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RvR 게임 ‘트라하’, 생산직도 군수품 만들어 전쟁 참여한다

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▲ '트라하'는 두 왕국이 대결하는 RvR을 메인으로 삼고 있다 (사진제공: 넥슨)

오는 4월 18일 출시를 예고한 모바일 MMORPG ‘트라하’는 RvR 게임이다. 불칸과 나이아드, 두 나라 중 원하는 진영을 선택하고, 진영의 승리를 위해 힘써야 한다. RvR을 앞세운 게임은 후반에 가서는 결국 대규모 전투로 모이게 된다. 직접적인 대결을 선호하지 않거나, 진영에 큰 영향력을 미치는 길드가 아니라면 전쟁이 커질수록 점점 입지가 작아지는 것을 느낄 수 있다.

‘트라하’의 궁극적인 목표도 전쟁에서 승리하는 것이다. 하지만 어떻게 싸우느냐는 유저가 고를 수 있다. 원한다면 적대세력과 직접 싸우는 것이 아니라 물건을 만들어 제공하는 것만으로도 전쟁에 참여할 수 있다. 반드시 이렇게 해야 된다는 규칙은 없다는 것이 제작진이 이야기하는 ‘트라하’의 자유도다.

‘트러하’를 개발한 모아이게임즈 이찬 대표는 3월 15일 넥슨 판교 사옥에서 열린 시연회를 통해 게임의 전체적인 콘텐츠를 소개하는 시간을 가졌다. 현장에서는 게임 속 여러 요소가 어떻게 맞물려 돌아가는지에 대해 자세히 들여다볼 수 있었다. 캐릭터 성장부터 전투, 채집, 제작, 전쟁까지. ‘트라하’를 구성하는 모든 요소는 톱니바퀴처럼 잘 맞물려 있다. 각 요소가 통통 튀지 않고 하나의 게임으로 묶여 있다.

서로를 뒷받침하는 전투와 생활 콘텐츠

보통 게임에서 전투와 생활 콘텐츠는 분리되어 있다. 전투가 핵심이고, 생활 콘텐츠는 이를 뒷받침해주는 구조가 대부분이다. 하지만 ‘트라하’는 다르다. 두 가지가 서로를 지원해준다. 아이템을 채집하거나 만드는 것이 전투에도 직접적으로 영향을 미치고, 반대로 전투에서 얻은 결과물로 채집이나 제작 능력을 높이는 것도 가능하다.

우선 생활 콘텐츠에 대해 살펴보자. ‘트라하’의 생활 콘텐츠는 전문기술이라 부르며 총 4가지가 있다. 풀을 채집하고 이를 가공해 옷이나 액세서리, 비약 등을 만드는 공예, 물고기를 낚아서 음식을 만드는 요리, 광석을 채굴해 무기나 갑옷을 제작하는 대장, 필드 곳곳에 숨은 유물을 발굴해 각종 강화 재료를 만들 수 있는 ‘고고학’이다. 시연회 현장에서도 직접 잡은 물고기로 만든 ‘흰살 생선 카나페’를 먹으니 전투력이 5% 상승하는 것을 확인할 수 있었다. 서로 동떨어질 수 있는 전투와 전문기술을 잘 엮어놓은 것이다.

▲ 물고기를 잡아서

▲ 음식을 만들어 먹으면 전투력이 증가한다 (사진제공: 넥슨)

진영 대결에서도 직접 싸우지 않고, 전문기술로도 전쟁에 참여할 수 있다. 직접 모은 재료나 손수 만든 물건을 넣으면 진영이 강해지는 ‘군수납품’이다. 이찬 대표는 “출시 후에 추가되는 ‘영지전’에서 ‘군수납품’은 진가를 발휘한다. 영지전은 두 진영이 맞붙는 작은 공성전과 같은 것이다. ‘군수납품’을 통해 물건을 넣으면 ‘영지전’에서 성문이 강해지거나, 전투에 사용할 물품이 생긴다. 이를 통해 전투를 거의 하지 않고. 전문기술만 해도 RvR을 즐길 수 있다”라고 설명했다.

그렇다면 반대로 전투에서 얻은 물건으로 전문기술 능력을 높이는 것은 없을까? 던전에서 보스를 물리치고 얻을 수 있는 다양한 전리품 중 전문기술에 도움을 주는 종류가 있다. 캐릭터에 이로운 효과를 주는 ‘소환수’다. ‘소환수’는 전투를 도와주는 것도 있지만, 전문기술 효율을 증가시켜주는 종류도 있다. 채집할 때 옆에 불러다 놓으면 더 빨리 재료를 모을 수 있도록 도와주는 식이다. 아울러 전투력이 높다면 강력한 몬스터가 지키고 있는 필드에도 갈 수 있기에 제작에 필요한 재료도 더 쉽게 모을 수 있다.

▲ 전문기술을 높여주는 펫도 있다 (사진제공: 넥슨)

3가지보다 더 다양하다, 성장에도 자유도가 있다

‘트라하’의 또 다른 특징은 캐릭터를 성장시킬 수 있는 루트가 다양하다는 것이다. 게임을 시작하면 다양한 임무가 주어지는데, 이 중 필요한 것만 골라서 하면 된다. 한 지역에 여러 임무가 있고, 임무마다 보상은 조금씩 다르다. 예를 들어 한 필드에 임무 3개가 있다고 하자. 하나는 다른 것보다 경험치를 많이 주고, 또 하나는 더 많은 골드, 마지막은 장비가 보상으로 걸려 있는 식이다.

