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스타2 VS C&C4, 게임계 맞수들을 파헤친다!

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작년 한 해, ‘C9’과 ‘마비노기 영웅전’은 2009년을 대표하는 게임계의 라이벌로 손꼽혔습니다. 두 게임 모두 당시 국내 온라인 게임계에 드물었던 3D MORPG 장르를 내세운 것은 물론 뛰어난 그래픽과 실감나는 액션성을 콘셉을 제작된 탓에 타겟 유저층이 겹칠 수밖에 없는 상황이었죠. 현재도 두 게임은 꾸준한 신규 업데이트를 통해 더 많은 유저를 확보하기 위한 노력을 이어가고 있습니다.

이처럼 게임계에는 뚜렷한 대결 양상을 보여 치열한 ‘라이벌 구도’를 이루는 게임들이 있습니다. 각 타이틀은 자신의 라이벌을 견제하고, 더 많은 유저를 확보하기 위해 질적/양적 성장을 거듭합니다. 그러나 때로는 너무 경쟁이 과열되어 성급하게 신작 타이틀을 출시해 유저들의 비난을 면치 못하는 경우도 종종 발생하죠. 그래서 게임메카는 이번에 게임계의 라이벌 구도의 형성 및 진행 양상을 예시를 통해 자세히 살펴보는 시간을 마련했습니다.

스타크래프트 VS 커맨드 앤 컨커 - RTS의 창시자와 신흥 세력의 정면 대결!

‘커맨드 앤 컨커’ 시리즈가 RTS에 미친 영향은 매우 큽니다. 턴제 전투가 주류를 이루던 전략 시뮬레이션 분야에 RTS라는 새로운 장르를 확립시키는 데에 성공했으니 말입니다. ‘C&C’시리즈의 첫 타이틀인 ‘커맨드 앤 컨커’는 1995년 발매 당시, 무려 2천 1백만 장의 판매량을 달성했습니다. EA는 여기서 그치지 않고 현대전을 소재로 한 신규 시리즈 ‘레드얼럿’과 다수의 확장팩을 연이어 출시해 전략 시뮬레이션 장르에서 확고한 입지를 구축하죠.

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▲ 전략 시뮬레이션 장르에 실시간 전투 개념을 정착시킨 '커맨드 앤 컨커'

이러한 EA의 독주를 막기 위해 블리자드 측에서 제작한 것이 바로 ‘스타크래프트’입니다. 그러나 알파 테스트를 진행했던 1995년 당시에는 ‘배경만 우주로 바꾼 워크래프트’라는 악평을 받으며 그리 좋은 반응을 이끌어내지 못했죠. 3년 간의 긴 인고의 시간을 거쳐 1998년 정식 발매된  ‘스타크래프트’는 3종족간의 확실한 상성 관계와 빠르고 즉각적인 전투 진행으로 RTS의 새로운 면모를 유저들에게 각인시킵니다. 예상치 못한 ‘스타크래프트’의 선전은 EA를 긴장시켰죠.

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▲ 1995년 발매된 '스타크래프트'의 알파 버전...현재의 모습을 거의 찾아볼 수 없는 괴기한 분위기가 인상적이다;

EA는 ‘스타크래프트’를 견제하기 위한 신규 무기로 1999년, ‘커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선’을 출시합니다. 정교한 그래픽과 북셀 스페이스의 도입 등으로 질적인 성장을 꾀했던 ‘타이베리안 선’은 최적화 문제로 인해 발매 당시, 회복하기 어려운 치명상을 입고 맙니다. 특히 ‘스타크래프트’의 빠른 전투에 익숙해진 국내 유저의 경우 본격적으로 전투에 돌입하기까지 보통 30여분의 시간이 소요되는 ‘C&C’ 시리즈의 느린 진행방식에 적응하기 힘들어했죠.

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▲ '타이베리안 트와일라잇' VS '스타크래프트 2', 승자는 누가 될 것인가?

