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쓰러진 적군을 발로 뭉개는 `쾌감`, 쉐도우컴퍼니

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FPS홍수, 제작년부터 불어온 국내 온라인 게임 시장의 파도 중 하나다. 하나하나 떠올리기도 힘든 수많은 신작 FPS 게임들이 공개/서비스되었고, 제각기 그래픽이나 스피드감, 캐주얼함 등의 특성을 가지고 시장에 도전장을 내밀었다. 그러나 이러한 게임을 계속해서 보고 있으면 왠지 질리는 느낌도 든다. 특징이라고 내세운 요소들이 그다지 신선하지 않거나, 아예 그 특징조차 포기한 듯한 게임도 상당수다. 특히, 대부분의 게임이 일부 눈에 띄는 요소만 강조할 뿐, 기본적인 게임 틀에 있어서는 흔히 볼 수 있는 팀 데스매치, 폭탄 설치 미션 등에서 벗어나지 못해 아쉬운 느낌을 준다.

이 와중, 넷마블에서 얼마 전 첫 번째 CBT를 진행한 신작 FPS ‘쉐도우컴퍼니’ 는 상당히 눈에 띄는 게임이었다. 전세계 최초로 4팀 동시 대전 모드를 구현한 것부터, MMORPG를 연상시키는 다양한 전투 기술을 조합하여 자신만의 클래스를 만들고, ‘기어즈 오브 워’ 를 연상시키는 넉다운/처형 시스템도 존재한다.

사실 이렇게 많은 특징적 요소를 한 게임에 집어넣는 것은 상당한 위험이 뒤따르는 모험이다. 기존의 일반적인 게임 방식에 익숙해진 유저들의 관심을 끌고, 재미를 보여주고, 게임을 지속적으로 플레이하게 만들기 위해서는 웬만한 내공 없이는 힘들기 때문이다. ‘쉐도우컴퍼니’ 의 개발사 두빅은 그런 점에서는 믿음직스럽다. ‘히트 프로젝트’, ‘컴뱃암즈’ 등 다수의 FPS게임을 전문적으로 개발해온 내공이 고스란히 ‘쉐도우컴퍼니’ 에 녹아있기 때문이다. ‘쉐도우컴퍼니’ 개발을 총괄하고 있는 두빅의 강현식 프로듀서와 김민규 사업팀장을 만나 얼마 전 1차 CBT를 마친 ‘쉐도우컴퍼니’ 의 방향성에 대해 깊은 이야기를 나눠보았다.

▲ `쉐도우컴퍼니` 개발을 총괄하고 있는 두빅의 강현식 프로듀서(좌)와 김민규 사업팀장(우)

`쉐도우컴퍼니` 이전에도 다양한 FPS 게임을 만들었다고 알고 있다.

강현식 PD : ‘쉐도우컴퍼니’ 개발진들은 대부분 FPS 게임에 대한 전문 개발 경력을 가지고 있는 사람들로 구성되어 있습니다. 저는 이전에 `서든어택`, `컴뱃암즈` 등의 개발에 참여한 바 있으며, 다른 분들은 예전부터 두빅에 근무하며 ‘히트 프로젝트’, ‘컴뱃암즈’ 를 개발해 오거나 `메트로컨플릭트`, `아바` 등을 개발하다가 저희 팀에 들어온 사람들도 있습니다. 전반적으로 개발 인력의 2/3 정도는 FPS 개발 경력자라고 보시면 됩니다.

쉐도우컴퍼니의 최대 특징은 특허까지 받은 4팀 동시 플레이인데, 어떻게 개발하게 되었나?

강현식 PD : 4팀 동시 전투 시스템은 특허를 내기 위해 만들었다기보다는, 한국 FPS 유저들의 성향을 분석하던 중 나온 방식입니다. 대체로 국내 게이머들은 많은 인원이 몰려다니며 플레이 하는 것보다는 4~5명 정도의 소수의 인원끼리 플레이 하는 것을 더 좋아하는 것 같았습니다.

