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블레이드앤소울 2차 CBT 리뷰, 차세대 거포 가능성 충분!

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‘어떤 공이 와도 다 쳐낼 것 같다.’

지난 8월 29일, 2차 CBT를 시작한 블레이드앤소울 플레이 후 필자가 느낀 점이다. 1차 CBT 때를 힘이 지나치게 ‘꽉’ 들어간 루키라 했다면, 이번 2차 CBT에서의 블레이드앤소울은 어느 정도 무대에 적응, 노련미가 엿보이는 수준까지 온 듯 싶다.

리니지 형제를 잇달아 스타로 만든 배재현PD와 ‘뒷태 종결자’ 김형태AD가 공동 조련한 만큼 블레이드앤소울이 스타플레이어가 될 것이란 예상은 누구나 했을 터. 헌데, 생각보다 더 세고 임팩트 있다. MMORPG에 대한 내공이 충분치 않은 이라면 보자마자 매혹 당할 가능성도 있어 보인다. 물론, 아직 프로무대에 정식 데뷔한 것은 아니므로 세세한 분석가의 눈으로 바라보면 여기저기서 허점도 눈에 띄지만, 그게 더 매력적이랄까? 거포가 될 수 있는 탄탄한 육체를 지닌 블레이드앤소울, 2차 CBT 일정 후 미래를 가늠해보는 스카우트 리포팅을 작성해 보았다.


▲ 이제 경공 정도는 여유롭지요!

전투 시스템: 근력은 역대 최고 수준, 하지만 지구력은?

1차 CBT를 경험하지 않고 이번 테스트에 처음 게임을 시작한 유저라면 누구나 한 번쯤 역동적인 액션과 화려한 연출에 넋을 잃었을 것이다. 그렇다고 1차 CBT 경험자들이 마냥 지루해 한 것은 아니다. 최고 레벨의 상향으로 인해 보다 많은 무공이 공개되었고 상태 이상기 이후 이어지는 다양한 콤보에 시간 가는 줄 모르고 키보드와 마우스를 연타한 이들이 한 둘이 아니기 때문이다. 거기에 남성의 대뇌피질을 무자비하게 자극하는 그 외형은 또 어떠한가? 카메라 앵글에 따라 살포시 내비치는 그녀들의 부끄럼 가리개는 그 어떤 액션보다 강렬함으로 다가온다.


▲ 마운트 자세를 취한 권사. 어쩐지 저 몬스터가 부럽다

전투가 가져오는 즐거움 역시 충분했다. 대전 액션 게임이 연상되는 다양한 전투 상황은 속된 말로 타격이 가져오는 ‘손 맛’이 짜릿할 정도다. 여기에 1차 CBT에서 대두된 일대다 전투에서의 조작 문제를 해결하기 위해 타겟팅이 가능한 ‘클래식 모드’를 도입하는 등 개선의 의지를 내세운 점도 돋보였다.

하지만, 약점도 있었다. 반복되는 플레이로 아무리 미녀고 역동적인 액션이 있다 하더라도 그것을 계속 바라본다면 흥미를 잃는 것은 당연하다. 수련 시스템을 도입해 자신만의 무공 비급을 연마케 하는 대안을 마련했지만 부족했다. 실제로 2차 CBT가 중반도 채 지나지 않을 무렵 만레벨을 달성한 유저들이 등장하자 국민 수련 트리가 제시되었고, 대다수 플레이어가 이를 따라가기 시작했다. 가지각색의 무공이 존재해야 할 무림세계지만 몇몇 절정 고수들의 독문무공으로 통일되어 가는 기분, 비단 필자만의 착각이 아닐 것이다.


▲ 분명 화려하지만 계속 보면... 무덤덤해 진다

파티 시스템 및 기타 콘텐츠: 미묘

지난 8일 실시된 인터뷰에서 배재현PD는 ‘솔로플레이가 가능하도록 최대한 신경 썼다’고 말하며 난이도 문제에 대해 민감히 반응하고 있음을 시사했다. 실제로 블레이드앤소울의 난이도는 몇몇 던전을 제외하면 딱히 파티를 하지 않아도 스토리 진행에 무리가 없을 정도다. 요컨대 진입 장벽을 낮추는 데 성공한 것이다. 그리고 모든 던전 앞에는 파티를 자동으로 구성해주는 ‘용기둥’을 새롭게 배치, 필요하다면 손쉽게 파티 플레이를 즐길 수 있도록 준비해 놓았다.


▲ 던전 앞에 배치된 용기둥의 모습

2차 CBT 부터 도입된 채집, 제작 역시 어느 정도 수준까지는 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 조치했다. 대부분의 마을에 관련 NPC가 배치되어 있고, 딱히 특별한 노력을 요구하지 않는 의뢰 중심의 시스템이기에 레벨업을 하는 중간 손쉽게 우호도(숙련도)를 올릴 수 있었다. 그렇다고 최고 등급 제작품을 얻는 것이 누구에게나 가능한 것은 아니었다. 상위 아이템의 경우 이를 제작하기 위해서는 특수한 재료가 필요하며, 이 재료는 던전이나 특정 지역(주로 전쟁 활성화 지역)에서만 얻을 수 있기에 하드코어 유저들을 위한 배려도 잊지 않은 셈이다.

