특집기사 > 전체

라이선스를 둘러싼 스포츠게임들의 치열한 공방

/ 1

CJ인터넷과 KBO의 라이선스 독점 계약 이슈로 2009년, 게임계가 후끈 달아올랐습니다. 특히 마구마구의 경쟁작, ‘슬러거의 경우 업체와 유저들 모두 민감한 반응을 보이며 CJ인터넷의 독점 라이선스 계약에 강한 반발을 보였지요. 현재 네오위즈 측은 지난 1일부터 슬러거의 각 구단 명칭을 실제 구단명과 다른 이름으로 수정하여 서비스하고 있습니다. 또한 선수들의 성명권과 초상권 확보를 위해 선수협과 협의를 진행하고 있습니다.

100106-risell-m2.jpg

▲ CJ 인터넷의 KBO 라이선스 독점은 2009년 게임계 이슈였다

이와 같은 현상은 비단 국내에 한정된 것은 아닙니다. 그 단적인 예가 바로 위닝일레븐시리즈입니다. 게임성과 완성도 문제를 떠나 위닝일레븐프리미어리그, 중요 리그의 라이선스를 획득하지 못한 점이 유저들 사이에서 고질적인 단점으로 자리잡고 있습니다. 따라서 이번에는 스포츠게임의 라이선스 계약에 대한 국내외의 사례를 살펴보는 시간을 마련했습니다.

위닝일레븐 2008 - 피파에 비해 부족한 라이선스, 선수 에디터 모드로 해결했다

코나미의 위닝일레븐시리즈는 경쟁작 피파에 비해 다소 부족한 라이선스로 아쉬움을 샀습니다. 지난 2007년 발매된 위닝일레븐 2008’의 경우에도 프리미어리그국가대표전 라이선스를 취득하지 못한 채 발매되었습니다. ‘프리미어리그의 경우에는 토트넘뉴캐슬을 제외한 모든 팀들의 명칭이 가명으로 기재되었고, ‘국가대표전의 경우, 선수들의 이름이 실제와는 다르게 표기되었습니다.

100106-risell-we4.jpg

▲ '프리미어리그'의 라이선스를 획득하지 못한 채 발매되었던 '위닝일레븐 2008'

당시 위닝일레븐 2008’프리메라리가세리에의 라이선스를 획득하며 프리미어리그의 빈자리를 메우기 위한 노력을 기울였습니다만 실제로 유저들을 크게 만족시키지는 못했죠. 축구의 열성팬인 거의 모든 유저들이 프리미어리그의 라이선스 부재를 가장 큰 단점으로 꼽았을 정도니까요. 결국 유저들은 자체 패치 작업을 통해 위닝일레븐 2008’프리미어리그출전 팀의 가명을 정식 명칭으로 수정했지요.

100106-risell-we2.jpg

▲ 델피(첼시)와 맨크레스타 유나이티드(맨체스터 유나이티드)의 프리미어리그 결승! 이...어색한 어감 어떻게 할 셈인가?

‘위닝일레븐시리즈는 일전부터 자신의 팀의 선수외형과 유니폼, 엠블럼 등을 직접 디자인할 수 있는 선수 에디트 모드로 큰 사랑을 받았습니다. 사진을 활용하여 직접 선수들의 모습을 디자인하는 선수 에디트 모드를 통해 유저들은 정식 라이선스가 없어도 자신이 좋아하는 팀과 선수들을 직접 만들 수 있었습니다. 선수 에디트 모드는 정식 라이선스가 없다는 단점을 오히려 높은 자유도를 선보이는 장점으로 전환하는 긍정적인 효과를 발휘했지요.

