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그랑에이지 2차 CBT, 손목 운동하고 오세요

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죽자 사자 ‘철권’을 연습해도 필살기가 손에 익지 않은 발컨 J씨는 언제나 폴로 얍삽이 발차기만 하는 게이머다. J에게 아무리 ‘주먹1 주먹2’나 ‘발3 발4’를 알려줘도 한번 제대로 써보지도 못하고 그는 오늘도 한심하게 구석에서 발이나 차고 있다. 이런 J씨에게 기회가 찾아 왔다. 컨트롤에 자신없는 발컨도 화려한 이펙트로 모니터를 수 놓을 게임이 등장 한 것이다. ‘던전앤파이터’, ‘메이플 스토리’가 굳건히 지키고 있는 잔잔한 2D 횡스크롤 RPG 시장에 돌을 던진 ‘그랑에이지’가 바로 그것이다.

로지웨어가 개발하고 NHN이 서비스하는 '그랑에이지'는 아기자기한 2D캐릭터와 어울리지 않게 폭주 액션이라는 간판을 내건 액션 롤플레잉 게임이다. 간단한 조작만으로도 유저를 흐뭇하게 해주는 폭주액션이 무엇인지 살펴보자.

정성을 다한 그래픽=한도초과?

2D 게임인 ‘그랑에이지’는 나름 정교한 그래픽을 자랑한다. 귀여운 도트 캐릭터, 분위기를 잘 나타내는 배경그림과 화려한 이펙트까지 하나하나 따지고 보면 높은 퀄리티를 보여준다. 하지만 각국의 미녀들의 눈, 코, 입을 따다 모아놓는다고 아름다운 얼굴이 되지 않듯이 이것저것 채워진 것이 많아 한도가 초과된 느낌이다. 퀘스트를 하다 보면 지형지물을 이용해야 할 상황이 많은데, 배경그림과 사물을 구분할 수 있는 특징이 없어 헤메는 경우가 생긴다. 또 가득 채워진 화면 때문에 중간중간에 뜨는 중요한 경고 문구나 퀘스트 완료 메시지도 놓치기 쉽고, 도시 곳곳에서 볼 수 있는 플레이팁 게시판도 마치 복잡한 내부 장식의 하나처럼 눈이 가지 않는다.


▲ 이펙트에 도움말에 메세지와 퀘스트창까지 너무 복잡하다


▲ 사이즈가 큰 게임팁도 쉽게 놓치게 된다
14레벨이 되서야 채광이 유용한 스킬이라는것을 알게 되었다

컴퓨터 사양을 고려하지 않은 해상도 설정도 상당히 아쉬운 부분이다. 1024 * 768의 4:3 고정 해상도 이외에는 옵션이 없어 메뉴창을 두 개만 열어도 화면이 가득 차게 된다. 가장 사이즈가 큰 퀘스트 상세 화면의 경우는 하나만 켜놓아도 화면을 다 가리기 때문에 퀘스트를 진행하면서 상세정보를 살펴보기 힘들다.

효과적인 인트로를 따라가지 못하는 튜토리얼

캐릭터를 생성하고 ‘그랑에이지’ 속으로 뛰어든 게이머는 시작부터 바로 만렙의 용사로 그 폭주성을 체험하게 된다. 던전을 탈출하는 인트로는 간단한 체인아츠 시연을 통해 금방 게임에 흥미를 가질 수 있게 만들어주는 효과적인 연출을 보였다. 단순하고 직접적인 방법이지만 몰입도를 높이는 점에 탁월한 작용을 했다.


