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게임 과몰입, 전문 진단 및 치료 방법 강구가 우선!

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▲ 게임과몰입 심포지엄 섹션 중 하나인 `전문가 토론` 현장

업계의 차원을 떠나 사회적 담론으로 떠오른 게임과몰입, 이 문제를 시원하게 타파할 방책을 논의하기 위해 의료계, 학계, 교육계를 망라한 각층의 전문가가 모였다.

관동대학교 명지병원 정신과에 재직 중인 김현수 교수는 게임의 순기능을 적절히 활용한 치료 사례를 소개하며 적절한 방법으로 게임을 이용하면 게이머에게 오히려 이득이 됨을 강조했다. ‘WOW’에서 2년 간 길드마스터로 활동한 치료 당사자는 200여명의 소속원이 자리한 큰 길드를 직접 운영하며 발달한 조직관리능력을 보험 카운슬러 쪽으로 활용해 현재 다수의 고객을 확보한 보험 상담사로 일하고 있다. 게임을 통해 생긴 능력을 현실에 응용하며 게임과몰입에서 자연스레 벗어난 것이다.

16세 이하 청소년의 게임 이용 시간을 강제로 제한하는 셧다운제가 국회 본회의에서 가결될 정도로 게임에 대한 사회의 시선은 부정적이다. 그 중 가장 두드러지게 나타난 문제가 과도한 게임 몰입으로 인해 일상 생활에 문제를 일으킬 정도의 증상을 나타내는 게임 과몰입이다. 이를 해결하기 위한 전문상담/치료센터가 지난 5월 중앙대학교 병원에 개설되었으나, 학술/연구 성과가 부족해 확실한 치료/예방 가이드가 구축되지 않은 상황이다.

6월 16일, 서울교육문화회관 본관에서 게임과몰입을 해결할 대승적 방법을 모색해보는 ‘게임과몰입 심포지엄’이 개최되었다. 게임문화재단의 김종민 이사장은 “건강한 게임문화가 형성되기 위해서는 게임과몰입 문제를 시급히 해결해야 한다.”며 심포지엄의 막을 열었다.

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▲ 게임문화재단의 김종민 이사장

본격 토론에 앞서 대구 카톨릭의과대학 최태영 교수는 기조 발표를 통해 게임과몰입을 해결할 구체적인 치료/예방 방안과 고통을 겪는 사람을 정확하게 짚어낼 확실한 진단 도구가 필요하다고 강조했다. 술, 담배, 약물, 인터넷 중독과 같은 다른 질환에서 빌려온 치료가 아니라 ‘게임 과몰입’ 전문 클리닉 구축이 우선되어야 한다는 것이 그의 주장이다.

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▲ 대구 카돌릭의과대학의 최태영 교수

아주대학교 문화콘텐츠학과의 김민규 교수는 게임 과몰입을 대하는 업계 및 정부의 태도를 짚어보았다. 2002년부터 게임 과몰입 해결을 위한 정책이 거론되어 왔으며, ‘게임 과몰입 전문 치료 센터’를 개설하는 등, 이뤄낸 일도 많으나 현상 해결을 위한 인프라가 부족하고 거의 대부분의 사업이 예산 등 외부 요인으로 인해 장기간 동안 이어지지 않은 것에 비해, 사회가 결과를 요구하는 시간은 너무도 빨라 괄목할 성과를 거두지 못했다고 발표했다.

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▲ 아주대학교 문화콘텐츠학과의 김민규 교수

또한 게임과몰입치료센터는 1차 목표인 치료, 예방은 물론 게임을 건전하게 이용할 가이드라인을 제시하고 이를 학교/가정에 배포해 건강한 게임문화조성에 앞장서야 한다는 것이 김민규 교수가 내린 결론이다.

건전하고 윤택한 게임 문화 조성 위한 각계의 노력!

최태영 교수와 김민규 교수가 게임 과몰입을 의료계와 학계의 시각에서 되짚어본 이후, 바로 각 분야 전문가들의 토론 섹션이 이어졌다. 중앙대학교 병원 한덕현 게임과몰입치료센터장의 사회로 진행된 이번 토론은 게임 과몰입을 좀 더 넓은 시야에서 바라볼 수 있는 계기가 되었다.

게임 과몰입으로 고통 받는 사람을 치료한 경험이 있는 관동대학교 명지병원 정신과의 김현수 교수는 게임문화재단 및 치료센터가 게임 과몰입을 해소할 국제 표준을 구축해야 한다고 전했다. 그는 “일본의 경우 자국에서 문제시된 히키코모리 치료사례를 영국에서 대두화된 니트족으로 확대해 여러 가지 학술행사를 시행하고 있다.”라며 일본의 사례를 예로 들었다. 전세계에서 활용할 수 있는 진단 척도 및 예방/치료 방안이 한국에서 개발되어야 한다는 것이 김 교수의 의견이다.