그러나 ‘타이베리안 선’의 기술적인 성장은 2000년 발매된 ‘레드얼럿 2’의 성공에 밑거름으로 작용했습니다. 세계 3차 대전을 소재로 한 ‘레드얼럿 2’는 괄목할만한 그래픽 향상으로 발매 10일만에 100만장이 판매되는 등의 큰 성과를 거두는 데에 성공합니다. 올해 상반기에 발매되는 ‘타이베리안 트와일라잇’으로 작별을 고하는 ‘C&C 시리즈’와 근 10년 만에 새로운 타이틀이 출시되는 ‘스타크래프트’. 두 시리즈의 마지막 대결에 전세계 유저들의 이목이 집중되고 있습니다.

메달 오브 아너 VS 콜 오브 듀티 - EA에서 독립한 인피니티 워드의 투혼!

작년 12월, EA가 1분기 실적 발표회 현장에서 공개된 ‘메달 오브 아너’의 신작 발표 소식은 지난 7년간 이어져온 FPS계의 라이벌 목록을 떠오르게 했습니다. 바로 ‘메달 오브 아너’와 ‘콜 오브 듀티’를 지칭하는 것이죠. 흥미로운 사실은 두 게임 모두, 인피니티 워드의 손을 통해 세상에 태어났다는 점입니다. 최근 액티비전과의 불화로 각종 불미스런 사건에 휘말린 인피니티 워드, 그러나 아이러니하게도 ‘콜 오브 듀티’의 탄생 배경에는 유통사와의 갈등에 얽힌 사연이 숨어있습니다.

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▲ SF를 지향하던 FPS계의 흐름을 깨고 전통 현대전으로 승부를 건 '메달 오브 아너'

지난 2002년 발매된 ‘메달 오브 아너’의 첫 타이틀, ‘얼라이드 어썰트’는 당시 ‘둠’, ‘하프라이프’, ‘퀘이크’ 등의 시리즈가 구축해놓은 SF적인 분위기에서 벗어나 철저한 고증에 의한 현대전을 소재로 채택해 이목을 집중시켰습니다. 또한 기관총 발열에 따른 연사력 제한 등, 전투의 현실성을 강화하여 플레이 자체의 설득력을 높이는 데 주력했죠. 이러한 장점을 바탕으로 ‘얼라이드 어썰트’는 2주 연속 PC게임 부분 북미 지역 인기순위 1위를 차지하는 성과를 달성합니다.

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▲ 진정한 협동 플레이가 무엇인지 보여준 '콜 오브 듀티'

그러나 EA는 성공의 기분에 취해 차기작 제작에 대한 적극적인 의지를 보이지 않았습니다. 이에 반발한 인피니티 워드가 액티비전과 손을 잡고 제작한 경쟁작이 바로 ‘콜 오브 듀티’였죠. 2003년 에 발매된 ‘콜 오브 듀티 1’은 ‘메달 오브 아너’ 특유의 현실성을 강조함과 동시에, AI 캐릭터와의 협동 플레이를 강화해, 여러 캐릭터들과 서로 힘을 합쳐 전술을 완성해가는 색다른 재미를 제공합니다. 여기에 영화를 방불케 하는 연출력은 게임의 몰입도를 더하는 양념으로 작용했죠.

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▲ 2010년 귀환을 예정한 '메달 오브 아너'의 신작...그러나 이를 견제할 '모던 워페어'는 차기 타이틀의 개발 여부조차 불투명한 상황이다;

‘메달 오브 아너’와 ‘콜 오브 듀티’는 그 이후에도 각자의 개성을 강화하는 방식으로 타이틀의 완성도를 높이며 FPS계의 양대산맥으로 성장했습니다. 특히 2006년에는 두 제작사 모두 PC를 벗어나 콘솔 기종 전용 타이틀, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어’와 ‘메달 오브 아너: 에어본’을 출시하며 플랫폼의 확장을 꿈꾸었죠. 그러나 이 시점에서 한 가지 안타까운 사실은 인피니티 워드와 액티비전의 불화로 ‘모던 워페어 2’의 뒤를 잇는 차기 타이틀의 개발 여부가 불투명해졌다는 것입니다.

