[인터뷰] 소프트맥스 정영희 사장 “게이머들이 중심이 돼야 합니다”

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창업 9년만에 처음으로 리콜 사태를 겪었던 소프트맥스의 정영희 사장을 만났다. 창업 9년만에 처음으로 리콜 사태를 겪었던 소프트맥스의 정영희 사장을 만났다. 정영희 사장은 국내 게임 시장이 결국 비디오 게임으로 판도가 변할 가능성이 높다고 보고 있었으며 무엇보다도 게이머들이 중심이 되는 게임계가 만들어졌으면 하는 바램을 나타냈다.


Q: 2001년을 넘기고 이제 2002년이 되었는데 2001년 소프트맥스의 활동은 만족스러웠는지요?
- 사업 9년 만에 처음으로 리콜을 했다. 하지만 만족을 떠나서 2001년 소프트맥스는 코스닥 등록도 했고 좋은 게임을 내기 위해 전사원이 열심히 노력했는데 노력한 만큼 결과가 나타나지 않아서 아쉽다.


Q: 2001년 마지막을 장식했던 마그나카르타는 제작 일정에 약간은 무리가 있었던 것은 아닌가 생각되는데 혹시 2001년의 매출과 관계있는 것은 아닙니까?
- 소프트맥스는 매년 12월에 게임이 나왔다. 개발이라는 것과 경영이라는 것에는 차이가 있다. 그렇지만 누구 한사람의 의지로 12월에 무리하면서까지 발매한 것은 아니다. 발매되기 전까지 다양한 의견이 있었고 결국 합의점에 도달한 것이 정해진 시간에 끝을 내자는 것이었다. 그것이 12월이었고. 사실 1년 동안 개발해서 3D 게임을 그 정도로 완성한 것은 대단한 것 아니냐는 말도 들었다.


Q: 하지만 이제 리콜 사태가 잘 마무리되고 있는 느낌입니다. 생각보다 리콜을 신청한 구매자들이 적은 것 같은데 그 이유는 무엇이라고 생각합니까?
- 지금까지 리콜이 2만장 정도 되는데 그것도 적은 수가 아니고 이유가 있다면 우선 온라인 고객 등록 서버가 부하를 걸려 등록이 힘들었던 문제도 있었다. 리콜없이 그냥 플레이를 하는 게이머도 있다고 생각하고. 소매상에서 직접 처리하는 부분도 있기 때문에 리콜이 적은 것만은 아니라고 본다.


Q: 소프트맥스는 2002년을 테일즈 위버에 주력할 것으로 보이는데 구체적인 서비스 일정은 어떻게 되는지요?
- 2002년에는 콘솔 게임 분야를 본격적으로 시작할 생각이다. 이를 위해 일본의 2개 업체와 이야기를 진행 중이다. 단순한 컨버전보다는 유통에도 관계를 가지는 것이 좋다고 생각한다. 테일즈 위버 클로즈드 베타 서비스를 3월에서 4월 사이에 실시할 예정이고 여름 방학에는 유료화를 생각 중이다. 4LEAF의 부분 유료화도 방안을 강구 중이다. 과금은 기존의 컨텐츠보다 새로운 것을 추가하고 거기에 과금을 하는 것이 좋다고 생각한다. 대부분 청소년에 한정되어 있어서 사실 과금을 하는 것이 조심스럽다.


Q: 소프트맥스가 지켜왔던 일년에 한 작품이라는 명제가 힘들어질 것도 같은데 올해 공개할 게임은 어떤 것들이 있습니까?
- 이제는 일년에 한 작품을 생산하는 것이 힘들게 된 것이 사실이다. 하지만 소프트맥스가 유통을 하든, 우리가 투자를 한 회사에서 발매를 하든, 소프트맥스의 자체 개발이 아니더라도 소프트맥스가 연관된 게임은 분명히 나온다.


Q: 소프트맥스가 바라보는 국내 비디오 게임 시장은 어떤 방향으로 흘러갈 것으로 생각합니까?
- 국내에서 자리잡기 위해서는 적어도 3년은 필요하다고 생각한다. 그리고 게임기 경쟁에서 이기기 위해서는 어떤 게임이 있는가가 중요하다. 따라서 플레이스테이션 2가 국내 비디오 시장을 장악하기에 유리할 것으로 보인다. 하지만 마이크로소프트도 그렇고 SCEK에서도 한국에 대한 정책을 구체적으로 공개하지 않고 있다. 단순히 발매하는 것으로는 부족하다. 이 사람들이 어떤 전략을 가지고 있는지 매우 궁금하다. 그것이 가장 중요하다. 가볍게 생각하고 있다면 가벼워 질 것이고 비중을 많이 둔다면 그 기종이 자리 잡는 것은 수월할 것이고.


