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e스포츠 선수 평균 연봉 9,770만 원, 작년보다 52.5% 증가

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▲ 한국콘텐츠진흥원 로고 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

국내에서 활동하는 e스포츠 프로 선수의 연봉이 작년보다 52% 증가했다 .2017년 프로 선수 평균 연봉은 9,770만 원이다. 다만 종목에 따라 연봉에 대한 온도차가 큰 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 11월 27일, 2017년 e스포츠 실태조사 보고서를 발표했다. 이번 보고서에는 국내 및 글로벌 e스포츠 산업 규모, e스포츠에 대한 대중의 인식 수준, e스포츠 인프라 및 구단 현황 등이 담겨 있다.

그 중 눈길을 끈 부분은 e스포츠 선수들의 평균 연봉이다. 이번 조사 결과는 한국콘텐츠진흥원이 국내 10개 게임단 설문조사 및 4개 구단의 인터넷 공개 정보를 토대로 집계된 것이다.

그 결과 e스포츠 프로 선수의 2017년 평균 연봉은 9,770만 원으로 조사됐다. 이는 작년보다 52.5% 증가한 수치다. 다만 한국콘텐츠진흥원은 평균 연봉이 올랐다는 점이 선수 전체의 처우가 개선되었다고 보기는 어렵다고 밝혔다. 특히 종목에 따라 편차가 크다는 입장이다.

평균 연봉 상승을 주도한 쪽은 '리그 오브 레전드'다. '리그 오브 레전드'의 경우 프로팀 활동 선수 및 해외 복귀 선수들을 토대로 역대 연봉자가 다수 나타나며 평균 연봉 규모도 올랐다. 여기에 종목사 라이엇 게임즈가 출전한 선수에 대한 최저 연봉을 보장해주고 있다.

다만 '오버워치' 등 신생 종목의 경우 대기업이 창단한 팀이 아직 없고, 소규모 자립형 팀을 중심으로 낮은 연봉을 지급하는 경우가 많다. 다시 말해 평균 연봉 상승은 '리그 오브 레전드' 등 주요 종목에 한했다는 것이다.


▲ 2017년 국내 프로 선수 평균 연봉 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

이와 함께 국내 14개 게임단 2017년 총 예산은 206억 6,000만 원으로 작년보다 줄었다. 2016년 10월에 대기업 팀이 운영하던 '스타 2' 팀이 모두 해산되며 전반적인 예산 규모가 줄었다. 즉, '리그 오브 레전드'의 뒤를 이어 대기업 팀 창단을 이끌 신흥 종목이 필요한 타이밍이다.

신흥 종목 창단에 대한 전망은 밝다. 게임단 설문조사 결과 응답자 중 70%가 올해 출시된 '플레이어언노운스 배틀그라운드'를 주의 깊게 살펴보고 있다. 11월에 국내에 출시된 '배틀그라운드'는 게임스컴, 지스타 등 게임쇼에서 초청전이 진행됐으며, 올해 12월에는 아프리카TV가 진행하는 공식 리그가 출범한다.


▲ 국내 게임단 중 70%가 '배틀그라운드'를 주목하고 있다 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

다만 게임단 자체의 자립력도 키워야 한다는 의견도 나왔다. 국내 게임단 설문조사 결과 게임단 중 90%가 모기업 지원과 후원기업 투자로 운영자금을 확보하고 있었다. 여기에 응답자 중 60%가 후원기업 유치가 어렵다고 답했다. 다시 말해 모기업 지원 및 후원사 유치에 따라 게임단 수익이 좌지우지된다는 것이다. 즉, 게임단의 수익을 안정화하기 위해서는 후원사 유치 노력과 함께 게임단 MD상품 판매 등 게임단 자체의 수익원을 발굴할 필요가 있다고 제시됐다.


▲ 국내 게임단 운영자금 확보방안 (복수응답, 자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

2016년 국내 e스포츠 시장 830억 원... 전년보다 14.9% 증가

국내 e스포츠 시장도 성장 중이다. 2016년 국내 e스포츠 시장 규모는 830억 3,000만 원으로 2015년보다 14.9% 증가했다. 시장 규모는 방송, 구단 예산, 스트리밍 및 포털, 온·오프라인 매체, 상금 규모로 나뉜다.

이 중 가장 많은 비중을 차지하는 것은 방송으로 총 372억 3,000만 원(44.8%)다. 다만 가장 증가세가 높은 분야는 스트리밍 및 포털 매출이다. 이 분야 2016년 매출은 2015년보다 41.3% 오른 136억 4,000만 원이다. 1인 미디어 증가로 온라인 방송 플랫폼을 통한 e스포츠 중계가 활발해진 것이 그 이유로 제시됐다.


▲ 2016년 국내 e스포츠 시장 규모 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원) 

그렇다면 이러한 e스포츠 시장 성장이 국내 경제에 미치는 파급효과는 어느 정도일까? 한국콘텐츠진흥원은 2016년 e스포츠 시장 규모를 산업연관표(1년 간 국내 상품 및 서비스 생산과 처분에 관련된 모든 거래를 종합 분석한 표)를 통해 e스포츠 산업 경제적 파급효과를 산출했다.

그 결과 2016년 기준으로 생산유발효과 1,637억 원, 부가가치 유발효과 633억 원, 취업유발효과 10,173명 등으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년보다 15.9% 올랐으며, 부가가치 유발효과는 14.1% 상승했다.
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