게임메카에서 마그나카르타를 총 지휘한 최연규실장을 직접 만났다. 최연규실장은 마그나카르타로 불거진 문제에 대해 망설이는 입장을 내비쳤으나 게임메카의 끈질긴 취재공세에 끝내 입을 열었다.
게임메카에서 마그나카르타를 총 지휘한 최연규실장을 직접 만났다. 최연규실장은 마그나카르타로 불거진 문제에 대해 망설이는 입장을 내비쳤으나 게임메카의 끈질긴 취재공세에 끝내 입을 열었다.
Q: 퀵 가이드와 실제 게임진행에서 차이가 나타난 이유는 무엇인가?
A: 그 동안 창세기전 시리즈에서 갈수록 게임성이 떨어진다는 이야기가 많이 있었다. 더불어 외국의 모게임과 비슷하다는 이야기도 많이 있었기 때문에 이번엔 몇 번씩 새로 만들더라도 게임성과 독창성을 확보하는데 전투시스템의 최우선을 삼았다. 실제로 전투시스템자체가 3번 정도 크게 바뀌었는데 홈페이지에 공개한 버전과 퀵 가이드에 나간 버전 그리고 최종적으로 게임에 구현된 버전이다. 실제 게임에 사용된 현재의 전투시스템은 발매 직전에야 간신히 구현할 수 있었는데 결과적으로 스케줄 지연과 완성도면에서 문제를 일으키는 원인이 되고 말았다.
Q: 그렇다면 일정에 문제가 있었다는 것인가?
A: 본래 마그나카르타 마스터일자는 12월이었고 매뉴얼이나 패키지작업은 11월 달에 진행이 되어서 결과적으로 큰 차이를 보이고 말았다. 게다가 현재의 전투시스템의 최종 결정은 그 이후가 되어버려서 시간적으로 교체타이밍을 놓치고 말았다. 그렇다고는 해도 홈페이지등에 공지를 했어야 하는데 책임자로서 큰 실수를 했다고 생각하고 있다.
Q: 퀵 가이드의 전투시스템과 현재의 전투시스템의 차이는 무엇인가?
A: 일단 여러 가지 이유로 담당자가 교체되며 전투시스템의 패러다임 자체가 크게 변하게 되었다. 기존의 전투시스템이 창세기전이나 기존의 전투시스템에서 흔히 보이는 커맨드입력식의 시스템이라면 현재의 전투시스템은 타이밍액션식의 전투시스템이다. 퀵 가이드를 잘 읽어보면 전부 커맨드를 입력 받아 캐릭터가 움직이는 간접조작식인 것을 알 수 있을 것이다. 하지만 현재의 전투시스템은 캐릭터를 직접조작하고 콤보의 히트수에 따라 공격패턴이 달라지며 입력이 정확할 경우 특수공격(화이날크래쉬)이 발동되는 전혀 다른 시스템이다.
실제로 구 버전의 경우 기술의 명중률이 산술적으로 계산되는 반면 현재의 시스템은 플레이어의 타이밍에 따라 공격횟수가 정해지게 된다. 이 전투시스템이 완성되었을 때 모두들 드디어 `소프트맥스 스타일`이 만들어졌다며 굉장히 기뻐했으며 스케줄에 무리가 따랐을 뿐더러 심플한 스타일임에도 실제게임에 적용시키고야 말았다. 시일이 워낙 급박해 당시에도 완성도에 문제가 있을 것이라 예상하였지만 `완성도는 추후 패치 등을 통해 보완할 수 있지만 아이덴티티(독창성)는 추후 보완이 불가능하다`라는 일념하에 기존의 시스템을 과감히 폐기하고 현재의 시스템을 도입하였다.
Q: 그렇다면 발매일 연기는 시스템을 교체했기 때문인가?
A: 그렇다. 결과적으로는 이 덕분에 발매일이 연기되게 되었고 밸런스 조절에도 문제가 생겼으며 구 시스템에서 지원되던 여러 모드들이 삭제되고 말았다. 현재상황으로 보면 발매가 임박한 상황에서 새로운 시스템으로 교체하는 것 보다는 차라리 구 시스템을 유지하여 매뉴얼에 소개된 각종 모드들을 지원해 주는 것이 더 현명한 판단이었다는 내부의 의견도 있다. 어찌되었든 퀵 가이드에 소개된 여러 시스템들은 현재의 시스템에는 적합하지 않으며 복구시킨다 해도 퀵 가이드와는 다른 형태의 시스템으로 구현해야 한다. 무엇보다 수정된 내용에 관해 사전에 공지하지 못한 점은 뭐라 변명의 여지도 없는 실책이었다.
Q: 회사의 공식입장발표가 늦은 이유는?