이찬 대표는 “예를 들어 빨리 레벨을 올리고 싶다면 미션 리스트 중 ‘경험치’ 표시가 붙은 것을 집중적으로 하면 된다. 반대로 골드가 필요하다면 골드 보상을 많이 주는 미션으로, 장비를 맞추고 싶다면 아이템을 보상으로 주는 미션을 선택하면 된다”라며 “예상으로는 게임 초기에는 경험치 위주로 하며 레벨을 올리다가, 최고 레벨을 찍은 이후에는 골드나 장비를 주로 진행하리라 생각하지만 정해진 루트는 없다”라고 설명했다.

캐릭터 성장 라인도 여러 갈래로 나뉜다. 우선 <무기>다. ‘트라하’는 캐릭터 하나로 무기 3개를 동시에 즐길 수 있다. 눈으로 보기에는 3종이지만 자세히 들여다보면 선택지는 더 세밀하게 갈라진다. 같은 무기라도 어떤 스킬을 집중적으로 강화하느냐에 따라 캐릭터 역할이 크게 달라지는 것이다. 이찬 대표는 활을 예로 들어 설명했다. 그는 “활이 사용하는 스킬은 크게 원거리 공격과 힐, 버프 등을 주는 지원 계열로 나뉜다. 어떠한 스킬을 사용하고, 강화해나가느냐에 따라 순수한 딜러나 서포터도 가능하고, 공격과 지원을 반반 섞은 하이브리드도 가능하다”라고 말했다.

▲ '트라하' 전투 클래스 소개 영상 (영상제공: 넥슨)

이렇게 될 경우 무기는 3개지만 결국은 자원을 쏟아 부은 무기 하나만 쓸 수밖에 없는 구조다. 제작진이 여기서 변수를 더한 것이 <특성>이다. 이찬 대표는 “특성은 공격, 방어, 지원 중 원하는 쪽에 포인트를 투자하는 것이다. 여기에 언제나 초기화를 할 수 있기에 무기에 맞춰 특성을 다시 세팅하는 것이 가능하다. 아울러 전문기술 레벨을 올려도 특성 포인트를 주기 때문에, 이 포인트를 특성에 투자하면 일정 이상의 전투력을 확보할 수 있다”라고 말했다.

여기에 장비에 관계 없이 캐릭터 자체 능력을 높이는 <코어 강화>도 있다. 정리하자면 각 무기에 붙은 전투 스킬, 무기에 맞춰 캐릭터 능력을 세팅하는 ‘특성’, 장비에 구애받지 않고 캐릭터 자체를 강화하는 ‘코어 강화’가 있다. 주요 성장 라인이 3가지로 나뉘는 셈이다. 이찬 대표는 “코어를 강화하면 그 능력치가 모든 무기에 적용된다. 강화에 필요한 재료는 채집이나 던전 플레이를 통해 모을 수 있으며, 사용하지 않는 무기도 재료로 쓸 수 있다”라고 밝혔다.

전투와 전문기술 모두 자동보다 수동이 좋다

마지막으로 강조한 점은 자동보다 수동이 효율이 높다는 것이다. 우선 전투는 수동으로 해야 경험치가 더 많이 들어온다. 이찬 대표는 “손으로 버튼을 꾹 누르는 ‘차지 스킬’처럼 컨트롤이 필요한 스킬이 있다. 이러한 스킬로 공격하면 대미지도 증가하지만, 경험치가 2배에서 3배 많이 들어온다. 단순히 손만 올려놓는 수동이 아니라 자동보다 확실히 좋은 수동 플레이를 제공하려 한다”라고 말했다.

▲ '트라하' 전투 소개 영상 (영상제공: 넥슨)

이는 전문기술도 마찬가지다. 재료를 모으는 것 역시 자동도 가능하지만, 수동보다 하나를 채집하는데 시간이 오래 걸린다. 여기에 전문기술마다 각기 다른 미니게임도 있다. 꽃을 채집하는 것을 예로 들면, 필드에 피어 있는 꽃을 누르면 오른쪽 아래에 9가지 그림이 나타난다. 이 중 같은 모양 그림을 터치하면 된다. 고고학에서는 유물을 터치하면 화면 위에 특정 문양이 뜨고, 오른쪽 아래에 있는 9가지 문양 중 동일한 것을 찾아내야 하는 미니게임이 있다.


▲ 전문기술에도 일종의 미니게임이 있다 (사진제공: 넥슨)

‘트라하’는 모바일 MMORPG이기에 자동을 아예 배제할 수는 없다. 제작진의 목표 역시 하루에서 1시간에서 2시간 정도 수동으로 게임을 즐기는 것이다. 그럼에도 불구하고 자동보다 월등히 효율이 높은 수동 플레이를 앞세운 이유는 무엇일까?

이에 대해 이찬 대표는 “아무래도 PC 게임을 만들던 사람이다 보니 자동 플레이가 필요하다는 사실을 인식하면서도 수동 플레이의 강점을 살릴 수 있는 방법을 고민하게 됐다”라며 “여기에 타이밍 맞추기나 약점 공략처럼 여러 가지를 시도한 해외 게임에 비해 국내는 이러한 부분이 완성되지 못하고 자동으로 흘러간 느낌이다”라고 말했다.

이러한 생각은 일부 게임에 추가된 무접속 플레이에 대해서도 동일하다. 이찬 대표는 “무접속 플레이도 필요하다고 생각하고, 업데이트로 이와 비슷한 것도 준비하는 중이다. 하지만 무접속 플레이가 자동 혹은 수동보다 효율이 좋다면 아무도 게임을 플레이하지 않을 것이다. 그런 의미에서 무접속 플레이보다는 자동이, 자동보다는 수동이 더 효율이 높아야 한다”라고 전했다.
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