닌텐도의 경영기획실의 이와타 사토루로부터 듣는 닌텐도의 2002년 전략을 공개한다.
닌텐도의 경영기획실의 이와타 사토루씨가 패미통과의 인터뷰에서 게임큐브의 2002년 계획을 설명했다. 이와타에게 듣는 게임큐브의 2002년 행보를 요약한다.
△ 발매실적은?
북미는 예상대로 원활한 판매를 보였지만 일본내에서는 기대치를 미치지 못했다. 하지만 일본에서도 계속적으로 판매량이 좋아질 것으로 확신하고 있다.
△ 마리오 선샤인의 개발도는?
마리오 선샤인은 올여름 발매가 확실하다. 미야모토씨의 게임은 마지막 순간까지 개발의 끝나지 않아 생산라인에 들어갈 때까지 수정되곤해서 개발상황은 다소 불안한 면이 있다.
△ 서드파티는?
많은 게임제작사들이 게임큐브에게 좋은 평가를 내려주고 있다. 우리는 함께 일을 하는 것에 대해서 많은 개발자들과 이야기를 주고 받는다. 비지니스적인 측면보다는 개발자와 개발자라는 관점으로 많은 개발자들 사이에서의 협력을 선택했다. 캡콤의 바이오 하자드 같은 타이틀이 직접적인 결과물이다.
△ 네트웍은?
개인적으로는 게임큐브의 네트웍 기능이 2002년안에 개시될 것이라고 생각하지 않는다. 우리는 현재 네트웍 개발에 대해서 상당히 많은 투자를 하고 있다. 하지만 그것들이 호환성을 가지는 네트웍이라는 이유만으로 즉시 100만장이 팔려나가는 시장은 형성할 수 없다는 것을 알고 있다. 비디오게임 기본의 온라인 게임을 만드는 것에 대한 기술적인 장애는 높다.
<게임메카 금강선>
△ 발매실적은?
북미는 예상대로 원활한 판매를 보였지만 일본내에서는 기대치를 미치지 못했다. 하지만 일본에서도 계속적으로 판매량이 좋아질 것으로 확신하고 있다.
△ 마리오 선샤인의 개발도는?
마리오 선샤인은 올여름 발매가 확실하다. 미야모토씨의 게임은 마지막 순간까지 개발의 끝나지 않아 생산라인에 들어갈 때까지 수정되곤해서 개발상황은 다소 불안한 면이 있다.
△ 서드파티는?
많은 게임제작사들이 게임큐브에게 좋은 평가를 내려주고 있다. 우리는 함께 일을 하는 것에 대해서 많은 개발자들과 이야기를 주고 받는다. 비지니스적인 측면보다는 개발자와 개발자라는 관점으로 많은 개발자들 사이에서의 협력을 선택했다. 캡콤의 바이오 하자드 같은 타이틀이 직접적인 결과물이다.
△ 네트웍은?
개인적으로는 게임큐브의 네트웍 기능이 2002년안에 개시될 것이라고 생각하지 않는다. 우리는 현재 네트웍 개발에 대해서 상당히 많은 투자를 하고 있다. 하지만 그것들이 호환성을 가지는 네트웍이라는 이유만으로 즉시 100만장이 팔려나가는 시장은 형성할 수 없다는 것을 알고 있다. 비디오게임 기본의 온라인 게임을 만드는 것에 대한 기술적인 장애는 높다.
<게임메카 금강선>
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