A: 발매이후 회사에서는 일찌감치 리콜 결정을 내렸다. 하지만 공지가 늦어진 것은 회사 내부의 의견조율 때문이었다. 일각에서는 시간이 걸리더라도 본래의 퀵 가이드에 맞춰서 새롭게 제작해 주어야 하지 않겠냐는 의견이었지만 전투시스템담당자의 경우 퀵 가이드에 맞춘다는 것은 구 시스템으로의 복귀이므로 받아들이기 힘들다는 입장이었다. 매뉴얼과 달라진 것은 분명히 잘못된 내용이지만 현재의 시스템을 변경하여 본래의 시스템으로 돌아가는 것도 어리석은 판단이라는 주장이다. 실제로 새로운 시스템을 채택한 것은 현재의 시스템이 구 시스템에 비해 게임성에서 월등히 앞서기 때문이었다. 구 시스템으로 복구할 경우 지금의 시스템을 다시 교체해야 하는 것은 물론 근본적인 게임성에서 후퇴를 가져오기 때문이다.
Q: 이 부분에 대해서 구체적으로 설명해 달라
A: 구체적으로 설명하자면 아포칼립스모드의 경우 본래는 AP게이지(일종의 기력 게이지)를 채워서 시간(턴)을 멈춘 후 일정시간동안 TP에 상관없이 공격(언리미티드어택)을 가하는 시스템이다. 하지만 AP게이지라는 시스템 역시 다른게임(이를테면 ‘서풍의광시곡’)에서 사용하고 있는 낡은 시스템이며 턴을 세운 후 일정시간 일반 공격을 가한다는 것은 지금에 와서는 그다지 재미있는 모드라고 생각되지 않는다. 타이밍을 맞추어 콤보를 넣는 타이밍액션적인 재미에 익숙해진 현재시스템에서는 필살기나 마법등의 어빌리티조차 사용률이 급격히 떨어지지 않았는가? 지금에 와서 퀵 가이드에 나와있는 방식대로 아포칼립스모드나 어피니티스트라이크 등의 모드를 억지로 추가한다고 해도 게임성면에서의 의미는 거의 없을 것이라 판단되었기 때문이다.
Q: 결국 퀵 가이드로 복귀하는 것은 백지화했다는 말인가?
A: 결국 장시간의 회의끝에 퀵 가이드로의 복귀는 백지화되었고 대신에 리콜버전에서는 현재시스템에 적합한 새로운 모드를 연구하여 지원하는 방향으로 결론을 내었다. 단지 신중을 기하기 위해 새로운 리콜버전이 완성되기 전에는 수정되거나 추가되는 내용에 대해 대외적으로 공지를 하지 않도록 한다는 방침을 세웠는데 15일 발송직전에 수정사항에 관해 공개할 예정이다. 리콜까지 시간이 촉박하지만 개발진에서는 최대한 노력해볼 예정이며 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 보다 완성도 높은 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q: 플레이 타임이 상당히 짧다는 의견이 많은데
A: 이번 프로젝트의 디렉터로서의 새로운 시도였다. 지금까지의 소프트맥스의 게임은 플레이 타임에 상당히 집착하여서 필요이상으로 게임이 늘어지는 경우가 많았다. 예를 들어 서풍의 광시곡의 경우 한국판의 경우 평균 40시간의 플레이 타임이 필요로 하는데 이는 그나마 다른 시리즈의 60여시간에 비해 짧은 편이었다. 하지만 일본 팰콤에 의해 새로 작업된 일본 컨버전판의 경우 전투횟수와 지도기능만을 조정해서 플레이타임을 16시간으로 줄여 놓았다. 처음에는 깜짝 놀랐지만 실제로 게임을 플레이해보니 상당히 스피디한 전개일 뿐더로 전반적인 면에서 오히려 완성도가 높다는 데에 감탄을 하지 않을 수 없었다. 그 뿐만 아니라 최근에 등장한 최신 게임들의 조류가 10시간 안팎의 컴팩트한 진행을 보이는 경우가 많으며 라이트유저들의 경우 창세기전의 게임진행에 어려움을 토로하는 경우도 많았다.
마그나카르타 역시 게임의 볼륨자체는 서풍과 비슷했지만 최대한 군더더기를 없애고 스피디하게 진행시키려고 노력했다. 인카운트률을 상당히 줄여 쓸데없는 전투로 빼앗기는 시간을 줄이려고 노력하였으며 `정화`를 통한 강제 레벨업으로 이른바 레벨노가다 없이 최대한 빨리 게임을 진행시키게 유도하였으며 유저들이 길을 헤매는 것을 방지하기 위해 나침반에 목적지 안내기능을 추가해 이벤트가 있는 던젼 앞까지 친절하게 안내해 주었다.
