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직접 체험해 본 구글 '스태디아', 성공 가능성 높다

▲ '구글 스태디아'는 단연 현 게임 업계 최대 화두다 (사진출처: 스태디아 공식 홈페이지)

현 게임 업계 최대 화두는 '구글 스태디아(이하 스태디아)'다. 어떤 기기에서건 4K 60프레임의 화질로 게임을 즐길 수 있다는 구글 발표는 새로운 세대의 게임 환경을 공표하는 듯 했다. 물론, 이같은 비디오 게임 스트리밍 서비스가 일전에 없었던 것은 아니다. 소니의 PS NOW나 엔비디아의 지포스 나우도 있었고, 심지어는 국내 통신사들도 해당 서비스에 뛰어든 적 있다. 하지만, 유튜브에서 재생되는 동영상을 통해 게임을 플레이한다는 구글의 독특한 발상은 다른 서비스보다 훨씬 믿음직스럽고 신빙성 있게 다가왔다.

하지만, 새로운 기술이나 제품이 발표되면 으레 그렇듯이 이 기술의 성공보다는 실패를 우려하는 의견이 많기 마련이다. 특히나 이번 스태디아와 같은 혁신적인 기술의 경우는 더더욱 많은 의견이 몰린다. 혹자는 스태디아에 대해 아직은 시기상조라며 기술적으로 완벽히 구현하기엔 힘들다고 평가하는 이도 있었고, 아이디어는 좋으나 터무니 없는 가격을 자랑할 것이라고 짐작하는 사람도 있었다. 이 같은 부정적인 의견에 대해  GDC 현장에서 몇 번이고 스태디아를 경험해본 기자가 직접 답변해 보겠다.

GDC 시연현장에 '지연'이는 볼 수 없었다

현재 스태디아를 비롯해 모든 비디오 게임 스트리밍 서비스의 가장 큰 단점으로 여겨지고 있는 것이 인풋랙, 흔히 말하는 입력 지연에 대한 문제다. 그도 그럴 것이 컨트롤러를 통해 기기에 직접 신호를 보내던 기존의 방식과 달리 스트리밍 서비스 환경에선 이 과정이 한층 더 복잡해진다. 컨트롤러 조작 신호를 기기에 보내면 기기가 그 신호를 서버에 보내고 서버에서 화면을 송출해 기기에 다시 전송하는, 말만 들어도 골치 아픈 전송체계를 이용해야 하니, 세세한 시간 차이가 날 수 밖에 없다는 것이다.

그렇다면 GDC 시연장에선 어땠을까? 일단 시연장에 있던 '어쌔신 크리드 오디세이'를 플레이하는 데 한정해서는 전혀 문제가 없었다. 시연장에는 구글 픽셀북 부터 HP 엘리트북, 각종 태블릿PC와 모바일 등 다양한 제품이 준비돼 있었으나 어떤 상황에서도 게임 플레이에 불편함을 느낀 경우는 없었다. 엄밀히 말하자면 사람에 따라 미세한 입력지연을 느낄 수는 있으나 절대로 게임에 객관적인 지장을 줄 만큼의 입력지연은 아니었다.

'어쌔신 크리드 오디세이'를 하는데는 전혀 문제가 없었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '어쌔신 크리드 오디세이'를 하는데는 전혀 문제가 없었다 (사진: 게임메카 촬영)

실제로 한 유저가 시연장의 구글 픽셀북을 고속 카메라로 촬영해 직접 입력지연을 측정한 결과 166.67ms, 약 0.17초 정도의 인풋랙이 확인됐다. 얼핏 보면 높다고 생각할 수 있지만, 높은 그래픽사양을 요하는 게임에선 의외로 저 정도 인풋랙은 자주 볼 수 있다. '레드 데드 리뎀션 2'는 게임 내 인풋랙이 200ms에 달했지만 이에 불편을 표한 유저는 거의 없었으며, '어쌔신 크리드 오디세이'는 Xbox One X에서도 166ms의 입력지연이 측정되기도 했다. 다시 말해 스태디아라서 생기는 지연이 아니라 게임 자체에서 생기는 지연이라는 뜻이다.

직접 구글 데이터 센터와 연결되는 이 컨트롤러를 쓰면 입력지연은 더욱 해소된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 직접 구글 데이터 센터와 연결되는 이 컨트롤러를 쓰면 입력지연은 더욱 해소된다 (사진: 게임메카 촬영)

이 부분은 GDC 현장에서 시연된 '둠 이터널' 시연영상을 보면 더욱 자세히 체감할 수 있다. 영상을 보면 스태디아로도 자연스럽고 빠른 속도로 전투를 이어나가는 것을 볼 수 있다. 어느정도의 인풋랙이 느껴지기도 하지만 게임에 절대적인 지장을 줄 수준의 지연은 없는 셈이다. 혹자는 한국에 구글 데이터센터가 없는 한국에선 응답 지연이 더욱 심해질 것이라고 하는데, 구글은 이미 작년부터 LG와 제휴를 맺고 국내 IDC에 구글 서울 리전 데이터서버를 구축 중이며 운영시기를 저울질하고 있는 상황이다. 스태디아가 국내 출시될 즈음엔 인풋랙에 대해선 사실상 걱정할 필요가 없는 셈이다.