100106-risell-we1.jpg

▲ 선수들의 외형과 각 팀의 유니폼, 엠블럼을 디자인할 수 있는 '선수 에디트 모드'은 '위닝일레븐' 시리즈의 또다른 묘미이다

100106-risell-we3.jpg

▲ 이처럼 원하는 사진을 이용하여 거의 실제 인물과 동일한 퀄리티의 디자인을 제작할 수 있다

그러나 위닝일레븐 2008’의 경우, 선수 에디터 모드의 자유도가 다소 제한되어 프리미어리그팀들과 유사한 엠블럼 혹은 유니폼은 제작할 수 없도록 설정되어 있습니다. 프리미어리그 연맹 측에서 실제 각 팀의 로고/유니폼 디자인을 사용하지 못하도록 금지시켰기 때문입니다. 이러한 문제점은 추후 진행된 유니폼 패치작업을 통해 어느 정도 해결되었지만 좋아하는 팀의 유니폼을 직접 만들던 재미를 떨어뜨려 유저들의 빈축을 샀습니다.

하드볼 3 - 메이저리거, 이제 내 손으로 직접 만들어보자!

지난 1994 PC 기종으로 발매된 하드볼 3’은 고전 야구 게임 최고의 걸작이라 손꼽히는 높은 완성도를 선보였습니다. 특히 야구게임 최초로 투수의 카메라 위치 변경 시스템을 도입하여 유저들의 편의성을 도모하는 등, 혁신적인 변혁을 시도했지요. 자신이 좋아하는 팀을 골라 1년 동안의 메이저리그 일정을 실제로 경험하자는 콘셉으로 제작된 하드볼 3’는 북미 메이저리그 공식 협회 MLB에게 정식 라이선스를 획득하지 않 채 발매되었습니다.

100106-risell-h4.jpg

▲ 깜찍한 2D 디자인과 높은 완성도로 유저들을 사로잡은 고전 야구 게임, '하드볼 3'

그러나 하드볼 3’는 뉴욕, 보스턴, 텍사스와 같은 대표 지역 명칭을 각 팀의 명칭으로 사용하며 라이선스에 관련된 법적 공방을 피했을 뿐 아니라, 무리한 가명 사용에서 오는 위화감을 최소화했습니다. 국내에서 비슷한 예를 찾자면, ‘슬러거롯데 자이언츠의 가명으로 사용하고 있는 부산 갈매기를 들 수 있겠군요. 각 도시의 이름만 보아도 전속 야구팀의 이름을 저절로 떠올리는 유저들의 특징을 적절하게 활용한 예라고 할 수 있습니다.

100106-risell-h3.jpg

▲ '하드볼 3'는 각 구단의 대표 도시를 팀명으로 사용하며 라이선스 부재에 따른 위화감을 최소화했다

100106-risell-h2.jpg

▲ 이 외에도 '하드볼 3'는 투수의 볼 구사 조절 등, 혁신적인 시스템 추가로 많은 유저들의 지지를 얻었다

또한 하드볼 3’는 각 팀 소속 선수의 모든 능력치를 자유롭게 조정할 수 있는 옵션을 지원하여 유저들이 취향에 따라 원하는 선수를 직접 만들 수 있도록 했습니다. 때문에 유저들은 가장 좋아하는 야구팀과 거의 유사한 가상의 팀을 꾸릴 수 있었지요. 이름과 유니폼, 외형만으로는 완성할 수 없는 진정한 메이저리그 팀을 유저들 스스로 완성할 수 있는 여지를 제공하여 팀을 운용하는 재미를 두 배로 끌어올렸습니다.

100106-risell-h1.jpg

▲ 그러나 MLB 공식 라이선스를 획득한 '하드볼 6'는 저조한 완성도 문제로 참패했다...이 이후, '하드볼' 시리즈는 더이상 출시되지 않았다

이 옵션을 활용하여 하드볼 3’의 국내 유저들은 자체적으로 한국 프로야구 패치를 제작해 배포하기도 했습니다. 팀 명칭과 이름은 모두 다르지만 당시 국내 프로야구 선수들과 거의 동일한 능력치를 가진 선수들의 플레이에 유저들 모두 큰 만족도를 보였지요. 라이선스에 관련된 외형에 매달리지 않고 내부에서 해결책을 찾아낸 하드볼 3’. 유저들이 진정으로 플레이하고 싶은 프로 팀은 외모가 아닌, 실제 실력이 가장 비슷한 선수들이 갖춰진 팀이 아닐까요?