하지만, 이 시스템들을 그저 좋다고 칭찬하기가 좀 미묘하다. 자동 파티 매칭 기능은 이미 이전에 다른 게임에서 선보인 바 있던 것을 차용했지만 모집 장소가 던전 앞으로 제한되어 발전했다기 보다는 되려 퇴보한 편이고, 채집과 제작은 플레이타임이 제한된 탓인지 의도와는 달리 유저들의 외면을 받았다. 물론 공개 서비스, 혹은 다음 테스트에서 어느 정도 개선될 것이지만 블레이드앤소울이라는 대형 루키에게 건 기대가 너무 컸던 것인지 실망 역시 작진 않았다.


▲ 혼잡한 큰뼈골짜기의 모습. 그리고 당하고 있는 무림맹

여기에 게임 내 최대 대립 세력인 무림맹과 혼천교의 밸런스 문제도 시급한 조정이 필요해 보인다. 고레벨 지역인 큰뼈골짜기는 두 단체의 충돌이 필연적으로 일어난다. 하지만, 2차 CBT 내내 혼천교의 문도수가 무림맹을 압도해 제대로 된 전쟁이 펼쳐진 적이 거의 없다시피하다. 그리고 사망한 유저들의 부활 장소가 문파를 가리지 않고 동일하다는 것도 문젯거리다. 같은 장소에서 부활한다는 것을 안 유저들은 일차로 상대 문파 문도들을 학살한 후 부활 지점으로 달려가 재차 잔인한 손속을 보여줬다. 결국 수에서 밀린 무림맹 소속 유저들은 제대로 된 후반 콘텐츠를 즐기기 힘들었으며, 특단의 조치가 필요하다고 입을 모으는 실정이다.

스토리텔링: 첫 인상은 좋은데…

블레이드앤소울의 메인 스트림은 이미 많은 유저들의 극찬을 받은 바 있다. 홍문파에 막내 제자로 게임을 시작하는 유저는 사부와 사형들의 죽음, 그리고 믿었던 이의 배신을 목격하며 자연스럽게 진서연에 대한 전의를 불태우게 된다. 그리고 이어지는 퀘스트 진행을 통해 내공을 쌓고, 사건의 배후에 대해 알아가며 점차 게임에 녹아든다.


▲ 남소유, 이 나쁜 여자... 그래도 니가 스토리는 살렸다

사실 블레이드앤소울의 스토리 자체는 무난한 편이다. 90년대 동네 서점가를 주름잡았던 `복수`를 테마로 한 무협 소설에, 트렌디 드라마의 ‘나쁜 여자’ 캐릭터로 양념을 가미 했을 뿐 대단한 것은 없다. 하지만, 스토리 중간 등장하는 영상은 이 점을 무마시키기 충분했다. 한 편의 무협 영화를 보는 듯한 착각을 불러일으키며 보는 이의 시신경을 마비시키는 심도 있는 연출은 분명 박수를 받아 마땅하다. 두 번 받아도 충분하다.

문제는 이 모든 것이 첫 인상에 국한된 점이다. 4개의 종족과 5개 직업이 구현되었지만 모든 캐릭터의 설정이 똑같기에 다른 캐릭터에 손대려는 유저는 이전에 봤던 영상을 다시 한 번 봐야만 한다. 물론 스킵은 가능하지만, 이 단조로움은 필연적으로 지루함을 야기한다. 메인스트림이 굵은 것은 좋지만, 너무 변화가 없다. 이 점은 다음 테스트까지 주어진 블레이드엔소울의 최대 과제가 아닐까 싶다.


▲ 되려 플레이를 반복하다 보면 진서연을 비롯한 `악의 축` 캐릭터에 정감이 갈 정도

마치며…

다소 장황한 설명이 이어졌지만, 필자를 비롯해 테스트에 참여한 유저들의 만족감은 분명 평균 이상, 아니 대형 루키를 바라보는 팬들의 심정일 것이다. 게임에 대한 높았던 기대를 ‘완벽히’ 충족시키진 못했지만 차세대 거포가 될 가능성은 충분하다는 것이 중론이다.

개인적인 마음이지만 자질이 충분한 블레이드앤소울이기에 급하게 정식 데뷔 하기 보다는 시간이 좀 걸리더라도 완성도 있는 녀석이 된 후 우리 앞에 다시 나타났으면 한다. 팀 엔씨는 리니지 형제와 아이온 등 쟁쟁한 선배들로 구성된 라인업이 이미 갖춰져 있으며, 그 파괴력은 가공할 수준이다. 게다가 현 시기가 승부를 걸어야 하는 페넌트레이스 막판 순위 경쟁 상황도 아니다. 좀더 자세를 교정하고, 새로운 무기 장착을 위한 기간을 가진 후 당당히 MMORPG 무대에 입성한다면, 신인왕과 동시에 MVP를 차지하는 괴물의 탄생은 충분할 것이라 기대, 아니 감히 그럴 것이라 예상해 본다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를... 자세히
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