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아이템 강화에 캐시 배제, 넥슨이 ‘트라하’에서 추구하는 것은?

▲ 지스타 당시 '트라하'가 앞세운 강점은 그래픽이었다 (사진제공: 넥슨)


넥슨이 작년 지스타에서 메인으로 앞세운 게임 중 하나는 ‘트라하’다. 당시 가장 눈길을 끈 부분은 외모다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 사실적인 그래픽으로 남다른 때깔을 드러냈다. 하지만 ‘트라하’의 진짜 매력은 보기 좋은 그래픽에서 끝나지 않는다. ‘불칸’과 ‘나이아드’ 두 진영 간 대결을 중심으로, 넓은 필드에서 유저가 원하는 경로를 골라 탐험을 이어가며 독자적인 이야기를 만들어가는 깊이 있는 게임성을 담았다.

굳이 모바일에 한정하는 것이 아니라 그 어떤 곳에서도 본 적 없는 ‘독창적인 플레이’를 보여주겠다는 것이 ‘트라하’의 각오다. 모바일 MMORPG는 그 어떤 장르보다 경쟁이 심하다. 그렇기에 모험보다는 안정을 추구하는 경향이 뚜렷하게 드러나는 분야이기도 하다. 이러한 분위기에서 180도 다른 게임성을 앞세운 ‘트라하’의 도전은 남다르다. 4월 18일, 중요한 대결을 앞두고 있는 ‘트라하’의 면면을 보다 자세히 살펴볼 수 있는 시간이 마련됐다.

넥슨은 2월 14일 서울 웨스틴 조선호텔에서 ‘트라하’를 집중 조명하는 미디어 쇼케이스를 열었다. ‘트라하’를 개발한 모아이게임즈가 가장 중요하게 생각한 방향성은 ‘오리지널’이다. 모아이게임즈 이찬 대표는 “오리지널은 본연의, 독창적이라는 뜻을 가졌다. 이 두 가지가 가장 ‘트라하’를 잘 나타낸다고 생각한다”라고 밝혔다. 

▲ 모아이게임즈 이찬 대표 (사진제공: 넥슨)

트라하의 독창성은 ‘유저의 선택’에서 나온다

게임 전체를 관통하는 주제는 ‘유저의 선택’이다. 이찬 대표는 “기존 모바일게임의 경우 정해진 퀘스트 동선에 따라 모두가 동일한 경험을 한다. ‘트라하’는 이러한 방식에서 탈피했다. 원하는 지역에서 필요한 미션을 수행하며 나만의 이야기를 경험하기를 기대하고 있다”라고 밝혔다.

게임 속에서 무엇을 할지도 유저가 직접 고른다. 이찬 대표는 “트라하에는 여러 지역이 있으며 각 지역마다 다양한 미션이 있고, 이 중 필요한 것을 선택하면 된다. 레벨을 빨리 올리고 싶다면 경험치를 많이 주는 미션을 위주로 수행할 수 있다. 돈이 부족하다면 골드를 많이 주는 미션, 아이템을 얻고 싶다면 아이템 박스를 보상으로 주는 임무를 고르면 된다. 여기에 갈 수 있는 지역도 하나가 아니라 여러 곳 중 원하는 곳을 고르면 된다”라고 설명했다.

▲ 유저가 직접 개척하는 모험을 메인으로 앞세웠다 (사진: 게임메카 촬영)

지스타에서 가장 큰 특징으로 밀었던 ‘인피니티 클래스’도 선택의 연장선에 있다. 플레이 중 원하는 무기를 자유롭게 고를 수 있고, 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 직업과 역할이 달라지는 것이다. 이찬 대표는 “출시 기준으로 공개되는 무기는 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6종류다. 앞으로 새 무기가 추가되더라도 기존보다 강한 장비가 아니라 캐릭터 클래스가 확장되는 방식으로 나아간다. 따라서 무기 교체가 스트레스가 아닌 새로운 경험으로 다가가게 될 것이다”라고 설명했다.

여기에 채집과 제작을 다루는 전문기술도 있다. 모아이게임즈 최병인 팀장은 “4가지를 동시에 키울 수 있으며, 전투와 전문기술 중 원하는 쪽에 집중할 수 있게 설계되었다. 캐릭터 레벨이 높으면 제작에 좀 더 편하게 진행할 수 있지만 ‘이 전문기술을 쓰기 위해서는 레벨 몇 이상을 달성해야 한다’ 식으로 강제하지는 않는다”라고 전했다.

