그라비티는 7일, 자사의 2016년 3분기 실적을 발표했다. 해외 ‘라그나로크 온라인’ 흥행에 힘입어 약 4년여 만에 흑자를 달성했다. 이에 따르면 3분기 매출은 157억4,600만원으로 전년 동기 86억7,100만원 대비 81.6% 수직 상승했다. 영업이익도 35억4,600만원으로 전년 동기 26억4,900만원 적자에서 흑자로 돌아섰으며, 당기순이익 또한 30억8,700만원으로 전년 동기 25억6,000만원 적자에서 흑자전환에 성공했다


▲ 그라비티 2016년 3분기 실적 요약


▲ 그라비티 2016년 3분기 실적 요약
그라비티는 7일(월), 자사의 2016년 3분기 실적을 발표했다. 해외 ‘라그나로크 온라인’ 흥행에 힘입어 약 4년여 만에 흑자를 달성했다.
이에 따르면 3분기 매출은 157억4,600만원으로 전년 동기 86억7,100만원 대비 81.6% 수직 상승했다. 영업이익도 35억4,600만원으로 전년 동기 26억4,900만원 적자에서 흑자로 돌아섰으며, 당기순이익 또한 30억8,700만원으로 전년 동기 25억6,000만원 적자에서 흑자전환에 성공했다.
실적 상승에는 일본, 중국, 북미, 동남아 등 전 세계 약 80여 지역에 진출해 있는 대표작 ‘라그나로크 온라인’의 해외 수익 증가가 주효했다. 특히 대만에서 ‘라그나로크 온라인(2016년 6월 15일 직접 서비스 개시)’ 및 ‘라그나로크 웹게임(7월 13일 서비스 론칭)’, 태국에서 ‘라그나로크 온라인(7월 13일 재런칭)’ 흥행이 크게 기여했다.
이 외에도 ‘라그나로크’ IP를 이용해 글로벌 서비스 중인 ‘라그나로크: 영웅의 길’과 현재 서비스 예정인 ‘라그나로크: 스피어 오브 오딘’, ‘라그나로크 모바일 RPG, CARD’, ‘라그나로크 클리커’ 등 다양한 버전이 공개되어 향후 그라비티의 신규 매출 수익원으로 부상할 예정이다.
그라비티 박현철 대표이사는 “이번 턴어라운드는 국내를 포함한 해외 시장에서 ‘라그나로크’를 비롯한 다양한 라인업들의 게임 완성도 개선과 국가별 서비스의 체질 개선, 적극적인 마케팅을 통해 일궈낸 결과”라며 “글로벌 시장에서 손꼽히는 주력 콘텐츠 ‘라그나로크’를 비롯하여 신규 프로젝트의 개발 및 투자, 퍼블리싱과 같은 사업다각화를 통해 계속해서 가시적인 성과를 이어 나갈 것”이라고 전했다.
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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