철권 VS 버추어 파이터 - 3D 대전 액션의 양대 산맥!

라이벌하면 가장 먼저 떠오르는 게임 장르인 대전 액션! 이 대전 액션 장르에도 좋은 라이벌 관계를 유지하고 있는 타이틀이 있습니다. 바로 3D 대전 액션의 양대산맥, ‘철권’과 ‘버추어 파이터’이죠. 1993년 발매된 ‘버추어 파이터 1’은 당시 캡콤의 ‘스트리트 파이터’를 중심으로 형성된 2D 대전 액션 장르에 그래픽적인 변혁을 불러왔습니다. 게임계에 그리고 이 ‘버추어 파이터’를 견제하기 위해 1994년 반다이 남코의 ‘철권’이 게임계에 발을 들이게 되죠.

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▲ 2D가 대세를 이루던 당시, 3D 그래픽을 활용한 차별화된 게임성을 선보이며 등장한 '버추어 파이터'

위 두 타이틀은 매우 차별적인 게임성을 선보이며 자신만의 개성을 강하게 어필합니다. ‘버추어 파이터’는 공/방의 타이밍을 중시한 현실성이 높은 게임성으로 특히 고수 유저들에게 큰 호응을 샀습니다. 반면 ‘철권’은 개성 강한 다수의 캐릭터들과 화려한 필살기, 그리고 강한 연계성 콤보 시스템으로 시원스러운 타격감을 살리는 데에 중점을 뒀습니다. 따라서 두 타이틀의 호불호는 철저히 유저의 취향에 따라 갈렸습니다.

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▲ 현실성을 강조한 공/방 타이밍을 특징으로 내세운 '버추어 파이터'

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▲ '철권' 시리즈의 화려한 연출은 보는 사람들의 눈을 잡아끌었다

이에 ‘철권’은 콘솔 기종으로의 확장을 통해 대결의 활로를 찾습니다. 1998년 발매된 ‘철권 3’는 3D 대전 액션 게임 사상 최초로 가정용 콘솔, PS으로의 이식에 성공하는 성과를 달성했습니다. 이 때부터 ‘철권’ 시리즈는 플랫폼을 가리지 않는 대표적인 초월이식 타이틀로 손꼽히게 되었죠. 현재 PS 기종으로 발매된 ‘철권’ 시리즈의 총 판매량은 약 1천 2백만장에 이릅니다. 이 중, ‘철권 3’의 판매량은 무려 400만장에 달하죠.

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▲ '철권 3'의 플레이스테이션 이식 성공은 서로에게 좋은 시너지 효과를 불러일으켰다

이에 세가는 ‘드림캐스트’에 ‘버추어 파이터 3’의 이식을 시도하지만 최적화 문제로 인한 각종 버그가 발생하며 씁쓸한 실패를 맛보고 맙니다. 그러나 2003년 후속작인 ‘버추어 파이터 4’는 PS2 기종으로의 안정적인 이식 발매에 성공합니다. 또한 뒤이어 출시된 ‘버추어 파이터 5’는 PS2는 물론 Xbox360로의 플랫폼 확장까지 꾀하죠. 안정적인 밸런스를 유지하며 서로 주먹을 주고 받는 긍정적인 라이벌 관계, ‘철권’과 ‘버추어 파이터’의 다음 대결은 과연 어떤 양상으로 전개될까요?

C9 VS 마비노기 영웅전 - CBT 시절부터 이어져온 질긴 라이벌 구도!

