혔다. 황 회장은 “중국 게임은 한국에 출시될 때 별다른 제약이 없다. 반면 한국 게임은 중국 시장에 들어가기 위해서는 저작권이나 판호 등이 제대로 협의가 되지 않아 제약이 많다. 한국은 개방되어 있는데, 중국은 문을 닫고 있는 형국이다. 이러한 불합리한 부분을 FTA 체결 등을 통해 해결해야 한다”라고 설명했다.
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 김성곤 사무국장 역시 중국 자본 독식과 고급 인력 양성이 필요하다고 밝혔다. 김 국장은 “중국자본은 금방 들어온 만큼, 국내에 재투자되지 않고 어느 순간 쑥 빠져버린다. 따라서 세제지원을 통해 중국이 아니라 한국 돈이 업계에 들어오고, 이를 순환시켜 우리 젊은이를 위한 일자리를 창출하는 것이 필요하다. 여기에 또 하나 필요한 것이 ‘고급인력’이다. IT업계의 경우 뛰어난 천재가 업계를 확 바꿔놓는 경향이 강하기에 우수한 인재가 ‘나 게임 한 번 만들어볼래’라는 생각을 가질 수 있도록 육성하는 것이 필요하다”라고 말했다.
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▲ 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 김성곤 사무국장
게임산업 위기 아니다, 차세대 게임 방점 찍은 정부
소위 ‘발등에 불이 떨어졌다’고 말하는 업계에 비해 정부의 태도는 그리 급하지 않다. 우선 정부는 한국 게임산업이 ‘위기’라 보고 있지 않다. 문체부 최성희 게임콘텐츠산업과장은 “2014년 국내 게임산업은 전년의 하락세를 극복했으며, 온라인게임과 모바일게임 모두 성숙기에 접어들었다. 수출 역시 중국, 일본 의존도가 크지만 2013년에 비해 9.5% 늘었다. 다만 게임산업 종사자 수가 감소했는데, 이 부분은 온라인에서 모바일로 바뀜에 따라 기존 인력을 재배치하는 과정에서 나타난 것이라 보고 있다”라고 밝혔다.
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▲ 문체부 게임콘텐츠산업과 최성희 과장
정부의 진흥책은 ‘새 먹거리 찾기’와 ‘새로운 시장 개척’에 초점을 맞추고 있다. 문체부와 미래부가 공동으로 추진 중인 VR 진흥은 ‘새 먹거리 찾기’ 대표사례로 소개됐다. 미래부 정보통신정책실 김정삼 과장은 “게임산업이 위기다라는 메시지보다는 차세대 게임에 방점을 찍어야 한다. 현재 문체부와 VR게임분과를 운영 중이며 2016년부터 빅 프로젝트를 발굴할 예정이다”라고 전했다. 이 외에도 문체부는 중남미, 동남아 등 신흥시장 개척과 지역 특화 게임 콘텐츠 개발, 부모를 대상으로 한 ‘게임 리터러시 교육’ 등 인식 제고 등을 추진 중이다.
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▲ 미래부 정보통신정책실 김정삼 과장
여기에 보건복지부는 현장에서 ‘4대중독법’을 다시 화두에 올리며 오히려 ‘규제’에 힘을 실어야 한다고 말했다. 정부 부처 사이에서도 게임 정책에 대해 엇박자가 난 셈이다. 보건복지부 건강정책국 류양지 과장은 “중학교 3학년 아들을 키우고 있는데 집에 와서 하는 일은 먹고, 자고, 게임, 3가지밖에 없다. 이게 과연 우리나라 청소년에게 바람직한가”라며 “보건복지부는 게임으로 인해서 심신이 망가진 중독자를 치유하는 역할을 맡고 있다. 4대중독법 역시 알코올, 마약, 도박, 게임 등이 너무 지나치다 보면 심신의 폐해를 가지고 올 수 있기 때문에 추진했는데, 현재 교착상태에 있다”고 말했다.
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▲ 보건복지부 건강정책국 류양지 과장
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