쏟아진다라는 표현은 일련의 사태를 설명하기엔 뭔가 98% 부족한 어휘인건 분명하다. 혹자는 웹게임 쓰나미라고도 하는데 역시 맥락은 제대로 짚었으나 깊게 와 닿지가 않다. 좀더 가슴 깊숙한 곳에 숨겨둔 된소리 가득한 용어를 꺼내고 싶은 까닭에 혓바닥이 간질거려 입 돌아갈 지경. ‘무림영웅’은 이런 일련의 서비스 파상공세 속에 웹게임이되 웹게임스럽지 않은 게임성으로 유저 곁에 살포시 안착한 게임이라고 할 수 있다. 무림영웅 리뷰만큼은 시시콜콜하게 콘텐츠 하나하나에 대해 평가 내리는 것은 무의미해 보인다. 그만큼 짜임새 있게 잘 만들어 졌으며 단점 역시 게임 자체의 문제보다는 웹게임 전반적인 문제점을 긁어줘야 고만한 분량이 나올 만큼 평이한 수준이다. 이번 리뷰는 무림영웅을 추천할만한 장점 두 가지와 다음 테스트에서 보완되서 나와야 할 단점 두 가지를 짚는 형태로 작성해 봤다.
전체적인 분위기는 텍스트 기반의 정통 웹게임을 따라가면서도 RPG모양새를 갖추기 위해 많은 노력을 기울였다는 것이 콘텐츠 곳곳에서 느껴진다. 특히 파티를 맺고 던전 파밍을 하는 형태의 플레이 방식은 ‘최초’는 아니지만 이것을 비슷하게 구현한 웹게임 중에서는 단연 군계일학이다. 난이도가 높아 불특정 다수의 인원을 모아서 가기엔 다소 부담스러운 부분은 있지만 길드 시스템이 이를 받쳐주고 다양한 채팅 기능이 앞에서 당겨주니 잘 차려진 밥상 앞두고 상다리 부러질까 걱정할 필요는 없을 듯 하다.
단점 1, 스마트폰 유저를 위한 게임이라며? ▲작은 배려가 아쉬운 부분이다 장점 2. 아니 이게 무슨 소리야 내가 노예라니 초콜릿 복근 대길이가 알면 격노할 게임이로구나. 잡아들여도 시원치 않을 판국에 노예제조 콘텐츠라니. 노예라는 단어가 주는 뉘앙스 때문에 조금 거부감이 드는 게 사실이나 실상을 알고 보면 꽤 재미있는 콘텐츠다. 시스템은 일단 이렇다. 무림영웅에는 투기장이라는 콘텐츠가 있다. 이 투기장에서는 8분마다 한번씩 하루에 15번 유저와 결투를 벌일 수가 있는데 승리하면 명예점수라는 일정 포인트를 얻게 된다. 이 포인트는 일반 사냥에서 구하기 힘든 아이템을 살 수가 있어 분명 유저들이 혹할만한 구석이 있다. 하지만, 끌리는 만큼 함정도 있는데 이 함정이 바로 노예 시스템이다. 20레벨 이하 전투에서는 패하더라도 명예점수만 잃지만 20레벨부터는 패배하면 패배자가 되어 노예시장에 끌려 가서 팔리게 된다. 이렇게 주인과 노예라는 주종관계가 형성이 되면 주인은 노예가 벌어들인 경험치의 일부분을 취할 수 있고 노예는 주인에게 돈을 주고 노예를 끊을 것인지 아니면 복종할 것인지 선택하게 된다. 꽤 굴욕적인 시스템이긴 하나 3일이 지나면 다시 신분을 회복할 수 있고 노예라고 해서 플레이에 지장을 줄 정도로 패널티를 받는 것도 아니기 때문에 너무 분노할 필요는 없다. 오히려 시스템적인 패널티보다 정신적인 분노를 가중시켜 레벨업 동기부여로 만들겠다는 개발자의 의지가 엿보이는 듯해 좋아 보인다.
단점 2, 그깟 레벨업 돈으로 사겠어. 얼마면 돼 퍼블리셔가 땅 파서 흙 먹고 사는 회사는 아니기 때문에 부분유료화(캐시)를 진행할 수밖에 없다는 것은 인정해줘야 하는 부분이며 이제는 유저들도 이를 거부감 없이 받아드릴 짬이 되었다고 생각한다. 하지만, 과도한 캐시질 장려 정책은 게임의 밸런스를 흔들어 놓기 때문에 분명 적당한 선이 필요하다고 본다. 무림영웅은 잘 차려진 콘텐츠 밥상만큼이나 캐시정책도 맛깔 나게 만들어 놓아 유저를 현혹한다. 이는 분명 무리수다. 과도한 레벨업을 막기 위해 분명 ‘피로도’라는 시스템적인 규제가 있는데 이를 캐시로 풀어버리니 문제가 되는 것이다. 돈만 있으면 하루아침에 무림지존이 되는 게임이라니.. 게임이라는 게 자고로 현실에서 만족하지 못하는 부분을 채우기 위해 시간과 돈을 투자해 재미를 얻는 일종의 레저엔터테인먼트 산업인데 이마저도 현실에서 있는 자가 더 득세하는 방향으로 흘러간다니 너무 슬프지 않는가. 다음 테스트 때 변화된 ‘무림영웅’을 기대해본다. |
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