
▲ 넷게임즈 유형석 시스템기획 팀장
출시와 함께 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 1위를 찍으며 '대히트'를 친 모바일 액션 RPG '히트'에는 독특한 전투 시스템이 있다. 다양한 스킬을 연달아서 사용하는 '연계기'다. 스킬을 사용한 뒤 평타 버튼을 눌러주는 것만으로 연계기가 발동되기 때문에 손이 느린 사람도 큰 어려움 없이 게임 속 모든 액션을 맛볼 수 있다. 다시 말해 '히트'의 연계기는 쉬운 조작과 극한 액션, 두 마리 토끼를 잡는 공신으로 통했다. 그렇다면 이 '연계기'는 어떻게 탄생했을까? 그 비결을 '히트'의 전투기획을 직접 진행한 넷게임즈 유형석 시스템기획 팀장에게 들어봤다.
12월 1일, 양재동 엘타워에서 열린 KGC 2015 현장에서 넷게임즈 유형석 팀장은 '히트 전투기획 이야기'를 주제로 게임의 핵심 전투 시스템 '연계기'의 개발 과정을 공개했다. '히트'를 만들기 전 PC MMORPG 액션과 전투 기획을 맡아온 유 팀장은 모바일로 넘어오며 PC에서는 불가능했던 새로운 가능성을 봤다고 밝혔다. 바로 전투 피로도가 PC에 비해 낮다는 것이다. 자동진행에 익숙한 유저들이 많기에 전투 일부를 '오토'로 돌리면 복잡한 액션도 쉽게 풀어낼 수 있다.
유 팀장은 "온라인 MMORPG의 경우 키보드와 마우스를 계속 사용하기 때문에 너무 복잡한 액션을 넣으면 손이 피로해져 오랜 시간 동안 게임을 즐기기 어렵다. 그러나 모바일의 경우 '자동진행'을 적절히 활용하면 손을 많이 쓰지 않아도 준수한 액션을 펼칠 수 있기에 오랫동안 게임을 해도 손이 피로해지지 않는다는 장점이 있다. 도리어 모바일로 넘어오며 조작 부담이 줄었기에 PC에서는 불가능했던 과감한 액션이나 연출을 넣는 것이 가능해졌다고 생각한다"라고 밝혔다.

▲ 조작 난이도가 낮기에 과거 PC 시절에는 사용하기 부담스러웠던
과격한 액션이 가능해졌다는 것이 유 팀장의 '모바일 액션 RPG'에 대한 의견이다
따라서 '히트'의 전투 시스템을 기획할 때도 가장 먼저 염두에 둔 것이 '쉽게' 만드는 것이다. 아무리 전투를 훌륭하게 만들었어도 유저가 즐기기 어렵다면 재미를 해친다는 것이 그의 생각이었다. 유 팀장은 "실제로 '반격'의 경우 최종 버전에서는 '버튼'으로 들어갔지만 처음에는 손가락을 위로 올리는 '플릭' 조작을 사용했다. 여기에 연출도 좀 더 화려하게 넣어 보는 맛을 살리는데 집중했다. 그런데 실제로 테스트를 해보니 40대 남성이 '반격'을 시도하다가 초반 스테이지 공략에 계속 실패하는 모습을 보며 난이도를 더 낮춰야겠다는 판단이 섰다"라고 말했다.
여기에 너무 쉽기만 하면 밍밍해질 수 있는 전투에 '포인트'로 넣은 것이 바로 '연계기'다. 개발 초기에는 아예 없었던 '연계기'가 들어간 이유는 조작 난이도를 낮춘 '반격'과 '모션캔슬'을 보완하기 위함이었다. 여러 스킬을 평타 하나로 연달아 사용하는 것을 기본으로 한 '연계기'에 날개를 달아준 것이 바로 '카메라 워킹'과 '암전 효과'였다.
유 팀장은 "본래 연계기는 일반 평타와 다를 바 없이 표현되어 색다른 맛을 느끼기 어려웠다. 어떻게 하면 '내가 평타와는 다른 스킬을 쓰고 있구나'라는 느낌을 강하게 줄 수 있을까를 고민하다가 찾은 답이 여러 각도로 캐릭터를 부각시키는 기능을 가진 '언리얼 엔진 4'의 강점을 활용해보자는 것이었다. 다시 말해 평타와 다른 카메라 각도로 캐릭터를 보여주며 평상시와 다른 상황임을 강조하는 것이다"라고 말했다.
여기에 '암전 효과'는 카메라 워킹을 바꾸며 제작진이 유저에게 보여주고 싶지 않은 배경을 가려주는 역할을 맡았다. 유 팀장은 "암전 효과 영감은 '킹오브파이터즈'에서 받았다. '킹오브파이터즈'에서 필살기를 사용할 때 잠시 화면이 까매지지 않나. 처음에는 '히트'와 같은 풀 3D 게임에 2D 게임에서 사용하던 연출을 접목하는 것이 옳을까, 라는 생각이 먼저 들었지만 카메라 워킹과 암전을 함께 사용하니 생각보다 비주얼이 괜찮아서 둘을 함께 사용하기로 했다"라고 말했다.


▲ 쉬우면서도 강렬한 액션에 대한 고민이 현재의 '히트'를 만들었다
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