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▲ 관동대학교 명지병원 정신과 김현수 교수

은혜병원에서 각종 중독 질환을 전문적으로 치료하는 이상훈 교수는 게임 과몰입을 위한 색다른 치료법을 소개했다. 바로 ‘가상현실치료’다.. 이 ‘가상현실’ 치료는 ‘혐오치료’와 ‘사아버 교육’, ‘전두엽 기능 회복’ 3단계로 구성된다. 이 교수는 전체 치료 기간은 1주일에 2,3번씩 총 2개월 정도 소요될 것으로 추정된다고 발표했다.

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▲ 은혜병원 정신과 가상현실치료센터의 이상훈 교수

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▲ 이 교수가 제시한 `게임과몰입` 혐오치료 예시

‘혐오치료’는 게임 과용으로 인해 발생할 부작용을 대상자가 오감을 통해 가상으로 체험하도록 만들어 게임에 대한 집중도를 낮추는 치료다. 하지만 어린이의 경우, 이 ‘혐오치료’가 지나친 공포를 조장하는 부작용을 일으킬 위험이 있으므로 ‘뽀로로’와 같은 친숙한 캐릭터를 매개로 게임이 미치는 부작용을 쉽게 안내하는 ‘사이버 교육’이 치료의 주를 이룬다

고려대학교 심리학과의 정재범 교수는 학습증진효과 등을 발생시키는 기능성 게임 ‘토링`의 실제 검증 사례를 통해 게임의 순기능을 강조했다. 정 교수는 “기능성 게임은 기억력 향상 등의 실제 효과는 물론 학습 능력이 부족한 아이나 치매 초기 증상을 보이는 노인을 정밀하게 진단하는 접근성 높은 도구로 활용할 여지가 충분히 있다.”라고 발표했다.

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▲ 고려대학교 심리학과의 정재범 교수

한국교육개발원의 전인식 박사는 게임문화재단및 치료센터가 가정, 학교에서 간단하게 사용할 수 있는 게임과몰입 진단 척도를 보급해야 한다고 주장했다. 전 박사는 “게임을 스스로 제어하지 못해 힘들어하는 학생을 가정에서 학교로, 다시 청소년 상담센터로 이 단계에서 해결이 안 되는 대상자는 전문치료센터로 연계하는 점진적인 시스템이 구축되어야 한다.”며 사회적인 공조 체계가 형성될 필요가 있음을 강조했다.

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▲ 한국교육개발원의 전인식 박사

정신과 진료 기록, 본인이 아니면 절대 확인할 수 없습니다!

게임 과몰입의 주 원인 중에는 우울증, 대인공포증과 같은 정신병적 요인이 포함되어 있다. 정신과 치료를 병행하는 중앙대학교 병원에 치료센터가 개설된 이유 역시 근본 원인을 전문적으로 해결하고자 하는 것이다. 하지만 대부분의 부모는 ‘정신과 진료 기록’이 아이의 장래에 누가 될까 걱정스러운 마음에 병원 출입을 꺼려한다. 병원과의 연계 시스템이 구축된 한게임의 이용자보호프로그램의 혜택을 본 사람이 채 10명도 되지 않는다는 사실이 ‘정신과’에 대한 부담을 증명한다.

게임 과몰입 치료센터의 한덕현 센터장은 “이것은 잘못된 정보다.”라고 강력히 말했다. 그는 “정신과를 포함한 모든 진료 기록은 개인이 열람을 원하거나 법원에서 재판을 위해 의료기록을 요청하는 경우 외에는 절대로 유출될 수 없다.”라며 “이 과정을 거치지 않은 제 3자가 진료 기록을 확인하는 것은 불법행위다.”라고 강조하며 ‘사회적 낙인’에 대한 부담을 덜고 상담이 필요하다면 치료센터를 적극적으로 방문해주기를 촉구했다. 여기에 치료센터 측은 최소 50%에서 최대 100%까지 치료 비용을 지원할 예정이라 발표했다.

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▲ 중앙대학교 병원 게임과몰입상담치료센터의 한덕현 센터장

최 센터장은 “개소 후, 상담을 요청하는 사람의 절반 이상이 20대 중반 연령대의 성인이다.”라며 게임과몰입 문제가 성인에게도 큰 문제를 초래함을 알렸다. 그는 “성인의 경우 정신적, 사회적 피해에 경제적인 문제가 겹치며 일이 더 커진다.”라며 “성인의 경우, 청소년보다 치료 기간이 훨씬 길며, 취직을 위한 직업교육이 병행된다.”라고 상담자를 온전한 사회인으로 되돌리기 위한 모든 방법이 치료에 동원되고 있음을 밝혔다.

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