결국 이러한 성향에 초점을 맞추며 개발을 진행했는데, 이렇게 하면 2팀이 경기를 할 경우 한 방에서 플레이 할 수 있는 인원이 10여명 밖에 안 되더군요. 그래서 조금 더 다이나믹하고 스릴있게 만들어보자는 취지에서 팀을 늘려 보았고, 결국 4팀 동시 대전 모드인 ‘배틀스쿼드’ 가 탄생했습니다.

4팀 동시 플레이는 기존 FPS에서 볼 수 없던 생소한 모드다. 이에 대한 유저들의 반응은 어땠는가?

강현식 PD : 굉장히 재미있게 즐겼다는 의견이 많았습니다. 특히 저희가 강조해 왔던 ‘배틀스쿼드’와 전투 기술 등의 콘텐츠에 대해서 참신하고 재미있었다는 반응을 보여주셔서 다행이라고 생각합니다.

사실 ‘쉐도우컴퍼니’ 를 시작하기 전에는 4팀이 동시에 플레이한다는 말만 듣고 게임이 어렵고 복잡할 것이라고 생각하기 쉽습니다. 인원과 팀이 많다 보니 자연스럽게 길 찾기도 힘들고 맵도 꼬여 있을 것 같은 느낌도 들구요. 하지만 실제로 플레이 해 보면 한 팀의 인원이 적기 때문에 팀원 간의 커뮤니케이션이 타 게임보다 더 원활하게 진행되고, 뭉쳐 다니며 넉다운-되살리기 를 주고받는 등 서로 도움을 줄 수 있는 요소들이 많기 때문에 오히려 쉽고 재미있게 느껴진다는 반응이 많았습니다.

김민규 팀장 :  실제로 1차 CBT 테스터들을 상대로 조사한 설문조사의 마지막 문항인 `게임을 전체적으로 어떻게 생각하느냐` 라는 물음에 70%가 넘는 유저들이 긍정적인 반응을 보여 주었습니다. 전체적인 게임성 평가 부분은 높은 점수를 받았다고 생각합니다. 나머지 미흡했던 부분들을 채워나가는 것이 저희에게 남겨진 가장 큰 과제인 것 같습니다.


▲ 우리 팀원 6명을 제외하고는 사방이 적! `배틀스쿼드 모드`

직접 플레이 해 보았는데, 처음 플레이 하는데도 불구하고 비교적 맵을 파악하기 쉬웠다. 맵 디자인에 있어 중점을 둔 부분은?

강현식 PD : 전체적인 맵 구성에 있어서는 공평한 게임 진행을 위해 대칭 구조를, 플레이어들이 다른 길로 빠지지 않게끔 순환 구조를 채택했습니다. 소형 맵 역시 대칭 구조이기 때문에 어느 팀에서 시작하건 간에 밸런스 차이나 복잡함 등을 느끼지 않고 게임에만 집중할 수 있습니다.

한 팀의 구성원 수가 적고 사방에 적들이 있다 보니 유기적인 플레이는 필수일 것 같다. 유저 간의 커뮤니케이션을 지원하는 기능은 무엇이 있는가?

강현식 PD : 이번 테스트에서는 다른 FPS에서 볼 수 있는 라디오 채팅 정도만 지원했는데, 추후에는 매크로 기능이라던가 레이더 기능을 조금 더 강화해서 서로의 위치나 동료의 상태 등을 쉽게 인지할 수 있도록 할 계획입니다. 커뮤니케이션 부분이 강화되면 ‘배틀스쿼드’ 모드를 좀 더 손쉽게 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.

또 지금은 개인적으로 방에 들어가서 다른 유저들과 팀을 짜고 게임을 즐기는 방식만을 지원하고 있지만, 추후에는 파티 형식으로 플레이어들이 한 번에 모여 동시에 ‘배틀스쿼드’ 의 한 팀으로 참여하는 방식도 구현할 예정입니다.