어찌 보면 제작자 입장에서 최대한 유저의 플레이 타임을 줄여주고 게임 난이도를 낮추기 위해 노력한 결과인데, 게임 내 시계가 전투타임을 체크 못하는 문제까지 겹쳐서 체감적인 게임 플레이 타임이 상당히 짧게 느껴지게 되었다.
<게임메카 김성진>
Q: 퀵 가이드와 실제 게임진행에서 차이가 나타난 이유는 무엇인가?
A: 그 동안 창세기전 시리즈에서 갈수록 게임성이 떨어진다는 이야기가 많이 있었다. 더불어 외국의 모게임과 비슷하다는 이야기도 많이 있었기 때문에 이번엔 몇 번씩 새로 만들더라도 게임성과 독창성을 확보하는데 전투시스템의 최우선을 삼았다. 실제로 전투시스템자체가 3번 정도 크게 바뀌었는데 홈페이지에 공개한 버전과 퀵 가이드에 나간 버전 그리고 최종적으로 게임에 구현된 버전이다. 실제 게임에 사용된 현재의 전투시스템은 발매 직전에야 간신히 구현할 수 있었는데 결과적으로 스케줄 지연과 완성도면에서 문제를 일으키는 원인이 되고 말았다.
Q: 그렇다면 일정에 문제가 있었다는 것인가?
A: 본래 마그나카르타 마스터일자는 12월이었고 매뉴얼이나 패키지작업은 11월 달에 진행이 되어서 결과적으로 큰 차이를 보이고 말았다. 게다가 현재의 전투시스템의 최종 결정은 그 이후가 되어버려서 시간적으로 교체타이밍을 놓치고 말았다. 그렇다고는 해도 홈페이지등에 공지를 했어야 하는데 책임자로서 큰 실수를 했다고 생각하고 있다.
Q: 퀵 가이드의 전투시스템과 현재의 전투시스템의 차이는 무엇인가?
A: 일단 여러 가지 이유로 담당자가 교체되며 전투시스템의 패러다임 자체가 크게 변하게 되었다. 기존의 전투시스템이 창세기전이나 기존의 전투시스템에서 흔히 보이는 커맨드입력식의 시스템이라면 현재의 전투시스템은 타이밍액션식의 전투시스템이다. 퀵 가이드를 잘 읽어보면 전부 커맨드를 입력 받아 캐릭터가 움직이는 간접조작식인 것을 알 수 있을 것이다. 하지만 현재의 전투시스템은 캐릭터를 직접조작하고 콤보의 히트수에 따라 공격패턴이 달라지며 입력이 정확할 경우 특수공격(화이날크래쉬)이 발동되는 전혀 다른 시스템이다.
실제로 구 버전의 경우 기술의 명중률이 산술적으로 계산되는 반면 현재의 시스템은 플레이어의 타이밍에 따라 공격횟수가 정해지게 된다. 이 전투시스템이 완성되었을 때 모두들 드디어 `소프트맥스 스타일`이 만들어졌다며 굉장히 기뻐했으며 스케줄에 무리가 따랐을 뿐더러 심플한 스타일임에도 실제게임에 적용시키고야 말았다. 시일이 워낙 급박해 당시에도 완성도에 문제가 있을 것이라 예상하였지만 `완성도는 추후 패치 등을 통해 보완할 수 있지만 아이덴티티(독창성)는 추후 보완이 불가능하다`라는 일념하에 기존의 시스템을 과감히 폐기하고 현재의 시스템을 도입하였다.
Q: 그렇다면 발매일 연기는 시스템을 교체했기 때문인가?
A: 그렇다. 결과적으로는 이 덕분에 발매일이 연기되게 되었고 밸런스 조절에도 문제가 생겼으며 구 시스템에서 지원되던 여러 모드들이 삭제되고 말았다. 현재상황으로 보면 발매가 임박한 상황에서 새로운 시스템으로 교체하는 것 보다는 차라리 구 시스템을 유지하여 매뉴얼에 소개된 각종 모드들을 지원해 주는 것이 더 현명한 판단이었다는 내부의 의견도 있다. 어찌되었든 퀵 가이드에 소개된 여러 시스템들은 현재의 시스템에는 적합하지 않으며 복구시킨다 해도 퀵 가이드와는 다른 형태의 시스템으로 구현해야 한다. 무엇보다 수정된 내용에 관해 사전에 공지하지 못한 점은 뭐라 변명의 여지도 없는 실책이었다.
Q: 회사의 공식입장발표가 늦은 이유는?