▲ 60레벨의 캐릭터를 플레이 해보면서 갖가지 체인아츠를 손쉽게 써볼 수 있다

하지만 다짜고짜 시작되는 인트로 플레이는 유저들에게 혼란을 준다. 시작부터 캐릭터를 조작해서 전투를 해야 하기 때문에 기존의 2D RPG를 경험해본 유저에게는 단순해 보여도 그렇지 않은 유저들은 캐릭터 조작부터 막히게 된다. ‘그랑에이지’의 유저가 될 가능성이 높은 고객층이 다수의 온라인 게임을 경험한 게이머보다는 어린 학생들이나 여성 유저들이라는 점을 감안할 때, 포괄적인 대상층을 소화할 수 있는 친절한 튜토리얼이 필요한 것은 자명해 보인다. 물론 현재 ‘그랑에이지’에 튜토리얼이 없는 것은 아니다. 하지만 화면 중간에 처리되는 도움 메시지는 조잡한 배경에 가려 눈에 띄지 않는다. 인트로 후에 다시 한번 키보드 조작법이나 메뉴 사용 방법을 설명해주는 초보 퀘스트 역시 내용이 불충분하여 튜토리얼로 사용되기엔 부적합해 보인다.

90년대 패키지 게임을 하는 듯한 낮은 자유도

'그랑에이지' 최대의 약점은 자유도가 낮다는 것이다. 캐릭터의 능력치 설정이 힘, 지력, 민첩, 행운 총 네 가지만 지원을 한다. 직업별 스킬 트리도 일정하기 때문에 유저들의 선택에 의해 캐릭터의 육성 방법이 변화되는 일은 거의 없다. 이동 중에 랜덤으로 발생하는 난입전투는 유저 선택의 권한이 없어서 불편함을 초래한다. 소소한 유머로 가득 차 있는 퀘스트는 지루하진 않지만 짜여 진 시나리오 그대로 진행되기 때문에 스토리를 변화시키기란 불가능하다. 마치 어릴 적 플레이하던 '파랜드 택틱스'나 '창세기전'시절의 PC 롤플레잉 게임을 하는 착각을 불러 일으킨다.


▲ 이동중에 끼어드는 난입전투는 게임진행의 흐름을 깨뜨린다

퀘스트, 몬스터의 귀여운 외모에 속지 말자

‘그랑에이지’는 모든 전투가 인스턴스 던전/필드에서 이루어진다. 비슷비슷하게 생긴 던전과 필드의 모습에 쉽게 지루해질 수 있지만 다양한 사물을 활용하거나 미션 설정으로 디자인의 한계를 극복했다. 보스 몬스터 처치 퀘스트, 주어진 시간 내에 적을 섬멸하는 타임어택 퀘스트와 목표 지점까지 시간 내 도착하는 레이싱 미션, 다른 플레이어와 경쟁하는 아이템 쟁탈전등을 통해 반복적인 퀘스트 수행을 피할 수 있다. 단순히 몬스터를 사냥하는 것에서 벗어나 스위치를 조작해 문을 열거나 스프링을 타고 이동하는 등 지형지물을 이용하여 미로를 탈출하는 플레이가 동반되기 때문에 끝없는 사냥으로 전투가 지루해 지는 것을 막는다.


▲ 수를 세기가 난감한 적 섬멸 퀘스트


▲ 잘못하면 익사하기 쉬운 수중 퀘스트


▲ 이쯤되면 어깨와 손목이 뻐근해지기 시작한다


프링을 제대로 타야 화상을 면할 수 있다


▲ 이쯤되면 스프링타기 전문가가 될 수 있다

‘그랑에이지’는 레벨이 올라갈수록 몬스터들의 난이도가 상당히 높아져 동렙의 퀘스트라도 혼자 쉽사리 깰 수 없는 것들이 많다. 특히 타임어택이나 퀘스트 도우미가 주는 마스터 퀘스트의 경우 몬스터들의 난이도가 높고 강력하다. 그렇기 때문에 10렙을 넘어가면 많은 협력 퀘스트를 받게 된다. 협력 퀘스트를 위해 모든 던전 입구에는 유저들이 쉽게 등록할 수 있는 파티 공고 게시판이 있다. 하지만 공고를 올리고 파티원이 찾아질 때까지 대기를 해야 하는 시간은 상당히 아깝다. 또한 게시판에 구인글을 등록하는 시스템이 많은 혼란을 초래한다.


