작년 국내 게임시장이 2015년보다 1.6% 성장하는데 그치며 제자리걸음했다. 여기에 국내 주력 플랫폼 중 하나인 온라인은 2015년과 2016년, 2년 연속 감소세를 벗어나지 못했다. 게임백서에 따르면 작년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원이다. 2015년 대비 1.6% 증가하는 수준에 그치며 시장 성장세가 거의 동결됐다

▲ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 (자료출처 2017 게임백서)

▲ 국내 게임시장 규모와 전망 (자료출처: 2017 게임백서)

▲ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 (자료출처 2017 게임백서)
작년 국내 게임시장이 2015년보다 1.6% 성장하는데 그치며 제자리걸음했다. 여기에 국내 주력 플랫폼 중 하나인 온라인은 2015년과 2016년, 2년 연속 감소세를 벗어나지 못했다.
한국콘텐츠진흥원은 12월 11일, 2017 게임백서를 발간했다. 게임백서에 따르면 작년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원이다. 2015년 대비 1.6% 증가하는 수준에 그치며 시장 성장세가 거의 동결됐다. 이와 함께 온라인게임 시장 축소가 드러났다. 작년 온라인게임 시장은 4조 6,464억 원으로 2015년보다 12% 줄었다. 2015년에도 4.7% 줄어든 것을 생각하면 2년 연속 하락세다.
반면 모바일 시장은 2015년보다 더욱 큰 증가세를 보였다. 2016년 모바일게임 시장은 4조 3,301억 원으로 전년보다 24.3% 늘었다. 2015년에 모바일 시장은 19.6% 증가했는데 올해에도 상승세를 유지하며 2년 연속 성장을 이룬 것이다. 작년과 올해 모두 온라인은 축소되고, 모바일은 확장됐다.
온라인게임 축소는 PC방에도 영향을 미첬다. 2016년 PC방 시장은 1조 4,668억 원으로 2015년보다 11.7% 감소했다. 작년 국내 게임시장 전체에서 온라인과 모바일, PC방의 점유율은 95.8%다. 이 와중 모바일은 늘었으나 온라인과 PC방이 동시에 줄어들며 게임시장 전체 역시 작년과 비슷한 수준을 유지하는 것에 그친 것으로 보인다.

▲ 국내 게임시장 규모와 전망 (자료출처: 2017 게임백서)
시장 점유율은 낮으나 콘솔게임과 아케이드게임과 아케이드게임장은 2015년보다 크게 늘었다. 우선 콘솔게임 시장은 2016년 하반기에 출시된 VR 기기 등으로 새로운 수요가 창출되며 2015년보다 58.1% 성장한 2,627억 원으로 집계됐다. 아울러 아케이드게임과 아케이드게임장은 크레인게임을 주축으로 한 무인 뽑기방의 영향으로 각각 71.5%, 63.8% 뛰어올랐다. 다만 아케이드게임의 경우 뽑기방 유행이 가실 경우 다시 감소할 것이라는 전망이 제기됐다.
마지막으로 2017년 게임시장은 작년보다 6.2% 성장한 11조 5,703억 원으로 예상됐다. 즉, 올해가 ‘국내 게임시장 11조 원 진입’을 이룰 타이밍으로 지목된 것이다. 모바일은 올해 출시된 대작을 바탕으로 2017년에도 12.7% 성장하리라는 예측이 제시됐다. 아울러 온라인의 경우 ‘배틀그라운드’를 위시로 작년보다 1.6% 증가하며 하락세를 극복하리라고 분석됐다.
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