▲ '룸즈: 불가능한 퍼즐' VR버전 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브)
국내 인디개발사 핸드메이드 게임의 히트 시리즈 ‘룸즈’는 다양한 기록을 세웠다. 첫 작품 ‘룸즈: 더 메인빌딩’은 인디게임 최초로 해외에 판매되었다. 이후 2015년, 후속작 ‘룸즈: 불가능한 퍼즐(이하 룸즈 2)’은 인디게임 최초로 대한민국게임대상 우수상을 받았다.
‘룸즈’는 여기서 멈추지 않았다. 바로 ‘룸즈 2’를 VR버전으로 다시 만든 것이다. 여기에 오큘러스 리프트 최초 론칭 타이틀이란 자리에도 올랐다. 8일(금) 진행된 ‘유나이트 2016 서울’에서 ‘룸즈 2’ VR버전 개발에 참여했던 이상윤 현 조이시티 테크니컬 아티스트가 ‘룸즈 2’ 개발에 얽힌 이야기를 털어놓았다.

▲ 강연을 맡은 이상윤 테크니컬 아티스트
‘룸즈 2’ VR의 목표는 네 가지였다. ▲ 게임 디자인과 아트를 VR에 맞게 가능한 만큼 수정한다. ▲ 하지만 소녀가 퍼즐로 이루어진 저택을 탐험한다는 분위기를 그대로 살린다는 것. 그리고 ▲ 가상현실의 재미를 줄 수 있는 콘텐츠 삽입 ▲ 오큘러스 리프트 권장사양보다 낮아도 원활히 구동되는 게임을 만든다는 것이었다.
하지만 실제 제작에 들어가자 여러 문제가 발생했다. 가장 먼저, ‘룸즈 2’ 자체가 모바일 게임으로 개발되어 남아있는 게임 리소스가 좋지 않았다. 128p이나 256p 위주의 기존 저해상도 리소스는 고해상도 이미지를 요구하는 VR에 적합하지 않았다. 따라서 가능한 선에서 리소스를 수정해야 했다.
기술 문제도 발목을 잡았다. 기존 유니티 4에서 유니티 5로 엔진을 바꾸자 몇몇 쉐이더가 작동하지 않은 것이다. 여기에 유니티 4에서 사용했던 배경 라이트맵핑 방식이 불가능해져 대대적인 수정을 요구했다. 기존 2, 30분이 걸리던 장면 하나를 40분 넘게 만들어야 했고, 어떤 날은 하루 종일 라이트맵핑에 시간을 쏟기도 했다고 토로했다.
기존 게임의 특징을 되살리는 것 외에도 VR에서 느낄 수 있는 재미를 살려야 했다. 그러기 위해 퍼즐의 기본틀이 되는 ‘메인빌딩’을 3D로 바꾸었다. 기존 모바일이나 스팀버전은 정면에서 바라보기만 했기 때문에 2D였지만, VR에는 맞지 않았기 때문이다. 또, 건물이 회전하며 테마를 바꾸도록 해서 3D의 재미를 살려냈다. 이상윤 아티스트는 “다행히 3D 리소스가 살아있어 텍스처만 맞춰서 세팅하고 손을 보는 정도로 사용할 수 있었다”면서도 “4번째 테마에서 건물이 돌아가는 모습이 재미있었지만 살리지 못했다”며 아쉬움을 표하기도 했다.

▲ 퍼즐이 진행되는 메인 빌딩 (사진출처: 핸드메이드 게임 트위터)
또, 공간을 매우 넓게 인식하는 VR 플랫폼의 특성 상, 눈을 즐겁게 하는 오브젝트 만으로도 즐거움을 줄 수 있을 거라고 판단해 다양한 리소스를 추가했다. 하지만 인디개발의 사정상 사실적인 리소스 제작이 어려워, 테마에 맞게 동화 풍으로 나무 등을 구현했다. 이렇게 할 수 있었던 것은 ‘럭키스 테일’이라는 VR게임에서 실사기반이 아니더라도 충분히 좋은 반응을 받을 수 있다는 것을 느꼈기 때문이라고 설명했다.
아울러 게임 진행상황에서 얻을 수 있는 트로피는 3D로 제작해 유저 뒷편에 배치해 주위를 둘러보도록 유도했다. 또, 인게임 테마에 사계절을 구현해 사용자에게 색다른 경험을 제공했다. 특히 이상윤 아티스트는 겨울 테마의 눈이 호응을 이끌었다고 밝혔다. 게임을 시작하며 눈이 내리는 모습이 재밌고 신기하게 받아들여 졌다는 것이다. 이처럼 이상윤 아티스트는 VR 감각을 돋보이게 하는 핵심적인 요소가 '공간연출'이라고 강조했다.
이상윤 아티스트는 현재 ‘룸즈 2’ DLC와 시각적인 즐거움을 줄 수 있는 새로운 VR 콘텐츠를 준비 중이라고 덧붙였다.

▲ '룸즈: 풀리지 않는 퍼즐' 공식 이미지 (사진출처: 공식 트위터)
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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