개인적으로 플레이하기 보다는 서로 아는 사람들끼리 모여 게임을 하는 것을 권장하는 것인가?

강현식 PD : 사실 이번에 발견한 좋은 현상 중 하나는, CBT가 진행되면서 게임을 접해 본 유저들이 아는 사람을 데리고 와서 게임을 같이 즐기는 경우가 점점 늘어났다는 점입니다. 저희가 처음에 원했던 것도 ‘구전에 의한 게임 활성화’ 기 때문에 이러한 점은 굉장히 긍정적인 현상입니다. 아직 1차 CBT이기 때문에 이런 현상이 제한적인 범위 내에서만 일어나지만, 나중에 OBT와 정식서비스가 진행되다 보면 더 많은 파티플레이가 벌어지지 않을까 생각합니다.

그렇다고는 해도 개인 플레이를 선호하는 유저도 많을 텐데

강현식 PD : ‘배틀스쿼드’ 에서는 팀의 인원수가 6명으로 제한되다 보니 오히려 기존의 8명 1팀 체제보다 개인의 활약이라던가 존재감 등이 더욱 두드러집니다. 특히, 넉다운과 회생 등 유저 간에 대화를 부추기는 요소가 많기 때문에 게임을 하다 보면 최소한 `도와주세요`, `왜 안 살려 줍니까` 등의 대화를 한 두 번이라도 반드시 하게끔 되어 있습니다. 서로 모르는 유저들 간에도 커뮤니케이션이 형성되는 것이죠.


▲ `쉐도우컴퍼니` 1차 CBT 플레이 영상

사실 지난 8월 쯤 `서든어택` 에서도 삼파전 모드를 도입한 적이 있다. 캐릭터 머리 부분에 팀의 색깔을 나타내는 불빛이 번쩍이는 등 `쉐도우컴퍼니` 의 배틀스쿼드 방식과 상당히 유사한 겉모습이었는데, 이전부터 4팀 모드를 내세웠던 입장에서 그 당시 어떤 생각이었는가?

강현식 PD : 사실 3파전 모드가 등장했다는 소식을 들었을 때는 사업적으로 안 좋은 영향이 있지 않을까 하는 생각도 들었습니다. 그러나 막상 게임을 접해보고 나서는 그런 고민을 하지 않게 되었습니다. 외형적으로는 비슷해 보이지만 게임의 지향점은 완전히 달랐기 때문입니다.

언리얼엔진 3를 사용했는데, 그런 것 치고는 전체적으로 그래픽이 뛰어나진 않아 보였다.

강현식 PD : 그 부분은 저희가 계속해서 개선해나가야 하는 부분입니다. 1년이 채 안 되는 개발 시간 동안 급하게 달려오다 보니 놓친 부분도 있고, 거칠게 진행했던 부분도 많습니다. 비록 1차 CBT때는 다소 부족한 부분으로 선보여지긴 했지만, 차후 테스트에서는 완전히 환골탈태한 모습을 보여드릴 예정입니다.

유저들도 그래픽 부분을 지적하던가?

강현식 PD : 일반적으로 언리얼엔진 3를 사용하게 되면 최신 쉐이더 기능이라던가 포스트 이펙트 같은 화려한 효과들이 보여져야 하는데, ‘쉐도우컴퍼니’ 는 화려함보단 차분한 분위기와 디자인 컨셉을 지향하고 있습니다. 여기에 최적화에도 많은 신경을 쓰며 급하게 개발을 진행하다 보니 유저들이 원하는 그래픽 수준에 약간 맞지 않았던 것 같습니다.

유저들이 특히 많이 지적하셨던 점은 그래픽보다는 약간 어색하게 느껴지는 사운드입니다. 이 부분에 있어서는 거의 전체적인 리뉴얼을 통해 총성과 타격감 부분을 좀 더 강화하여 유저들의 불만사항들을 해소할 계획입니다.