▲ 혼잡 서버임에도 불구하고 구인광고는 별로 없다

유저가 직접 제목을 작성하기 때문에 퀘스트 제목을 잘못 입력하게 되면 생뚱 맞은 퀘스트에 초대되는 경우가 생긴다. 이렇게 파티 매칭이 생각처럼 쉽지 않기 때문에 포화상태인 채널에도 파티공고는 많이 보이지 않았다. 만일 자동으로 퀘스트 제목이 등록이 된다거나 자신과 동일한 퀘스트 구인의 경우 다른 색깔로 표시하여 쉽게 식별 되었다면 파티 플레이가 원활하게 이루어질 수 있었을 거라 생각한다.

가슴 속에 진 응어리를 체인아츠 연타로 날려 버리자.

‘그랑에이지’는 해상도나 파티매칭의 어려움, 높은 퀘스트 난이도 등 게임진행에 장애물이 되는 모든 시스템을 화끈한 체인아츠 한 방으로 극복해 낸다. 유저들이 자유롭게 구성할 수 있는 체인아츠는 ‘그랑에이지’가 자랑하는 폭주액션을 제대로 설명해주는 스킬 시스템이다.

체인아츠는 다양한 몬스터 소환 스킬을 조합해서 사용하는 연계기로, 빠른 스피드와 함께 화려한 이펙트, 타격감, 높은 대미지를 선사한다. 체인아츠는 실행법도 장착법도 상당히 단순하다. 일정 레벨에 도달한 경우 아무런 제약 없이 자신의 취향에 맞게 체인아츠를 구성할 수 있다. 상점에서 아이템을 구매하여 원하는 순서대로 장착한 후에 방향키와 함께 공격 키를 연타하면 실행된다. 공격이 성공해야 체인아츠의 다음 단계가 실행되기 때문에 체인아츠를 장착한 순간부터는 손목과 어깨에 담이 올 듯한 과격한 키보드 구타가 시작된다. 특히 많은 몬스터를 소환하는 보스전이나, 수없이 쏟아져 나오는 몹들에 둘러싸인 타임어택 퀘스트를 수행할 때 모니터 안에 있는 캐릭터와 실제 컴퓨터 앞에 앉아있는 유저가 동시에 폭주하는 시원한 액션을 볼 수 있다.


▲ 15레벨 아쳐가 선보이는 체인아츠 3 단계
1단계부터 총 2개씩 넣었기 때문에 자세히 보면 6개의 이펙트가 생긴다.

하지만 체인아츠 시스템이 마냥 게임을 재밌게 만드는 것은 아니다. 모든 클래스가 자신의 직업에 특화된 게임 플레이를 하지 않고 체인아츠에만 집착하는 딜레마에 빠지게 된다. 이러한 딜레마는 배틀 아레나에서 벌여지는 전투를 통해 명확히 드러난다. 분명 전투 중인 플레이어들이 모두 다른 직업 군임에도 불구하고 전부 한 자리에 모여서 체인아츠만 사용하는 일명 ‘개싸움’이 벌여진다.


▲ 절대 필자가 체인아츠로 학살당해서 이런 글을 쓰는 게 아니다

이것을 방지하기 위해 오버히트상태가 존재한다. 오버히트가 누적되면 체인아츠의 사용은 불가하지만 MP 소모없이 스킬을 시전 할 수 있다. 하지만 오버히트 항목에 스킬 포인트를 배분할 수 있게 되어 대다수의 유저들이 오버히트 한계치를 올리는데 힘을 쓴다. 또한 물약으로 오버히트를 쉽게 조절할 수 있기 때문에 오버히트가 제 힘을 발휘하지 못하고 있다. 체인아츠의 남발은 결국 먼 미래를 내다볼 때 게임의 재미를 해하는 치명적인 약점이 될 수 있다. 이를 막을 수 있는 오버히트 시스템의 재점검이 필요해 보인다.

