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[박대박] 캐주얼 액션 라이벌, 에이트릭스 vs 쿵파

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캐주얼 액션 준비된 라이벌!

에이트릭스 vs 쿵파

지스타 2006에서 첫 선을 보이며 캐주얼 게임계를 후끈 달아오르게 했던 준비된 히트작, 에이트릭스와 쿵파는 2007년 1사분기의 가열찬 개발 기간을 마무리하며 여름에 다가올 최종전을 준비하고 있다. 먼저 게임에 대한 시시콜콜한 이야기를 늘어놓기 전에 각 게임이 가지고 있는 ‘역사적 사명’부터 살펴보자. 다들 알다시피 에이트릭스는 엔씨소프트에서, 쿵파는 넥슨에서 서비스한다.

서비스사로 따진다면 그야말로 국내 게임산업을 양분하는 양대 가문의 용호상박의 대결이다. 업계 1, 2위를 달리고 있는 엔씨와 넥슨은 어떻게 보면 참으로 악연중의 악연이다. MMORPG의 최고에 있는 엔씨는 캐주얼게임이 변변치 못하고, 캐주얼게임의 최고에 있는 넥슨은 MMORPG에선 신통찮다. 그래서 에이트릭스와 쿵파의 대결은 두 개발사의 자존심 대결이라 해도 과언이 아니다. 고로 두 게임 모두 무조건 떠야 한다는 역사적 사명(?)이 안고 있다.

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■ 그래픽, 차분한 미소년 VS 쾌활한 개구쟁이

에이트릭스, 쿵파는 둘 다 중, 저 연령층을 타겟으로 그래픽 컨셉을 잡고 있다. 두 게임 다 3등신 정도의 귀여운 캐릭터와 파스텔 톤의 색감으로 초기 접근을 쉽게 하고자 하는 의지가 강하게 느껴지는 공통점이 있다.

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그러나 에이트릭스가 차분한 느낌의 미소년 이미지가 강하다면, 쿵파는 전반적으로 장난끼가 넘치는 쾌활한 개구쟁이의 이미지가 넘친다. 이것은 게임의 플레이 성향에도 큰 영향을 미칠 수 있는 요인이다. 두 게임의 첫인상은 이렇다. 에이트릭스가 좀 더 진지한 게임성을 지향하고, 쿵파는 가벼운 캐주얼 게임적인 느낌을 강조하는 것으로 이어지게 된다.

이러한 성향은 플레이어들이 가장 직관적으로 받아들이게 되는 전투 중의 연출에 극단적으로 드러나고 있다. 에이트릭스는 영어를 사용한 연출 중심으로 기존의 격투 게임에 익숙한 플레이어에게 어필하고 있다면, 쿵파는 만화적인 느낌을 강조한 느낌은 매우 직관적이지만 어찌 보면 거부감이 느껴질 정도로 강조가 되어 있다.

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여기서 에이트릭스와 쿵파는 서로 다른 방향으로 게임성을 강화하고 있다.

먼저 에이트릭스는 장점이자 단점일 수 있는 연출적 한계(영어 중심의 고전적 효과)를 ‘시네마틱 액션 게임’이라는 방식으로 극복하고 강화하려 하고 있다. 마치 영화를 연상케 하는 연출은 처음 플레이를 해볼 당시 놀라움을 안겨주었다. 변하고, 무너지고, 부서지는 동적인 구성이 된 스테이지와 화면이 깨지는 것 같은 효과, 뭔가 화면에 튀는 듯한 느낌을 주는 1인칭 카메라 연출은 신선한 즐거움을 선사한다.

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쿵파는 그야말로 스트레이트 펀치! 더욱 더 직관적인 연출 효과를 강화하면서 ‘히어로 액션’ 쪽으로 가닥을 잡고, 변신과 변신 후의 효과를 극대화하는 것으로 한방 그래픽을 연마하고 있다.

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플레이어의 성향과 취향에 따라 선택이 나뉘어지고, 유저 층이 나눠질 가능성이 큰 이러한 그래픽적 차이점은 액션게임 유저들의 선택의 폭을 늘려준다.

■ 게임방식, 전방향 이동 VS 양방향 이동

두 게임은 모두 캐주얼 대전 액션 게임이라는 같은 링 위에 올라 있지만, 게임 방식은 마치 이종 격투기의 K-1과 프라이드 정도의 차이를 보이고 있다.

일단 가장 기본적인 이동 방식에서도 두 게임은 극명한 차이를 가지고 있다. 에이트릭스는 3D 기반의 장점을 최대한 살린 ‘전 방향 이동 시스템’을, 쿵파는 기존 대전 액션의 장점을 살린 검증된 방식인 ‘라인 이동 방식’을 채택하고 있다.