계단을 오를 때나 달리는 상황에서 카메라 움직임과 모션이 다소 거친 느낌도 들었다

강현식 PD : 그런 부분에 대해서도 원인을 파악하고 꾸준히 고치려고 노력 중입니다. 밤을 새서라도 말이죠.

게임 내부에서 가장 눈에 띄었던 것 중 하나가 `처형 시스템` 이다. 국내에서는 이러한 시스템을 처음 본 것 같은데?

강현식 PD : 사실 처형 기능은 `기어즈 오브 워` 시리즈 등을 통해 예전에도 자주 만나볼 수 있던 시스템입니다. 그러나 ‘배틀스쿼드’ 에서 이를 적용한 이유는 앞에서도 말씀드린 유저 간의 커뮤니케이션을 더욱 활성화시키기 위해서였습니다.

예를 들어 일반적인 FPS에서 사격을 통해 적을 제압하는 쾌감을 느끼기 위해서는 어느 정도의 실력이 뒷받침되지 않는 한 어렵습니다. 그러나 처형 시스템이 도입됨으로써 누구라도 동료들과 협력해서 적을 제압하고, 쓰러진 적을 직접 밟아 처형하는 원초적인 쾌감을 느낄 수 있게 되었습니다. 다행히 국내 유저들도 이 부분에 대해 상당히 좋은 반응을 보여주었습니다.

게임을 진행하다 보니 난전 끝에 많은 유저가 땅바닥을 기어다니게 되고, 결국 제3의 유저가 어부지리로 많은 킬 수를 올리기도 하더라.

강현식 PD : 사실 국내 유저들은 그러한 상황을 `스틸` 이라고 표현하기도 합니다. 그러나 그것이 나쁜 것은 아닙니다. 간단한 해결 방법은 제3자가 스틸을 하지 못하도록 팀원들과 함께 다니며 열심히 움직이고 싸우면 됩니다. 유저들에게 다양한 가능성을 열어놓자는 시도였기에 그러한 부분들은 의도된 측면이라고 생각하셔도 좋을 것 같습니다.

사실 넉다운의 타격감은 비교적 밋밋해 보이기도 했다.

강현식 PD : 제일 큰 원인은 넉다운 사망 모션이 어설펐기 때문입니다. 이러한 비주얼적 개선도 향후 계획에 포함되어 있습니다. 그렇지만 타격감을 위해 넉다운 시스템의 근본을 바꿀 정도의 변화를 가할 계획은 없습니다.

넉다운 시스템도 그렇고, 게임 전체적으로 새로운 시도가 많다 보니 적응이 약간 어렵다. 상세한 튜토리얼이 필요할 것 같은데?

강현식 PD : 사실 이번 CBT에서 가장 미흡했던 부분이 가이드 부분이었습니다. 사실 `쉐도우컴퍼니` 에서 가장 중요시되는 부분은 ‘배틀스쿼드’ 나 전투 기술 같은 특유의 플레이 시스템입니다. 이러한 부분을 유저들에게 확실히 인지시켜 주어야 게임의 매력을 백분 즐길 수 있을 텐데, 이를 위한 가이드 시스템을 구현하지 못 해 아쉬웠습니다. 이 부분은 다음 테스트에서 확실히 구현할 예정입니다.


▲ 적이 쓰러지면 그대로 끝난 게 아니라, 다가가서 밟아 죽여야 한다

게임 내 전투 기술이 30여가지나 된다. 마치 MMORPG를 연상케 하는데, 솔직히 놀랐다.

강현식 PD : 사실 지금 보이는 전투 기술이 전부가 아닙니다. 계속해서 새로운 소재의 전투 기술 업데이트를 준비 중에 있습니다.