작년 한 해, 온라인 게임계의 대표적인 라이벌 관계로 떠오른 ‘C9’과 ‘마비노기 영웅전’, 두 게임의 대결 구도가 형성된 시기는 지난 2008년입니다. ‘지스타 2008’에서 넥슨과 NHN은 경쟁적으로 두 게임을 3D MORPG 콘셉을 중심으로 일반 유저 및 관계자들 앞에 공개합니다. ‘마비노기 영웅전’은 2007년 12월, 티저 사이트를 오픈하며 자신의 존재를 미리 알렸지만, 대대적으로 그 이름을 알리기 시작한 것은 이 때부터라고 할 수 있죠.

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▲ 온라인 게임의 대결은 CBT부터! 작년 한 해, 원없이 싸운 'C9'과 '마비노기 영웅전'

‘지스타 2008’에서 라이벌 구도를 형성한 두 게임은 작년부터 CBT 기간에 돌입하며 서로를 본격적으로 견제하기 시작합니다. 그 대표적인 사건이 작년 8월 실시된 ‘C9’의 스트레스 테스트라고 할 수 있죠. 5월 하반기 2차 CBT를 종료한 ‘마비노기 영웅전’은 불안정한 서버 상태로 인한 잦은 강제 종료 문제로 유저들의 불만을 산 바 있습니다. 이를 노린 ‘C9’은 ‘마비노기 영웅전’의 미완성된 서버 문제를 직접적으로 지적하는 홍보 문구를 제작해 유저들의 이목을 집중시킵니다.

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▲ C9의 공식 홈페이지에 공개되었던 홍보 이미지...'마비노기 영웅전'의 불안한 서버 환경에 대한 풍자가 담겨있다;

‘마비노기 영웅전’과는 다른 안정적인 서비스를 선보이겠다는 일념으로 진행된 ‘C9’의 스트레스 테스트. 그러나 해당 테스트는 불안한 서버 상태로 인해 “유저들의 스트레스 수치를 테스트한다.”는 등의 오명을 뒤집어씁니다. 그러나 ‘C9’은 작년 광복절에 OBT, 그리고 9월 18일에는 정식 서비스를 실시하며 빠르게 서비스를 진행시켜 유저들을 선점하는 데 성공합니다. 유저들은 간헐적으로 게릴라 테스트만 실시하며 숨을 고르는 ‘마비노기 영웅전’의 태도에 답답함을 호소하게 되죠.

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▲ 순수함과 섹시함의 대결! 'C9'과 '마비노기 영웅전'의 공방은 캐릭터 공개 부분에서도 이어졌다

이 답답함은 작년 12월, ‘마비노기 영웅전’이 정식 서비스를 염두에 둔 ‘프리미어 테스트’를 실시하며 해소됩니다. ‘마비노기 영웅전’은 해당 테스트에서 귀엽고 청순한 이미지의 신규 여성 캐릭터 ‘이비’를 정면적으로 내세우죠. 그러나 이에 질세라, ‘C9’ 역시 섹시한 여성 캐릭터 ‘위치블레이드’를 동일한 시기에 공개하며 강력하게 맞섭니다. 정식 서비스를 시작한 지 1년이 채 안 된 두 게임, 앞으로의 대결 구도는 어떤 식으로 진행될 지 귀추가 주목되는군요.

EA 스포츠 VS 2K 게임즈 - 라이선스 독점으로 얼룩진 상처뿐인 대결!

적당한 수준의 라이벌 구도는 상대를 지속적으로 자극하여 서로의 성장을 독려하는 긍정적인 영향력을 발휘합니다. 그러나 과도한 경쟁은 바로 앞의 대결에만 시선이 집중되어 오히려 서로가 자신의 살을 깎아먹게 되는 최악의 사태를 초래합니다. EA 스포츠와 2K 게임즈의 대결 구도를 그 대표적인 사례로 들 수 있죠. 2000년도 초반만 하더라도 위의 두 제작사는 좋은 경쟁 관계를 유지하며 완성도 높은 스포츠 장르를 발매하며 현지 유저들의 높은 호응을 샀습니다.