자유도를 높이는 다양한 업그레이드 컬렉션

물론 체인아츠 폭주를 막을 수 있는 것이 오버히트만 있는 것은 아니다. ‘그랑에이지’는 여러 가지 방식으로 유저들의 눈길을 끌 수 있는 아이템 및 스킬 업그레이드를 제공한다. 첫 번째로는 사냥을 통해 랜덤으로 떨어지는 몬스터 카드를 모아 어빌리티를 구성하는 것이다. 몬스터를 잡아 해당 몬스터가 랜덤으로 드랍하는 카드 조합을 완성하면 몬스터의 어빌리티를 쓸 수 있다. ‘몬스터의 어빌리티를 쓴다’는 개념은 다양한 몬스터를 소환하여 공격하는 체인아츠와도 비슷하다. 어빌리티의 능력은 카드마다 다르기 때문에 유저의 초이스대로 구성할 수 있고, 레벨이 높아질수록 슬롯이 늘어나 여러 개를 한꺼번에 장착할 수 있다. 어빌리티 카드를 조합하는 것은 유저들의 수집욕구를 자극하여 희귀 어빌리티를 찾는 재미가 상당했다.


▲ 몬스터가 드랍하는 카드를 모으면 어빌리티를 받을 수 있다

두 번째, 강화와 인챈트가 손쉽다. 퀘스트나 사냥을 통해 강화석이나 인챈트 아이템을 구할 수 있으며 방법도 간단하다. 상인에게 가서 실행을 클릭하면 랜덤으로 성공과 실패가 결정된다. 복잡한 단계를 거쳐 전문가의 손길을 느끼게 하는 방식은 아니지만 뽑기를 뽑는 듯한 재미를 느낄 수 있다.


▲ 인챈트의 성공/실패는 랜덤!

마지막으로 체인아츠보다 큰 한방 대미지인 스킬 차지가 있다. 스킬 차지는 스킬을 시전하는 시간을 늘려 대미지를 증폭시키는 개념이다. 스킬 시전키를 오래 누르는 것만으로 단계별로 실시할 수 있기 때문에 체인아츠만 실행하기 바쁜 유저의 손가락을 이곳저곳으로 부지런히 움직이게 할 수 있다.


▲ 스킬 차지의 이펙트도 화려하지만 게이머의 캐릭터를 고려하지 않은 이미지가...

폭주 액션계의 T.O.P로 자라날 수 있을까

‘폭주’, ‘스피드’, ‘무한액션’ 과 같이 극한에 치달은 단어들이 이 귀엽고 아기자기한 2D 횡스크롤 게임과 만나 절묘한 매치를 선보였다. 하지만 아직 ‘그랑에이지’가 달려야 할 경주의 트랙은 끝나지 않았다. 체인아츠가 없으면 앙꼬 없는 찐빵 같은 이미지를 벗고, 무미건조한 직업별 특징을 살려야 한다. 또한 강남역 대로보다 더 복잡한 인터페이스 정리도 절실하다. ‘그랑에이지’는 청소년층 혹은 여성유저들을 위한 게임이라고 섣불리 판단하기엔 강한 중독성을 가지고 있다. 쉬운 게임 조작법에 어울리는 경제적이고 간편한 인터페이스를 구축하여 다시 과격한 폭주액션을 선보일 수 있길 바란다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
로지웨어
게임소개
'그랑에이지'는 다이나믹한 액션과 짜릿한 타격감, 아기자기한 캐릭터를 장점으로 내세운 2D 횡스크롤 게임이다. 애니메이션 동작 하나하나에 임팩트를 살리는 방향으로 개발되었으며 다수의 적에게 연속공격을 퍼붓는 게임... 자세히
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