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어센던트 원, ‘롤’과 차별화 위해 애쓴 흔적 보인다

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▲ '어센던트 원' 소개 영상 (영상출처: 데브캣스튜디오 공식 유튜브)

‘리그 오브 레전드’ 이후 국내에서 AOS 장르는 사실상 1강 독주 체제가 됐다. 이 ‘절대적 강자’에 해외에서 흥행한 ‘도타 2’부터 국산 기대작들까지 여러 AOS 게임들이 도전장을 던졌지만, 결국 ‘리그 오브 레전드’를 뚫기엔 역부족이었다.

이런 와중에 넥슨이 ‘어센던트 원’을 통해 새로운 시도를 했다. 구(球)형 전장, 자전에 따른 낮과 밤의 변화, 아군 진영을 자유롭게 오가는 ‘터널링’ 등 이제껏 시도된 적 없는 요소를 다수 집어넣어 더욱 차별화된 모습을 보여줬다. 과연 ‘어센던트 원’은 얼마나 참신한 게임인지, 과연 ‘리그 오브 레전드’의 높은 장벽을 뚫을 수 있을지 살펴보자.

언리얼 엔진 4로 제작한, 눈이 즐거운 AOS

일단 눈에 띄는 부분은 그래픽이다. ‘어센던트 원’은 타 AOS 게임 뿐 아니라 다른 장르와 비교해도 뒤쳐지지 않는 훌륭한 그래픽을 자랑한다. 캐릭터를 확대해 보면 피부나 옷의 질감, 심지어 무기에 난 흠집 하나까지 세세하게 표현돼있는 것이 보인다. 특히 복잡한 부품들로 구성된 로봇 캐릭터들을 살펴보면 제작진이 얼마나 그래픽에 공을 들였는지 느껴진다.

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▲ 로봇 캐릭터 묘사에는 눈이 휘둥그레진다 (사진: 게임메카 촬영)

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▲ 죽는 게 일인 트루퍼들도 신경 써서 만들어졌다 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터 외적인 묘사도 뛰어나다. 전장에 있는 나무나 바위, 게임 내내 부서지고 죽어나가는 포탑과 트루퍼(미니언)까지 어느 곳을 둘러봐도 감탄이 나온다. 기술들도 효과가 화려한데, 비록 기술 범위가 잘 안 보이는 문제가 있지만 타격감은 확실하다. 쉴 새 없이 움직여야 하는 게임이라 감상할 시간이 많진 않지만, 독보적인 그래픽은 다른 AOS와 비교해 확실히 차별화되는 부분이다.

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▲ 기술 효과도 굉장하다 (사진: 게임메카 촬영)

행성 모습 재현한 전장, 바뀌는 밤낮 따라 이동하라

‘어센던트 원’에서 가장 중요한 특징은 게임 배경이 행성이라는 점인데, 이 때문에 전장이 공 모양이고 자전에 따라 낮과 밤이 바뀐다. 총 6개 라인 중 3개는 밤 지역이 되는데 밤 지역에선 지속적으로 대미지를 입는다. 때문에 플레이어는 낮 지역을 따라 라인을 바꿔가며 진행해야 하는데, 마치 ‘배틀로얄’ 장르의 ‘자기장’을 떠올리게 하는 모습이다.

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▲ 게임의 무대는 행성이다 (사진: 게임메카 촬영)

이는 독특하고 신선한 콘셉트지만 게임을 늘어지게 만든다는 느낌을 주기도 했다. 가령 어느 한 라인을 실컷 밀어 놓아도 자전으로 밤이 되면 더 이상 밀지 못한다. 우리 진영이 상대 진영에 비해 압도적인 실력으로 밀어붙여도 시간이 지나면 다른 라인으로 이동해야 해서 허무하다는 생각이 들었다.

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▲ 포탑을 거의 부쉈지만 밤이 다가오면 물러서야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

물론 단점만 있는 것은 아니다. 불리했던 진영에겐 숨을 고를 시간을 벌어주고 역전의 발판이 되기도 한다. 실제로 상대 진영이 새로 나타난 라인을 미는 틈을 타 딜러를 성장시키면 게임의 흐름을 바꿀 수 있다. 한번 밀리기 시작하면 그 차이가 어지간해선 뒤집어지지 않는 타 AOS와 다른 점이다. 또한 밤 지역에서도 피해를 입지 않는 캐릭터 ‘닉스’처럼 밤을 활용하는 방법이 더 추가된다면 밤 지역의 전략적 효과도 기대할 수 있다. 다만 플레이어가 조절할 수 없는 낮, 밤 변화가 게임 진행에 영향이 크다는 점은 아쉬운 부분이다.