사실 다양한 전투 기술을 구현하면서 가장 우려했던 점은 유저들이 전투 기술의 파악과 사용을 너무 어렵게 느낀다거나, 몇몇 전투 기술이 밸런스를 해치는 등의 상황이었습니다. 그러나 CBT를 진행하다 보니 오히려 유저들은 전투 기술의 효과가 조금 더 세지길 바라더군요. 이러한 반응을 종합해 볼 때 다양한 전투 기술을 구현한 시도는 성공적으로 받아들여졌다고 여겨집니다. 다음에는 좀 더 유저들 취향에 맞는 성능과 소재의 전투 기술을 추가해 나갈 생각입니다.

전투 기술 수가 너무 많아지면 초보 유저들이 복잡해하지 않을까?

강현식 PD : 사실 패키지 게임이나 MMORPG에서는 오랜 시간 동안 캐릭터를 성장시키다 보니 고수와 하수 간의 실력과 능력치 차이가 매우 큽니다. 그러나 `쉐도우컴퍼니` 는 모든 스킬을 습득하기 까지 걸리는 시간이 1~2달(하루 2~3시간 플레이 시)에 불과하기 때문에, 이 기간만 지나고 나면 유저 간의 능력치 차이가 거의 없이 공평한 플레이를 할 수 있습니다. 이 2달이라는 기간에는 유저들의 성장 욕구를 자극하는 신규 전투 기술을 계속해서 언락할 수 있을 뿐더러, 수많은 콘텐츠를 통해 지속적인 재미를 선보일 예정입니다. 이후 추가될 신규 기술의 경우 게임머니를 이용해 상점에서 구매하여 장착하거나 미션 해결을 통해 얻게 하는 등 전체적으로 전투 기술은 어렵지 않게 배울 수 있도록 할 예정입니다.

김민규 팀장 : 사실 전투 기술을 굳이 사용하지 않더라도 게임을 진행하는 데는 지장이 없습니다. 이번 CBT에서도 몇몇 분들은 전투 기술을 잘 활용하셨지만, 전투 기술에는 아예 신경을 쓰지 않고 일반적인 FPS처럼 조준-사격으로만 게임을 즐기는 분들도 많았습니다. 전투 기술은 사용에 따라 게임을 유리하게 만들어주는 요소 중 하나이지만, 이를 사용하지 않더라도 게임에 크게 지장이 없기 때문에 전투 기술로 인한 밸런스 붕괴는 우려되지 않으셔도 됩니다.

또한, 몇몇 유저들은 `전투헬기를 띄워도 적을 거의 맞추지 못한다`, `자동터렛 등의 전투 관련 AI가 너무 낮다` 같은 사항을 지적해주셨는데, 이는 개발진이 의도한 부분입니다. 안 그래도 성장이 빠른 CBT에서 전투 헬기 수십 대가 날아다니며 사람들을 학살하면 밸런스가 무너지니까요. 추후 OBT 등에서도 기본적인 AI는 지금과 같은 수준으로 유지되겠지만, 전투 기술을 업그레이드 할 수 있게 할 계획이기 때문에 걱정하진 않으셔도 될 것 같습니다.

그렇다면 전투 기술을 모두 배운 유저와 신규 유저와의 능력치 차이가 거의 없다는 말인가?

강현식 PD : 차이가 없다면 거짓말이겠죠? 그러나 스킬을 모두 배운 유저라고 해서 게임 전체적인 흐름을 장악할 정도로 커다란 이점을 가지지는 않습니다. `쉐도우컴퍼니` 는 기본적으로 플레이어의 실력이 중시되는 FPS이기 때문에 스킬이 게임 실력에 있어 차지하는 비중이 그렇게 크진 않습니다. 전투 기술은 적을 사격하고 죽이는 데에 약간의 도움을 주는 정도라고 보시면 되겠습니다.

보아하니 전투 기술에도 굉장히 재미있는 스킬이 많다. 이러한 부분을 초반에 미리 체험해 볼 수 있다면 성장 자극 요소로 작용하지 않을까?