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에이트릭스의 ‘전 방향 이동 시스템’은 분명 태생이 좋고 응용 발전이 여러모로 가능한 우수한 시스템임에는 틀림 없으나, 현재 2차 클로즈베타테스트를 마친 상황에서는 공격 시의 추격기능(상대를 향해 자동으로 방향이 전환되는)의 미완성으로 콤보 연결이나 공격 시의 문제점이 드러나 있는 상태. 이러한 문제점을 보완하면 3D 대전 격투의 장점을 최대한 살린 기본 시스템을 바탕으로 많은 재미를 제공할 수 있을 것이다.

쿵파의 경우 현재 4 라인 이동을 기반으로 한 전투시스템을 구축하고 있기 때문에 실제적으론 횡 스크롤 전투 방식의 발전 형을 채택하고 있는 상태다. 이는 밸런싱이 쉽고, 좀 더 단순한 조작으로도 박진감 넘치는 격투를 할 수 있다는 장점은 있으나, 3D 게임의 장점을 살리기에는 태생적인 한계가 존재하게 된다.

■ 캐릭터, 진지한 용사 VS 코믹한 히어로

또한 두 게임은 모두 ‘변신 시스템’을 채택하고 있다. 전투 중의 일발 역전이 가능한 것을 기본으로 구성된 ‘변신 시스템’은 같은 출발 선상이지만 두 게임의 발전 방향은 또한 극명하게 나뉘어진다.

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위와 같이 에이트릭스의 변신시스템은 좀 더 정통적인 분위기의 ‘용사’ 형태라면, 쿵파의 변신시스템은 코믹한 느낌의 ‘히어로’ 분위기.

쿵파와 에이트릭스는 모두 변신 후, 운에 따른 변신 효과의 가감이 있다. 그러나 쿵파의 경우 변신 부분에 대한 연출에 많은 투자를 해서 코믹한 느낌과 함께 정말 ‘뭔가 했다!’라는 느낌을 강하게 살리고 있다. 그러나 이에 반해 에이트릭스의 변신은 현재까지 공개된 정보로는 게임의 주된 요소라고 하기엔 2% 부족한 느낌을 지울 수 없는 상태.

하지만, 에이트릭스의 경우는 동적인 스테이지 구성과 어우러질 경우 아직 강화의 여지가 크고 상대적인 개발에서의 부담도 적게 들 수 있지만, 쿵파의 경우는 현재 ‘때리고, 변신하고, 때리고’의 반복이 되는 게임 방식이 분명 양날의 검으로 작용할 수 있을 것이다.

■ 발전가능성, 엔씨의 큰아들 VS 넥슨의 막내!

두 게임 다 적어도 여름 방학 이전에는 OBT 또는 상용화가 이루어질 것으로 예측되고, 현재 개발 상황을 볼 때 에이트릭스가 한발 더 빠른 OBT를 진행할 것으로 추정된다. 현재 비 공식적인 출처에서 나온 정보로는 에이트릭스의 OBT가 5월 중, 또는 늦어도 6월 초 정도로 예정 되어 있다고 한다. 그리고 쿵파는 현재 4월 9일 2차 CBT를 앞두고 있는 상태.

단순히 출시 일자로만 생각하면 에이트릭스의 시장 선점이 이루어질 것 같기도 하지만, 쿵파는 이를 타산지석으로 더욱 발전된 게임을 내놓아서 순식간에 시장 점유를 높여갈 태세다. 즉, 분명 다른 점이 많은 두 게임이지만 공통 분모로 존재하는 유저들을 얼마나 잡느냐에 승패가 걸려있다고 봐도 무리가 없는 상황.

엔씨소프트는 자사의 핸디캡인 캐주얼게임 부재를 만회하기 위해 에이트릭스의 서비스에 만전을 기하고 있다. 아니 운명을 걸었다는 표현이 적절할 것이다. 반면 쿵파는 캐주얼게임 명가 넥슨의 위상에 조금은 못 미치는 느낌이다. 카트라이더, 메이플스토리 같은 베스트셀러 게임의 그늘에 가려 늦둥이로써 주목을 못 받고 있다. 한마디로 말하면 에이트릭스는 엔씨의 큰아들이고 쿵파는 넥슨의 막내라고 할 수 있다.

에이트릭스는 MMORPG의 인스턴트 던전시스템을 사용한 ‘퀘스트 모드’를 중심으로 대폭적인 업그레이드를 할 예정이다. 이는 기존의 ‘캐주얼 대전 액션’ 장르의 유저뿐 아니라 MMORPG와 ‘캐주얼 대전 액션’의 중간 층 유저들까지 공략하겠다는 분명한 의지의 표명이다. 넥슨도 기존 인기게임의 그늘에서 벗어나 새로운 히트작을 내놓기 위해 쿵파를 전면에 내놓은 상황이다. 물론 최종 선택은 유저들에게 달려 있겠지만, 필자 개인적인 면에서는 에이트릭스에 높은 점수를 주고 싶다.

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