▲ 무기에 따라 스킬과 역할이 달라지는 '인피니티 클래스' (사진: 게임메카 촬영)

아울러 전투와 전문기술은 서로를 보완해준다. 전투에 도움이 되는 효과를 부여하는 ‘특성’ 보너스를 전문기술을 통해 올릴 수 있는 식이다. 최병인 팀장은 “이 외에도 무기는 전투 콘텐츠를 통해, 코스튬은 전문기술을 통해 얻을 수 있게 하여 각 부문에서 아이템을 수급할 수 있게 했다”라고 밝혔다.

진영 간 대결부터 솔로 플레이까지 여러 분야를 동시에 품은 오픈필드를 마련한 것도 각 지역을 탐험하며, 나만의 경로를 완성해가는 재미를 제공하기 위함이다. 또 하나 중요한 것은 상호작용이다. 이찬 대표는 “필드 곳곳을 누비다 보면 분쟁 지역에 도달하게 된다. 그 과정에서 자연스럽게 길드, 진영 간 커뮤니티가 형성되리라 생각한다”라며 “아울러 아이템 경매장과 파티 플레이 등 전투 매칭은 모두 서버 통합으로 진행된다”라고 말했다.

▲ 다양한 즐길거리를 곳곳에 배치한 거대한 오픈필드를 지원한다 (사진: 게임메카 촬영)

단기 매출 경쟁보다 롱런에 집중한다

모아이게임즈는 ‘트라하’를 통해 기존에 보지 못했던 독창적인 모바일 MMORPG를 보여주고자 한다. 넥슨 역시 이에 공감하고 있다. 이에 넥슨에서 중요하게 생각하는 것은 매출 경쟁이 아니다. 매출 경쟁보다는 오랫동안 생명을 이어나가는 라이브 서비스를 우선순위에 두고 있다. 비즈니스 모델도 그 연장선에 있다. 짧은 시간에 매출을 뽑아내는 것이 아니라 유저들이 오랫동안 기대감을 유지하며 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다.

이 부분을 극명하게 알 수 있는 부분은 아이템 강화다. ‘트라하’ 역시 장비 강화가 있지만 유료로 충전하는 캐시가 아니라 무료 게임머니로 진행한다. 강화에 현금이 들어가지 않는다는 것이다. 이이 대해 이찬 대표는 "모든 무기를 고루 강화할 수 있는 공용 강화 시스템 '코어'와 일종의 보호구라 할 수 있는 '점령 카드'를 강화하는 요소가 있다. 유료 캐시는 고려하지 않고 있으며, 게임 내에서 얻을 수 있는 재화로만 이용할 수 있도록 설계하고 있다"라고 말했다. 아울러 경매장에서 아이템을 사고 파는 것도 캐시가 아니라 무료로 얻을 수 있는 골드(게임머니)로만 진행한다.

▲ 넥슨 최성욱 모바일 사업 부본부장은 단기 매출 경쟁보다 장기 라이브 서비스를 목표로 하고 있다고 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)

이 외에도 내가 구매한 캐시를 친구에게 선물하는 것도 가능하며, 결제 금액 일부를 참여도가 높은 유저에게 분배하는 페이백도 적용된다. 북미, 중국에서 많이 쓰고 있는 ‘페이백’은 결국 ‘결제 유저’끼리 뭉치게 된다는 부작용을 낳은 바 있다. 이에 대해 넥슨 서황록 부사장은 “이 점에 대해 인식하고 있으며, (결제 여부에 관계 없이) 서버 내에서 지인끼리 어울릴 수 있도록 설계했기에 우려되는 부분 없이 서비스할 수 있으리라 생각한다”라고 답했다.

업데이트도 유저가 가진 아이템 가치를 훼손하지 않는 방향으로 진행된다. ‘트라하’ 업데이트는 에피소드 방식으로 진행되며 첫 에피소드에는 새로운 지역, 클래스, RvR 영지전이 추가된다. 상위 장비로의 파밍을 강요하거나, 열심히 만든 아이템이 하루 아침에 가치가 뚝 떨어지는 것이 아니라 재미를 확장하는 방향으로 업데이트를 진행하려 한다는 것이다.

▲ 업데이트도 기존 아이템 가치를 떨어뜨리지 않고, 재미를 확장하는 방향으로 진행할 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)
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