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▲ 북미의 공식 미식축구 리그 'NFL'...두 제작사로써는 절대로 놓치고 싶지 않았던 매력적인 소재였다

직접적인 공격을 먼저 시도한 쪽은 EA 스포츠입니다. EA 스포츠 측에서 지난 2005년, 북미 미식축구 공식 리그 ‘NFL’의 라이선스를 5년 사용 기간을 조건으로 독점으로 계약해버린 것이죠. 당시 EA 스포츠와 2K 게임즈는 각각 ‘매든 NFL’ 시리즈와 ‘NFL 2K’를 경쟁적으로 출시하며 팽팽한 경쟁 구도를 유지하고 있었죠. 게다가 2005년 발매된 ‘NFL 2K5’의 경우, 20달러라는 저렴한 가격을 경쟁력으로 내세워 발매 이전, 10:1로 유지되던 시장점유율을 1:1.5까지 좁히는 성과를 거뒀습니다.

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▲ 낮은 가격과 높은 완성도로 'NFL 2K'는 '매든' 시리즈의 판매량을 바짝 뒤쫓는 성과를 거두었다

이에 위기감을 느낀 EA 스포츠는 ‘NFL 2K’의 성공을 저지하기 위해 라이선스 독점이라는 강경책을 사용해 라이벌을 완전히 제거해버린 것입니다. 실제로 2K 게임즈는 2006년 발매를 예정했던 ‘NFL 2K6’의 제작 일정을 무기한 연기해버렸습니다. 하루 아침에 킬링 타이틀을 빼앗긴 2K 게임즈는 대응책으로 2006년 메이저리그에 대한 모든 라이선스에 대한 독점 계약을 체결합니다. 때문에 EA 스포츠는 자사의 대표 시리즈 ‘MVP 베이스볼’의 출시를 모두 취소할 수밖에 없었죠.

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▲ 제작사들의 과도한 욕심으로 두 개의 인기 타이틀이 날아가버렸다!

양 제작사의 경쟁과열로 벌어진 라이선스 독점 계약 파문은 재미있게 즐기던 타이틀의 명맥이 끊어지는 안타까운 결과를 초래했습니다. 게다가 독점 계약 이후 출시된 ‘매든 NFL’과 ‘2K MBL’ 시리즈는 서로를 자극할 마땅한 경쟁작이 없어 해가 갈수록 완성도가 하락하는 모습을 보였습니다. 특히 ‘MBL 2K 8’의 경우, 야구게임 개발 경험이 전무한 비주얼 컨셉트가 제작을 담당한 탓에 완성도에 큰 문제를 보이며 오랫동안 시리즈를 사랑해온 팬들에게 큰 실망감을 안기고 맙니다.

서로를 독려하는 긍정적인 라이벌 구도 형성을 기대한다!

라이벌 관계가 형성된 타이틀 간의 경쟁 구도는 발매를 기다리는 유저들에게 또 다른 재미 요소로 작용하기도 합니다. 특히 ‘C9’과 ‘마비노기 영웅전’과 같이 서로를 강하게 의식하는 타이틀의 경우 더욱 그렇죠. 과도한 경쟁으로 인해 서로 혹은 자신의 살을 깎아먹지 않는 이상, 적당한 수준의 라이벌 의식은 서로에게 날카로운 긴장감을 장기간 유지시킵니다. 그리고 이러한 긴장감은 서로의 완성도를 향상시키는 주요한 원동력으로 작용하죠.

이처럼 위에서 언급한 수많은 타이틀들은 아마 서로가 존재하지 않았다면 이렇게까지 괄목할만한 성공을 거두지 못했을 수도 있습니다. 그 대표적인 예가 바로 ‘메달 오브 아너’와 ‘콜 오브 듀티’이지요. 경쟁작보다 더욱 높은 완성도를 추구한 이들의 제작 작업은 FPS계 전체의 발전에도 큰 영향을 미치는 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 앞으로도 서로를 밀어주고 끌어주는 긍정적인 라이벌 구도가 많이 형성되어 게임 시장 전체가 더욱 풍성해지기를 바랍니다.

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