전장의 또 다른 특징으로는 기술과 일반 공격이 지형지물과 Z축 영향을 받는다는 점이 있다. 가령 기술이 전장에 놓여있는 사물에 막혀 사라지기도 하고, 언덕 위에서 발사체형 기술을 쓰면 상대 머리 위로 지나가는 경우도 있다. 얼핏 보기엔 어렵지만, 잘 이용하면 기존 AOS와 차별화 되는 전략이 나올 수도 있다.

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▲ 발사체를 쏘는 기술은 사물에 막히기도 한다 (사진: 게임메카 촬영)

새로운 방식의 플레이 유도하는 다양한 요소들

그래픽과 전장 외에도 다른 AOS와 차별화하고자 했던 제작진의 고민이 게임 곳곳에 보인다. 그 중 하나는 귀환 기능이 없다는 점이다. 대신 엑시움(화폐)을 소모해 즉석에서 체력과 마나를 빠르게 회복시킬 수 있으며, 상점도 어디서나 접근이 가능해 쉬지 않고 전투를 벌일 수 있다. 경기 내내 흐름이 끊어지지 않아 잦은 교전을 선호하는 플레이어가 반길 환경이다.

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▲ 엑시움을 소모해 체력을 상당량 회복할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

캐릭터 육성도 특이한데 레벨이 올라도 능력치는 크게 바뀌지 않으며, 대신 엑시움을 사용해 각종 능력치를 구매하는 방식으로 성장한다. 아이템도 단순히 공격력을 높여주는 아이템부터 상대 스킬 사용을 봉쇄하는 아이템, 아군을 내 쪽으로 끌어당기는 아이템 등 구성이 다양해 내가 원하는 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

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▲ 아이템 역할인 '강화모듈'은 종류가 무척 다양하다 (사진: 게임메카 촬영)

또 엑시움을 지불하고 아군 건물 근처로 순간이동 하는 ‘터널링’은 전장 크기가 큰 본 게임에서 상당히 편리한 기능이었으며, 라인에서 교전이 벌어질 때 아군에게 신속하게 합류할 수 있어 한타 싸움을 촉진하는 효과도 있었다. 여러 플레이어가 사전에 팀을 맺고 플레이 할 때는 다양한 전략적 응용도 가능할 것으로 보인다.

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▲ '터널링'은 엑시움을 소모하지만 그 이상 값어치를 한다 (사진: 게임메카 촬영)

아직 조정이 많이 필요하지만, 확실히 독창적인 게임

‘어센던트 원’은 아직 조정이 많이 필요한 게임이다. 특히 핵심 요소인 낮과 밤 시스템은 ‘터널링’이나 아이템 즉석 구입 등과 완전히 반대되는, 게임 진행을 늘어뜨리는 부분이기 때문에 변화가 필요해 보인다. 커뮤니티에서 말이 많았던 캐릭터 밸런스 문제의 경우 아직 캐릭터 연구가 덜 됐음을 생각하면 성급히 판단할 문제는 아니다. 하지만 평범하게 성장했을 때도 혼자서 5명 전부를 상대할 수 있는 일부 캐릭터의 경우 게임이 그들만의 리그로 느껴질 정도라 조정이 필요하다고 생각됐다.

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▲ 5대1도 가능한 원거리 딜러 '아폴론' (사진: 게임메카 촬영)

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▲ 기술 간 연계가 강력한데 생존성도 뛰어난 '프로메테우스' (사진: 게임메카 촬영)

그러나 아직 앞서 해보기 단계이니만큼, 정식 오픈 때는 다양한 문제점들이 해결될 것을 기대해본다. 게임의 핵심인 이동하는 전장이나 Z축을 고려한 전술, 끊임없이 진행되는 전투 등은 기존 AOS와 차별화되는 장점들이다. 어느 정도 다듬어진다면 확실히 차별화된 AOS로 자리잡을 수 있을 것이라고 생각한다.
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이수현
매일매일 새로운 것을 배워갑니다. 어릴 때부터 가지고 있는 게임에 대한 열정을 영원히 간직하며 글을 쓰겠습니다.
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