▲ '둠 이터널' 시연 영상에서도 크게 위화감을 느끼긴 힘들다 (영상출처: Allstin 유튜브 채널)

개발 친화적인 환경과 높은 가격 경쟁력

사실 입력 지연문제보다 더 큰 변수로 지적되는 것은 바로 게임 라이브러리와 가격책정 문제다. 구글이 게임 사업에 직접적으로 뛰어드는 건 사실상 이번이 최초다. 구글 플레이스토어가 있긴 하지만 이건 어디까지나 상점 개념이기 때문에 구글은 사실상 스태디아를 통해서 처음으로 게임계에 첫 발을 내딛게 되는 것이다. 그렇기 때문에 이미 기존에 게임 사업을 활발히 펼치고 있었던 MS나 소니에 비해서 서비스를 장담할 만한 게임이 많지 않다.

▲ Xcloud 공식 트레일러 (영상출처: MS 공식 유튜브)

이번 GDC를 통해서 서비스가 확정된 게임은 '어쌔신 크리드 오디세이'와 '둠 이터널', 그리고 제목 미상의 트리플 A급 독점 게임 하나를 포함해 총 세 개다. 새로운 콘솔을 발표할 때 그에 상응하는 여러 신작을 함께 발표한다는 점을 미루어보면 초라해 보이기도 한다. 많은 독점작을 지닌 상태에서 시작하는 PS NOW나 Xcloud에 비해선 확실히 출발선이 뒤로 밀려있는 셈이다.

그러나, 현장에서 구글이 발표한 바에 따르면 100개 이상의 게임 스튜디오가 스태디아를 위한 게임 개발에 참여하고 있으며, 1천명 이상의 개발자들이 스태디아에서 플레이 가능한 타이틀을 준비 중이라고 밝혔다. 그 밖에도 언리얼, 유니티, 벌칸, 하복, 리눅스 AMD 같은 게임 엔진 및 하드웨어 업체와도 제휴를 맺은 상태다. 다시 말해 해당 엔진으로 새로운 게임을 제작하기도 쉽고, 이미 해당 엔진을 이용해 제작한 게임을 이식하는 것도 어렵지 않다는 말이다. 실제로 GDC 현장의 많은 개발자들은 "스태디아는 소비자보다 개발자에게 더욱 좋은 서비스인 것 같다"고 입을 모아 말했을 만큼 크고 작은 서드파티 제작사들은 이미 스태디아를 긍정적으로 바라볼 수 밖에 없는 상황이다.

▲ '스태디아' 자체 성능도 차세대 콘솔이라고 해도 될만큼 높은 편이다 (사진: 게임메카 촬영)

가격의 경우, 스트리밍 서비스의 좋은 선례라고 볼 수 있는 넷플릭스나 경쟁 업체인 PS NOW등을 미루어 볼 때 스태디아도 구독 형태의 과금 모델을 띄게 될 것은 자명해 보인다. 헌데 5만원에서 6만원이 넘어가는 트리플 A급 게임을 몇 편씩 동시에 서비스하게 되면 게임회사에 지불할 비용 덕분에 구독료가 10만원 대를 초과할 것이라고 보는 사람들도 적지 않다. 실제로 일찌감치 게임 구독 서비스를 진행하고 있는 MS나 EA 오리진 액세스 모두 월정액만으로 모든 비용을 충당하지 못하고 있는 실정이다.

하지만, 배움의 경우 인앱 결제나 월 정액 외의 게임 구매 유도 등을 통해서 충분히 충당할 수 있으며, 유튜브 스트리밍과 커뮤니티 전반에 걸쳐 있는 광고 서비스로도 해결할 수 있다. 이를테면, 게임 실행을 위한 짧은 로딩 시간에 광고를 삽입한다거나 특정 게임의 DLC나 시즌패스는 추가 금액을 내야 하는 방식으로 말이다. 오히려 구글 크롬과 유튜브를 기반으로 하고 있는 만큼 MS나 소니 보다 가격을 낮출 수 있는 요소는 다양한 편이다. 가격 경쟁력 면에서는 오히려 유리한 위치에 있는 셈이다.

가격 경쟁력은 오히려 우위에 있다고 봐도 무방하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 가격 경쟁력은 오히려 우위에 있다고 봐도 무방하다 (사진: 게임메카 촬영)

새로운 세대의 게임 환경

결과적으로 봤을 때 스태디아의 성공 가능성은 지금으로썬 충분히 낙관적이다. 물론 시간은 어느 정도 걸릴 것이다. 넷플릭스도 초기 시장에 안착하기까지 적잖은 시간이 걸렸으니 말이다. 아직 영화처럼 시장이 형성되지 않아 명확하게 판단을 내릴 수는 없는 상황이지만, 분명 스태디아가 게임 시장에서 끼칠 영향력은 굉장해 보인다. 혹시 아는가? 비디오 게임 스트리밍이 정말로 9세대 콘솔을 대체하게 될지.

▲ 체험해 본 결과, '스태디아'의 성공 가능성은 매우 높은 편이라 판단된다 (사진: 게임메카 촬영)
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