강현식 PD : 사실 전투 기술을 체험해 볼 수 있는 시스템이 존재하긴 합니다만, 1차 CBT에서는 미처 구현하지 못했습니다. 해당 시스템에 대한 구체적인 내용은 아직 말씀드릴 수 없지만, 하루 정도는 충분히 게임 내 전투 기술을 체험해 볼 수 있을 것입니다. 다음 테스트에서는 만나보실 수 있을 것입니다.

전투 기술은 어떤 방식으로 장착하며, 얼마나 많이 사용할 수 있는가?

강현식 PD : 게임 내 전투 기술은 크게 세 가지 갈래로 구분됩니다. 플레이어의 신체적 움직임을 향상시켜 주는 기술, 무기 사용 능력을 향상시켜 주는 기술, 그리고 각종 외부 장비 등을 사용할 수 있게 해 주는 특수 능력입니다. 이 중 앞의 두 가지는 장착 시 항상 효과를 볼 수 있는 패시브 방식이며, 외부 장비 사용은 쿨타임을 채운 후 원하는 시점에 사용할 수 있는 액티브 방식입니다.

플레이어는 기본적으로 각각의 전투 기술을 한 가지씩 장착할 수 있으며, 프리셋 기능을 통해 최대 5종류의 세팅을 저장해 둘 수 있습니다. 예를 들면 1번 프리셋에는 돌격병에 맞는 전투 기술을, 2번 프리셋에는 스나이퍼에 맞는, 3번 프리셋에는 또 다른... 그런 방식입니다. 이는 리스폰 시간을 통해 선택할 수 있습니다.

그렇다면 전투 기술을 어떻게 고르냐에 따라 팀 내 역할이 달라지는 것인가?

강현식 PD : 그렇습니다. 많은 게임에서 개발진이 자체적으로 클래스를 구분해놓고, 그에 맞춘 특수 기술을 사용하는 방식을 사용합니다. 그러나 `쉐도우컴퍼니` 는 유저가 전투 기술과 총기를 조합하여 자신의 역할을 세세하게 정할 수 있죠. 예를 들면 폭발물을 잘 다루는 스나이퍼라던가, 스프린트 능력이 뛰어난 증화기 사수라던가... 이처럼 역할 선택에 있어 정해진 형식이 없이 방대한 자유도를 보장해 줍니다. 남들은 예상하지 못 한 자신만의 클래스를 만들 수 있다는 점은 `쉐도우컴퍼니` 의 장점 중 하나입니다.


▲ `쉐도우컴퍼니` 의 특색 중 하나인 다양한 전투기술
무인 포탑을 설치하면 특정 지점을 안전하게 방어할 수 있다

전투 기술 외의 능력치 업 시스템은 없나?

강현식 PD : 능력치 상승 요소은 대부분 전투 기술 내에 포함되어 있습니다. 복장 등에서 무게가 약간 가볍다거나 런처에 강한 방탄복 등 특성화된 아이템이 존재하긴 하지만, 밸런스 조절 폭은 크지 않습니다. 그 외에 무기에 부착할 수 있는 추가 아이템(소음기, 스코프, 반동 줄이는 세로그립 등)을 5개까지 장착할 수 있는 커스터마이징 기능을 지원할 예정입니다.

사실 이번 테스트가 기간/시간이 짧은 편이라서 아쉬워하는 유저가 많았다.

강현식 PD : 그건 사실 CJ측에서 정한 부분이라서요(웃음), 그래도 주말에는 테스트 시간을 확장해서 많은 유저들이 게임을 재미있게 즐기신 것 같습니다. 다음 테스트에서는 더 많은 시간 동안 게임을 즐기실 수 있도록 노력하겠습니다.

이전에 말하길, 빠르면 12월 중에 OBT를 시작할 예정이라고 했는데?