미식축구는 네가, 메이저리그는 내가! - EA 스포츠와 2K 게임즈의 물고 물리는 독점 공방!

‘EA 스포츠는 일전부터 각종 프로리그 라이선스 독점 계약으로 유명했습니다. 특히 현재 북미에서 인기 NO. 1자리를 차지하는 미식축구 공식 프로리그 ‘NFL’의 라이선스를 지난 2005, 5년 사용 기간을 조건으로 독점 계약한 사건은 경쟁사 2K 게임즈에게 심각한 영향을 미쳤습니다. 북미의 경우, 국내와 달리 스포츠장르가 유저 선호도 1순위를 자랑하기 때문에 경쟁 마찰이 국내보다 심화될 수밖에 없었지요.

100106-risell-ea4.jpg

▲ 북미 한 달 판매량 390만을 기록한 '매든 NFL 10', EA 스포츠의 라이선스 독점이 성공을 거둔 사례로 볼 수 있다

당시 EA 스포츠와 2K 게임즈는 북미 미식축구 리그, ‘NFL’을 소재로, 각각 매든 NFL’ 시리즈와 ‘NFL 2K5’ 시리즈를 발매하며 팽팽한 경쟁 구도를 유지하였습니다. 그러나 2005 EA의 라이선스 독점 계약으로 인하여 다음해인 2006년 예정되었던 ‘NFL 2K 2006’의 발매가 취소됨은 물론, 차기작 제작 자체가 무기한 연기되었습니다. 또한 다른 제작사들 역시 라이선스 문제로 ‘NFL’을 소재로 한 타이틀을 제작할 수 없었지요.

100106-risell-ea2.jpg

▲ 그러나 EA 스포츠의 라이선스 독점으로 2K 게임즈의 대표 타이틀, 'NFL 2K5'는 막을 내릴 수밖에 없었다

한 마디로 EA 스포츠의 ‘NFL’ 라이선스 독점 전략은 다른 경쟁작들을 등장 전에 사장시키는 강력한 효과를 발휘했다. 현재에도 ‘NFL’ 소재로 한 거의 유일한 게임으로 군림하는 매든 NFL 시리즈는 지난 8, 최신작 매든 NFL 10’으로 한 달 만에 북미에서만 390만 판매 기록을 달성하는 등, 큰 성공을 거뒀습니다. 그러나 경쟁작이 전혀 없어 차기 타이틀이 발매될 때마다 완성도가 하락한다는 점이 아쉬운 부분이지요.

100106-risell-ea3.jpg

▲ 'NFL 2K5'를 잃은 2K 게임즈의 맞불 작전으로 사장된 EA 스포츠의 'MVP 베이스볼', 해당 시리즈는 당대 최고의 야구게임 시리즈로 자리잡고 있었다

EA스포츠 라이선스 독점 계약으로 ‘NFL 2K5’를 잃어버린 2K 게임즈는 보복으로 2006, 메이저리그 공식 협회, MLB에게 메이저리그에 대한 모든 라이선스 사용 권리를 총 1억 달러라는 거액으로 독점 계약하는 맞불 작전을 펼칩니다. 이 때문에 EA 스포츠는 자사 야구 게임 대표 시리즈, ‘MVP 베이스볼의 출시를 모두 취소할 수밖에 없었지요. 양 제작사의 경쟁과열로 벌어진 이 이슈는 유저들 입장에서는 재미있게 즐기던 게임이 사라진 안타까운 사건으로 회자되고 있습니다.

서브 라이선스 제공으로 독점의 폐해를 방지한 코나미!

