문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 5월 15일, 2017년 4분기 연간 콘텐츠산업 동향보고서를 발간했다. 이번 보고서에는 2017년 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계과 콘텐츠업체 생산·소비·매출·수출·고용·투자·상장사 재무구조 변화 추이를 종합적으로 분석한 내용이 들어가 있다

▲ 한국콘텐츠진흥원 로고 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

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게임산업 성장을 바탕으로 작년 국내 콘텐츠산업 매출과 수출이 늘었다. 2016년보다 매출은 4.8%, 수출은 14.7% 증가했다. 특히 게임은 매출과 수출 모두 모든 콘텐츠 분야 중 가장 높은 증가율을 달성했다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 5월 15일, 2017년 4분기 연간 콘텐츠산업 동향보고서를 발간했다. 이번 보고서에는 2017년 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계과 콘텐츠업체 생산·소비·매출·수출·고용·투자·상장사 재무구조 변화 추이를 종합적으로 분석한 내용이 들어가 있다.
우선 작년 국내 콘텐츠산업 매출액은 2016년보다 4.8% 증가한 110조 5천억 원이다. 콘텐츠산업 매출액은 지난 5년 동안(2012년~2016년) 4.9%씩 꾸준히 성장했는데 이는 국내 경제 성장률(2016년 대비 3.1% 증가, 5년 간 연평균 1.5% 성장)과 비교하면 높은 수치다. 매출액은 출판을 제외한 모든 산업 부문에서 증가했으며 게임(12.4%), 지식정보(9.2%), 음악(8.1%) 산업이 높은 증가율을 보였다.
이어서 2017년 국내 콘텐츠산업 수출액은 2016년보다 8억 8천만 달러(14.7%) 증가한 약 68억 9천만 달러로 나타났다. 국제 정세가 불안한 상황에서도 국내 전체 수출경기가 2016년보다 15.8% 증가하며 가장 높은 실적을 기록한 것과 함께 유럽·북미·동남아 등 해외 신흥 시장 진출을 위해 노력한 것이 맞물리며 콘텐츠산업 수출이 늘어난 것으로 보인다.
수출액은 영화를 제외한 전 산업 부분에서 증가했으며 게임산업은 2016년보다 약 6억 3천만 달러(19.2%)가 증가하며 수출 성장을 견인했다. 특히 네오플은 '던전앤파이터' 중국 실적을 바탕으로 영업이익 1조 원을 기록했으며, 넷마블, 넥슨은 전체 매출 중 54%(1조 3,000억 원), 66%(1조 5,000억 원)를 해외에서 창출했다. 블루홀 '배틀그라운드'도 판매량 절반을 북미와 유럽에서 달성했다.
2017년 콘텐츠 상장사 매출액은 33조 3,263억 원으로 2016년보다 17.5% 성장했으며, 수출액은 33억 223만 달러로 49.6%가 늘었다. 영업이익률은 12.4%로 전체 상장사 영업이익률 8.9%에 비해 높은 것으로 나타났다.
콘텐츠 상장사들은 전 분야에서 2017년 매출이 2016년보다 증가했으며, 게임(77.0%), 음악(19.2%), 지식정보(18.6%) 등이 높은 성장률을 보였다. 2017년 4분기 기준으로는 출판, 영화를 제외한 전 분야에서 매출이 2016년 4분기보다 대비 증가했으며, 특히 게임(105.3%) 성장률이 두드러졌다.
'2017년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'는 콘텐츠 상장사 116개 및 비상장사 1,210개에 대한 실태조사 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.
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