강현식 PD : 이제 막 첫 번째 CBT가 끝난 시점이기 때문에 아직 다음 테스트 시기를 확답하긴 어려울 것 같습니다. 이번에 얻은 다양한 개선점을 정리하고 정식 서비스 시점 등도 조율해야 하기 때문입니다. 일단은 연내에 또 한번 유저들을 만나볼 수 있을 것 같습니다. 2차 CBT일지, OBT일지에 대해서는 계속해서 논의해봐야 할 것 같습니다. 정확한 일정은 추후 공식적인 발표를 통해 알려드리겠습니다.

마지막으로 ‘쉐도우컴퍼니’ 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

김민규 팀장 :  CBT 3일차였나요? 엄청나게 좋은 성적을 거두고 있는 팀을 발견했습니다. 어떻게 그렇게 잘 하냐고 물어보니, CBT 첫 날에 게임을 플레이 해 본 유저 한 명이 친구들과 함께 넷마블 PC방에 모여 `나 빨리 살려줘!`, ‘왜 안 살려주냐!’ 라고 시끌벅적하게 외쳐대며 게임을 즐기고 있다고 하더군요. 친구들끼리 서로 살려주고 때로는 버리기도 하는 쾌감을 느끼며 자연스럽게 좋은 성적을 거두고 있었던 것입니다.

저희가 원하는 것도 바로 이것입니다. 일반적인 FPS의 클랜전은 섬세한 전략을 요구합니다. 그러나 `쉐도우컴퍼니` 에서는 고도의 전략이 필요하지 않습니다. `어디로 가!`, `이쪽 지원해!` 가 아니라 `뭉쳐 다녀!` 한 마디면 대부분의 전략이 해결될 정도니까요. 상당히 단순합니다. 그렇지만 다른 게임에서 볼 수 없는 특이한 전략 요소도 많이 갖추고 있습니다. 예를 들면 팀원 중 하나를 미끼로 삼은 후, 쓰러진 아군을 밟으러 오는 적군을 기습하는 등의 작전이죠. 쉽고 직관적이면서도 재미있는 전략이 가능한 것입니다. 추후 음성채팅까지 지원되면 더욱 재미있겠죠.


▲ 아군이나 적군을 미끼삼아 추가적인 킬을 노릴 수도 있다

강현식 PD : ‘쉐도우컴퍼니’ 는 그야말로 끈적끈적한 팀워크를 느낄 수 있는 게임입니다. 일반적인 FPS가 폭파 미션 등의 하이라이트 부분에서 아주 짧은 시간의 강렬한 쾌감을 느낀다면, `쉐도우컴퍼니` 는 그 자극의 강도는 약간 낮을 수 있지만 게임 내내 일정 수준의 쾌감이 지속됩니다. 때문에 기존에 느끼지 못했던 클랜전의 재미를 즐기실 수 있습니다. 현재 내부적으로 파티나 클랜 지원기능도 계속 개발 중이니 기대해주시길 바랍니다.

김민규 팀장 :  두빅이 `쉐도우컴퍼니` 를 통해서 보여주고 싶은 것은 딱 하나입니다. 똑같은 게임만 난립하고 있는 FPS계에 완전히 새로운 것은 아니더라도 기존과는 `다른` 재미를 선사하겠다는 것입니다. 두빅은 항상 새로운 재미를 추구한다는 점을 잊지 말고, ‘쉐도우컴퍼니’ 에 지속적인 관심을 가져주셨으면 감사하겠습니다.

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온라인
장르
FPS
제작사
게임소개
`쉐도우 컴퍼니`는 최고 FPS 전문가들이 만들어 낸 만큼 FPS 본연의 재미에 집중해, 패키지 게임 수준의 뛰어난 게임성과 그래픽을 자랑한다. 탁월한 타격감과 긴장간 넘치는 빠른 전투, 전세계 각 나라 군인의 ... 자세히
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