Q: 소프트맥스는 X 박스나 플레이스테이션 2 중에서 어느 것으로 방향을 잡고 있습니까?
- 비디오 게임은 업체가 단독으로 무엇을 해나가기가 매우 힘들다. 타 회사들도 PS2를 시작하고 있지만 방향을 못 잡고 있는 것 같다. 하지만 소프트맥스는 컨텐츠가 풍부하기 때문에 어떤 방향만 잡으면 바로 결과를 나타낼 수 있는 자신이 있다. 비디오 게임은 하드웨어를 따로 생각할 수 있는 부분이 아니다. 그렇기 때문에 마이크로소프트나 SCEK와 긴밀한 관계를 유지해야한다고 생각한다. 실제로 그들이 얼마나 국내 시장에 투자를 하고 참여를 할 의지가 있는지 확인하는 것이 필요하다. 그 전까지는 기종을 선택하는 것이 위험하다. 기종이 정해지면 소프트맥스는 해외 콘솔 업체와 전략적 제휴 등을 통해 리스크를 최대한 줄이는 방향으로 갈 생각이다.


Q: 소프트맥스에서 개발한 창세기전 시리즈를 비롯하여 마그나카르타를 비디오 게임용으로 컨버전한다면 어떤 게임을 가장 처음 선택하겠습니까?
- 마그나카르타가 리메이크 버전으로 제일 먼저 나올 것 같다. 기종은 결정되지 않았지만 지금 생각에는 플레이스테이션 2이다. 마그나카르타를 맨 처음 시도하는 것은 비디오 게임기에서 2D를 플레이하는 것이 아무래도 시대에 뒤떨어지기 때문이다. 3D로 개발된 게임을 최대한 살려야 콘솔 게임기에서 경쟁력이 있다. 소프트맥스는 기획력과 그래픽, 음악, 스토리에서 강하다고 생각한다. 그런 것들을 가장 잘 살릴 수 있는 게임이 바로 마그나카르타라고 본다. 물론 PC버전과 많은 차이가 있을 것이다.


Q: 앞으로 PC와 비디오, 온라인을 통틀어 향후 국내 게임시장은 어떻게 진행될 것으로 보입니까?
- 현재는 온라인 게임이 너무 비대하다. 당분간은 온라인 게임이 판도를 지배하겠지만 비디오 게임기가 국내 PC방을 공략하는 등 변수가 많이 작용할 것으로 보인다. 온라인 게임도 결국은 좋은 환경에서 비롯된 것이니까 비디오 게임기가 그 전략을 가지고 국내 PC방을 공략한다면 분명 온라인 게임도 축소될 것이다. SCEK와 마이크로소프트의 의지와 전략이 변수로 작용할 것이다. 당분간은 PC게임이 힘들 것이고 아동용 게임도 한계가 있다. 앞으로 PC게임 시장은 기술 축적과 게임 개발이라는 차원에서 내실을 다질 것이다. 10년 후를 내다본다면 우리 게임 시장도 결국은 세계의 흐름을 따를 수밖에 없다. 비디오 게임이다. 선진국들은 구분을 한다. 게임은 게임기에서 업무는 PC에서, 우리도 그렇게 될 것이다.


Q: 국내 게임 시장에서 가장 시급하게 보강되어야할 것은 무엇이라고 생각하십니까?
- 게임이 과연 무엇인가라는 생각을 한다. 개발자들은 완성도 높은 게임을 만드는 것이 목표고 가장 좋은 것은 개발자들이 안정적으로 좋은 환경에서 게임을 개발하는 것이 좋다. 그러나 체계적인 투자가 없다. 온라인 게임 140여개가 현재 테스트 중이라지만 이 중에서 성공 가능성은 10%다. 그래도 돈은 온라인 게임으로만 몰린다. 큰 문제다. 투자가 어떤 유행에 따라 흐르는 것이다. 체계적으로 분석된 투자가 필요하고 꾸준히 지원이 되어야 한다. 하지만 게임 개발은 다양한 방향으로 가야하는데 한 조직에서 다양한 게임을 만들기는 힘들다. 소프트맥스가 롤플레잉 회사로 인식되고 있는 것처럼 힘들어도 자기만의 색깔을 창조해 내야한다. 예를 들어 손노리나 그라비티, NC소프트, 판타그램 등 국내의 성공적인 개발사들을 생각해보라. 경쟁력을 갖추기 위해서는 자기만의 색깔을 내고 거기에 알맞은 투자가 굉장히 중요하다.


Q: 마지막으로 국내 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다
- 리콜 사태에 대해서는 내가 직접 작성한 사과문 그 마음 그대로다. 게이머들에게 미안하게 생각한다. 마그나카르타 개발자들에게도 미안하고. 절대 게임 시장을 배반하고 게이머들을 배반하기 위해 일부러 그런 것은 아니다. 우리 몇 가지 중요한 포인트를 놓쳤던 것 같다. 그러나 소프트맥스는 한국에서 제대로 된 게임 개발사로 인식되기를 원한다. 게임 시장에서 번들도 안하고 유통도 합리적으로 제대로 하고 싶다. 의욕도 있고. 어떻게 보면 우리가 너무 외로운 싸움을 하는 것 같다. 소프트맥스는 이번 리콜 사태를 통해서 조직 재정비를 했다. 무척 어려운 시기였고 이를 극복하고 새로운 환경을 조성하기 위해서 자체적으로 조직을 재정비하는 시간을 가졌다. 그리고 부탁이 있다. 대한민국의 게임 발전을 위해서 소프트맥스가 있어야 한다면 생각한다면 우리에게 힘을 달라. 무엇보다도 게이머들의 힘이 중심이 되어야 한다.

<게임메카 김성진>
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