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[KGC] 스마트폰 게임 성공여부 `커뮤니티`에 달렸다

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▲ 이날 강연을 진행한 터치 아케이드의 엘리 호댑 편집장


스마트폰 게임이 성공하기 위해서는 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다.

금일(09일) 삼성동 코엑스에서 ‘스마트 혁명’이라는 주제로 ‘코리아 게임 컨퍼런스(KGC 2012)’가 열렸다. 이날 전 세계적으로 유명한 iOS 전문매체 ‘터치 아케이드’의 편집장 엘리 호댑(Eli Hodapp)이 ‘국산 스마트폰 게임에 대한 분석 및 매체에서 보는 ‘매력적인 게임의 조건’이라는 주제로 강연을 시작했다.

게임이 성공하고 싶다면 커뮤니티를 잊지 말라

터치 아케이드는 수도 없이 나오는 스마트폰 게임 속에서 새로운 게임을 발견해 기사를 작성한다. 이는 게임 정보일 수도 있고 업데이트 내용을 담은 기사일 수 있다. 이 기사들은 게이머들 외에 게임 개발자들도 읽게 되는데, 그들은 터치 아케이드가 생산한 기사와 함께 이루어지는 커뮤니티에 깊은 관심을 가져야 한다.

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▲ 서로 다른 의견이 만나면 새로운 커뮤니티가 만들어지게 된다

엘리 호댑 편집장은 “게임로프트 신작 ‘모던컴뱃 4’를 예로 들고 싶은데 이 게임은 현대전을 배경으로 하는 FPS게임으로 화려한 그래픽과 사실적인 묘사로 눈길을 끌고 있다”며 자신들이 리뷰한 게임을 예로 들었다. 이어 “사실 우리는 이 게임을 별로 좋아하지는 않는다. 너무나 평범한 FPS 게임이기 때문이다. 하지만 이 기사를 읽은 많은 게이머들이 게임을 과소평가하지 말라며 다양한 피드백을 보낸다. 그 피드백들로 인해 자연스럽게 해당 게임의 커뮤니티가 형성되고 포럼이 열리는 것”이라고 말했다.

이는 게이머들의 피드백으로 형성된 커뮤니티는 게임 개발자들에게 큰 도움이 될 것이고 다른 게이머들에게도 좋은 정보가 된다는 의미다.


커뮤니티를 가장 잘 활용하는 업체는 어디?

엘리 호댑은 커뮤니티의 중요성을 잘 알고 있는 업체로 크레센트문을 꼽았다.

크레센트문에서 게이머들의 피드백을 받고 처리하는 일을 하는 담당자는 1명이다. 하지만 이를 잘 처리할 수 있는 이유는 잘 형성된 커뮤니티와 포럼의 역할이 컸다.

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▲ 잘 형성된 커뮤니티로 성공할 수 있었던 `레이븐 소드`

엘리 호댑은 크레센트 문에서 2009년도에 출시한 게임 ‘레이븐 소드’를 예로 들며 이야기를 이어갔다. "이 게임은 우리가 보기에는 조금 어설퍼 보일 수 있었다. 하지만 이 게임이 성공한 데는 게이머들의 피드백을 잘 받고 처리할 수 있었던 커뮤니티와 포럼이 존재했기 때문이다. 게이머들이 낸 피드백은 자연스럽게 게임에 추가되었고, 자신들의 의견이 담긴 게임을 좋아할 수 밖에 없었던 것이다"며 `레이븐 소드`의 성공 스토리를 언급했다.

이러한 것들이 가능했던 것은 커뮤니티의 투명성과 피드백 수렴에 있었다. 게이머들은 게임 개발자들과 의견을 나누는 것을 좋아하고, 게임에 자신의 의견이 들어간다는 것을 매우 신비롭게 생각하고 있다는 점을 잘 노린 것이다. 이러한 커뮤니티 구성 덕분에 후속작은 물론 크레센트 문에서 출시하는 게임들에는 자연스럽게 새로운 커뮤니티들이 형성되고 이어지게 된 것이다.


매력적인 게임을 만들기 위해 무엇을 해야 하는가?

그는 커뮤니티의 중요성과 함께 매력적인 게임에 또 다른 조건을 아이디어라고 언급했다.

“템플런이 성공하자 수 많은 아류작이 등장했다. 당연하겠지만 게이머도 그렇고, 우리도 이러한 게임들을 싫어한다. 만약 성공하는 게임을 만들고 싶다면 단순하게 따라 해서는 안될 것이다”며 설명했다.

여기에 그는 “매일 게임을 확인하는 과정에서 ‘텐밀리언’이라는 게임이 내 눈에 들어왔다. 아이콘도 이상했고, 게임 방식도 기존에 보던 퍼즐게임과 크게 다르지 않았다. 하지만 이 게임은 퍼즐게임에서는 보기 힘든 엔딩과 미션이 존재했다. 이 게임이 단순하게 ‘퍼즐 퀘스트 2’, ‘던전 레이드’와 같은 퍼즐게임을 따라 한 것이라면 난 결코 이 게임에 관심을 가지지 않았을 것이다"며 이야기를 이어갔다.

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▲ 그가 소개한 성공한 게임의 예라 할 수 있는 `텐밀리언`
평범한 도트그래픽과 퍼즐게임이지만 아이디어가 성공의 열쇠가 된 것이다

‘텐밀리언’이라는 게임에서 볼 수 있듯이 인디게임 업체에서 성공한 게임의 IP를 따라 하는 것은 성공을 보장할 수 있는 요소일 수는 있지만, 단순하게 따라 하는 것이 아니라 아이디어와 새로운 요소를 더할 수 있어야 게이머들이 찾을 것이다.

그는 마지막으로 “전 세계적으로 글로벌한 게임을 만드는 사람은 없다. 그렇기에 많은 것을 신경써야 한다. 그것은 다운로드, 판매량도 될 수 있을 것이며 게임의 다양한 요소일 수도 있을 것이다. 만약 여러가지를 신경 써서 만든 게임을 자신이 전혀 모르는 사람에게 보여주고 그 게임에 흥미를 가지게 된다면 당신은 성공할 것이다”라며 강연을 마무리했다.

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임태천 기자 기사 제보
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