지난 1999 8, 코나미는 자사의 타이틀 실황 파워풀 프로야구의 경쟁력을 높이기 위하여 일본의 프로야구/프로축구 연맹과 독점 라이선스 계약을 체결했습니다. 현재에도 일본의 프로축구, ‘J리그의 라이선스는 코나미가 독점하기 때문에, ‘위닝일레븐시리즈를 제외한 모든 축구게임에는 ‘J리그부분이 포함되어 있지 않습니다. 심지어 축구 라이선스 획득 부분에서 거대한 규모를 자랑하는 피파시리즈마저 ‘J리그에는 손을 대지 못했습니다.

100106-risell-k4.jpg

▲ 코나미 역시, 자사의 '실황 파워풀 프로야구'의 경쟁력 강화를 위해 일본 프로축구 및 프로야구의 모든 라이선스를 독점하는 강수를 두었다

코나미의 프로야구/프로축구 라이선스 독점 계약은 CJ 인터넷의 KBOP 라이선스 관련 사건과 매우 유사합니다. 특히 코나미의 경우, 일본의 유명 중계 방송 채널인 NTV의 중계 라이선스까지 독점으로 계약하며 현장감 있는 중계에서 오는 재미까지 독차지했습니다. 때문에 코나미 계약에 따라 발매를 예정하던 모든 야구 게임의 출시가 연기되었으며, 이미 발매된 타이틀마저 법정 공방에 휘말리는 사태까지 벌어졌지요.

100106-risell-k5.jpg

▲ 사실성을 강조한 북미의 야구게임과 달리, 만화를 연상시키는 귀여운 게임성으로 승부를 건 '실황 파워풀 프로야구'

100106-risell-k3.jpg

▲ 이제는 일본 야구를 넘어 메이저리그 분야까지 영역을 확대하는 대성장을 기록했다

이중 가장 직접적인 피해를 본 타이틀은 스퀘어 에닉스의 극공간 프로야구였습니다. NTV의 대표 중계 타이틀과 동일한 게임명으로 유저들에게 보다 친숙하게 다가가는 전략을 취했던 극공간 프로야구는 해당 해설진들의 실감나는 중계를 게임에 삽입하여 그 재미를 더했습니다. 그러나 이 극공간 프로야구는 코나미의 독점 계약에 따라 NTV의 저작권을 침해했다는 혐의로 법정에 서게 됩니다. 해당 법정에서 코나미는 독점금지법을 위반했다는 이유로 패소했습니다.

100106-risell-k1.jpg

▲ 코나미의 서브 라이선스 제공으로 질좋은 다량의 야구 게임들이 제작될 수 있었다. 위의 사진은 사실적인 게임성으로 호평받은 '스피리츠 프로야구'

라이선스 독점 계약에 따라 코나미는 의도했던 실황 파워풀 프로야구의 성공을 이뤄냈지만 일본 야구 게임 시장의 자체 사장 사태를 초래했습니다. 때문에 코나미는 야구 게임 시장의 부흥을 위하여 서브 라이선스를 타 제작사에게 일정량의 로열티를 부과하는 방식으로 제공해 자체적으로 문제를 해결했습니다. 라이선스 독점을 통한 경쟁작 완전 제거가 최선이 아니라는 사실을 코나미 스스로가 깨달았던 것이지요.

FIFA 2005, 한국 국가대표의 불참 선언!

'피파 2005'는 축구 게임계의 양대 산맥답게 발매 당시 국내외적으로 초유의 관심을 받았습니다. 특히 EA‘2008 독일 월드컵의 공식 콘솔로 선정된 Xbox를 대상으로 마이크로소프트와 함께 전세계 유저를 대상으로 한 사이버 월드컵개최를 기획하여 월드컵의 분위기를 게임으로 끌어오기 위한 만발의 준비를 갖추고 있었지요. 그러나 이러한 열기는 한국 국가대표의 전원 불참으로 삽시간에 차갑게 식었습니다.

