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[이구동성] 한국게임산업 성장이 멈췄습니다


메카만평

지난 6일, 한국콘텐츠진흥원에서 2019년 상반기 국내 콘텐츠산업 주요 지표를 공개했습니다. 얼핏 보기엔 게임이 국내 콘텐츠산업 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다는 긍정적 내용 같아 보이지만, 자세히 살펴보면 게임산업이 침체기에 돌입했다는 것을 알려주는 자료이기도 합니다.

해당 자료를 보면 작년 상반기 게임산업의 수출과 매출액 모두 전년 동기대비 눈에 띄게 성장세가 떨어진 것을 확인할 수 있습니다. 수출액의 경우 2018년 상반기에는 전년대비 49.1%가 증가한 것에 반해 2019년에는 전년대비 2.5% 증가에 그쳤으며, 매출액은 2018년 상반기에는 전년대비 19.4% 증가했던 것과 달리 2019년엔 겨우 0.02% 증가율을 보이며 사실상 정체됐습니다. 비록 상반기만 집계한 기록이라고는 하지만, 게임업계 매출 성장이 멈췄다는 것은 허투루 볼 문제가 아닙니다.

2019년 상반기의 게임산업이 이렇게까지 침체된 이유는 단순합니다. 현 국내 게임산업의 절반가량을 점유하고 있는 모바일게임 시장의 성장이 크게 둔화됐기 때문이지요. 게임백서에 따르면 모바일게임이 PC 온라인게임 시장 규모를 처음 넘어선 2017년의 모바일게임 시장 성장률은 43.4%에 달했습니다. 하지만 이듬해인 2018년에는 7.2%로 떨어졌고 2019년에는 성장세가 더욱 줄어든 것으로 예상됩니다. 전체 게임 시장에서 가장 비중이 큰 분야의 성장세가 크게 떨어지다 보니 자연스레 게임산업 전체가 침체된 것입니다.

대작 모바일게임 출시가 하반기에 몰려있었던 것도 문제였습니다. 실제로 리니지2M이나 V4, 달빛조각사 같은 대작 모바일게임 대다수가 9월부터 11월 사이에 출시됐습니다. 여기에 PC 온라인게임 분야에서도 눈에 띄는 신작이 나오지 않았습니다. 콘솔이나 아케이드 분야에서 성장세를 보이긴 했지만, 워낙 산업 점유율이 낮다 보니 대세에 영향을 주지는 못했죠. 

독자분들도 이 같은 게임산업에 침체에 대해 주목하고 있습니다. 게임메카 ID 라르프 님 "수출 1위면 뭐하나, 마이너스 성장 시작되면 그때부턴 산업 망하는 건 시간문젠데", 호로록 님 "유저가 돈 쓰게 만드는 것만 만드니 부작용이 안 올 리가 있나" 등의 의견이 있지요. 한 독자는 이익만 추구하다가 다양성이 훼손된 국내 게임업계를 강하게 비판했습니다. 페엥구인 님 "당장에 돈 되는 것에만 몰리다 보니 이렇게 됐다"며 "위기감을 느꼈다면 이제라도 다양화 추구할텐데, 아직도 위기의식을 느끼지 못하고 있는 것 같다"가 그것입니다.

그나마 다행인 점은 2019년 하반기에는 화제작이 다수 출시됐다는 것입니다. 하반기 실적에 따라, 2019년 매출액은 게임백서에서 예상한 대 5.1%의 성장률을 기록할 수도 있어 보입니다. 하지만, 몇몇 흥행작에 의해 산업 전체가 좌지우지되는 것 또한 좋은 구조라고는 볼 수 없습니다. 지금의 침체기를 극복하기 위한 게임업계의 부단한 노력이 절실합니다.

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