뉴스 > 산업

한국콘텐츠진흥원, 국민 10명 중 7명이 게임한다

/ 3
▲ 2020 게임이용자 실태조사 보고서 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 게임이용자 실태를 분석한 2020년 게임이용자 실태조사 보고서를 발간했다. 보고서는 콘진원 공식 홈페이지에서 내려받을 수 있다

만 10~65세 일반인 3,084명을 대상으로 게임이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문조사 및 면접조사를 진행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립 기초자료로 활용할 예정이다.

조사 결과 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 2019년보다 4.8%p 증가한 수치다.

플랫폼별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 ▲모바일 게임이 91.1%로 가장 높으며 ▲PC 게임(59.1%) ▲콘솔 게임(20.8%) ▲아케이드 게임 (10.0%) 순으로 이용한 것으로 조사됐다.

또한, 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임 이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.

특히 이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임이용 행태에 변화가 있는지 파악했으며, 실제로 이용 시간과 비용이 증가한 것으로 나타났다.

플랫폼별로는 ▲모바일 게임(47.1%) ▲PC 게임(45.6%) ▲콘솔 게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가했다는 응답이 40%대 이상으로 조사된 반면, 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 ▲아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 감소했다고 응답해 게임 플랫폼별 차이를 보였다.

이용 시간이 늘어난 플랫폼에서는 지불 비용도 증가한 것으로 드러났다. 분야별로 ▲모바일 게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%)으로 비용이 증가했으며, 콘솔 게임 분야에서는 ▲콘솔 게임기(40.5%) ▲콘솔 게임타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 ▲아케이드 게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.

▲ 코로나19 이후 플랫폼별 게임 이용시간 및 비용 변화 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

또한, 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.

▲코로나19 이후 VR게임 이용행태 변화 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
에 달린 기사 '댓글 ' 입니다.
게임잡지
2003년 2월호
2003년 1월호
2002년 12월호
2002년 11월호
2002년 10월호
게임일정
2020
09