100106-risell-f4.jpg

▲ 게임을 모르는 사람도, 축구를 모르는 사람도 한 번쯤은 들어봤을 인지도 높은 그 이름 '피파'

100106-risell-f2.jpg

▲ 전세계가 게임으로 하나될 수 있는 축제의 장에 한국 국가대표는 초대받지 못했다

EA코리아는 2004 10, ‘피파 2005’에 한국 국가대표 선수들이 불참한다는 사실을 공식 발표했습니다. 대한 축구 연맹과의 계약 과정에서의 마찰이 주요 원인이지요. EA 코리아의 발표에 따르면, 대한 축구 연맹이 축구 명문 국가인 영국이나 브라질보다 2~3배에 달하는, 다소 불합리한 계약금액을 제시했다고 합니다. 또한 각 선수당 초상권에 대하여 따로 로열티를 지불해야 한다는 전례 없는 계약 조건 제시 등을 이유로 합의점을 찾지 못했습니다.

100106-risell-f3.jpg

▲ 결국 국내 유저들의 항의로 추후 PC 버전에 한하여 한국 국가대표 선수들을 추가하는 패치 작업이 이뤄졌다

그러나 대한 축구 협회의 의견에 따르면 해당 계약 조건은 당시 발매를 앞두고 있던 위닝일레븐 2005’와 동일하게 책정된 것이라 합니다. 당시 코나미는 한국 국가대표단과 K리그의 라이선스를 총 26만 달러(한화로 약 2 9천만원)에 구입했으며, 수익률 5%를 로열티로 제공하는 조건으로 계약을 체결했습니다. 대한 축구 협회는 경쟁작과의 형평성을 고려하여 EA 측에도 동일한 조건을 내세울 수밖에 없었다고 주장했습니다.

100106-risell-f1.jpg

▲ 재계약 타결로, 한국 국가대표 선수들은 2년 만에 '피파 2006' 무사 복귀에 성공했다

이러한 치열한 공방 때문에 EA는 지난 2004 6, 한국 국가대표 선수들과 K리그의 라이선스 계약을 만료할 수밖에 없었습니다. 다행히 양측은 2005, 재계약에 성공하여, 차기작 피파 2006’에는 K리그 소속 선수들과 해외파 한국 선수들이 모두 무사히 복귀할 수 있었죠. 그러나 1999년부터 피파시리즈에 꾸준히 참전해온 한국 선수들의 피파 2005’ 전면 불참 사건은 축구에 애정을 가진 팬들에게 큰 아쉬움을 가져다 준 사건으로 남았습니다.

스포츠게임 시장 자체의 판도를 뒤집어놓는 뜨거운 감자, ‘라이선스

스포츠게임을 좋아하는 유저들은 자신이 좋아하는 팀의, 가장 선호하는 선수를 다룰 수 있기를 바랍니다. 유저들이 게임에서 원하는 가장 큰 재미가 실제 선수들을 플레이하며 느낄 수 있는 현장감이기 때문입니다. 각 리그 혹은 선수의 공식 라이선스획득은 이러한 것들을 가능케 하는 중요한 촉매제로 작용합니다. 해당 라이선스가 없이는 절대로 실제 구단과 선수들을 게임에 등장시킬 수 없기 때문입니다.

이 사실을 잘 알고 있는 제작사들은 경쟁력 강화를 위해 라이선스 독점 계약에 집중하고 있습니다. 그러나 위의 사례에서도 알 수 있듯이 라이선스의 독점은 단기간의 성공은 불러올 수 있어도 경쟁작이 전혀 존재하지 않기 때문에 전체적인 발전에는 오히려 악영향을 끼칠 수 있는 위험성이 매우 높습니다. CJ 인터넷의 KBO 독점 계약으로 불거진 마구마구슬러거의 공방이 양 게임 유저들의 재미를 해치지 않는 선에서 좋게 마무리되기를 바랍니다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2025
09