A: 발매이후 회사에서는 일찌감치 리콜 결정을 내렸다. 하지만 공지가 늦어진 것은 회사 내부의 의견조율 때문이었다. 일각에서는 시간이 걸리더라도 본래의 퀵 가이드에 맞춰서 새롭게 제작해 주어야 하지 않겠냐는 의견이었지만 전투시스템담당자의 경우 퀵 가이드에 맞춘다는 것은 구 시스템으로의 복귀이므로 받아들이기 힘들다는 입장이었다. 매뉴얼과 달라진 것은 분명히 잘못된 내용이지만 현재의 시스템을 변경하여 본래의 시스템으로 돌아가는 것도 어리석은 판단이라는 주장이다. 실제로 새로운 시스템을 채택한 것은 현재의 시스템이 구 시스템에 비해 게임성에서 월등히 앞서기 때문이었다. 구 시스템으로 복구할 경우 지금의 시스템을 다시 교체해야 하는 것은 물론 근본적인 게임성에서 후퇴를 가져오기 때문이다.
Q: 이 부분에 대해서 구체적으로 설명해 달라
A: 구체적으로 설명하자면 아포칼립스모드의 경우 본래는 AP게이지(일종의 기력 게이지)를 채워서 시간(턴)을 멈춘 후 일정시간동안 TP에 상관없이 공격(언리미티드어택)을 가하는 시스템이다. 하지만 AP게이지라는 시스템 역시 다른게임(이를테면 ‘서풍의광시곡’)에서 사용하고 있는 낡은 시스템이며 턴을 세운 후 일정시간 일반 공격을 가한다는 것은 지금에 와서는 그다지 재미있는 모드라고 생각되지 않는다. 타이밍을 맞추어 콤보를 넣는 타이밍액션적인 재미에 익숙해진 현재시스템에서는 필살기나 마법등의 어빌리티조차 사용률이 급격히 떨어지지 않았는가? 지금에 와서 퀵 가이드에 나와있는 방식대로 아포칼립스모드나 어피니티스트라이크 등의 모드를 억지로 추가한다고 해도 게임성면에서의 의미는 거의 없을 것이라 판단되었기 때문이다.
Q: 결국 퀵 가이드로 복귀하는 것은 백지화했다는 말인가?
A: 결국 장시간의 회의끝에 퀵 가이드로의 복귀는 백지화되었고 대신에 리콜버전에서는 현재시스템에 적합한 새로운 모드를 연구하여 지원하는 방향으로 결론을 내었다. 단지 신중을 기하기 위해 새로운 리콜버전이 완성되기 전에는 수정되거나 추가되는 내용에 대해 대외적으로 공지를 하지 않도록 한다는 방침을 세웠는데 15일 발송직전에 수정사항에 관해 공개할 예정이다. 리콜까지 시간이 촉박하지만 개발진에서는 최대한 노력해볼 예정이며 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 보다 완성도 높은 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q: 플레이 타임이 상당히 짧다는 의견이 많은데
A: 이번 프로젝트의 디렉터로서의 새로운 시도였다. 지금까지의 소프트맥스의 게임은 플레이 타임에 상당히 집착하여서 필요이상으로 게임이 늘어지는 경우가 많았다. 예를 들어 서풍의 광시곡의 경우 한국판의 경우 평균 40시간의 플레이 타임이 필요로 하는데 이는 그나마 다른 시리즈의 60여시간에 비해 짧은 편이었다. 하지만 일본 팰콤에 의해 새로 작업된 일본 컨버전판의 경우 전투횟수와 지도기능만을 조정해서 플레이타임을 16시간으로 줄여 놓았다. 처음에는 깜짝 놀랐지만 실제로 게임을 플레이해보니 상당히 스피디한 전개일 뿐더로 전반적인 면에서 오히려 완성도가 높다는 데에 감탄을 하지 않을 수 없었다. 그 뿐만 아니라 최근에 등장한 최신 게임들의 조류가 10시간 안팎의 컴팩트한 진행을 보이는 경우가 많으며 라이트유저들의 경우 창세기전의 게임진행에 어려움을 토로하는 경우도 많았다.
마그나카르타 역시 게임의 볼륨자체는 서풍과 비슷했지만 최대한 군더더기를 없애고 스피디하게 진행시키려고 노력했다. 인카운트률을 상당히 줄여 쓸데없는 전투로 빼앗기는 시간을 줄이려고 노력하였으며 `정화`를 통한 강제 레벨업으로 이른바 레벨노가다 없이 최대한 빨리 게임을 진행시키게 유도하였으며 유저들이 길을 헤매는 것을 방지하기 위해 나침반에 목적지 안내기능을 추가해 이벤트가 있는 던젼 앞까지 친절하게 안내해 주었다.
어찌 보면 제작자 입장에서 최대한 유저의 플레이 타임을 줄여주고 게임 난이도를 낮추기 위해 노력한 결과인데, 게임 내 시계가 전투타임을 체크 못하는 문제까지 겹쳐서 체감적인 게임 플레이 타임이 상당히 짧게 느껴지게 되었다.
<게임메카 김성진>
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