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청소년 게임시간 증가, 과몰입으로 이어지지 않는다

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▲ 2012년부터 2020년까지 과몰입군, 과몰입위험군, 게임선용군 비중 (자료출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

2020년에 코로나19로 집에 머무는 시간이 늘며 게임 이용시간도 증가했다는 연구결과가 나오고 있다. 이는 청소년도 다르지 않다. 한국콘텐츠진흥원 실태조사에 따르면 작년에 국내 청소년 게임 이용시간은 모든 연령대에서 증가했다. 주목할 점은 이용시간이 늘었음에도 문제적 이용이라 할 수 있는 과몰입군과 과몰입위험군은 2019년과 비슷한 수준으로 조사됐다는 것이다.

한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 국내 청소년을 대상으로 조사한 2020년 게임 과몰입 종합 실태조사 결과를 발표했다. 이번 조사는 청소년(초등학교 4학년부터 고등학교 2학년까지) 6만 3,734명과 초등학교 2~3학년 1,406명, 초등학교 1학년부터 3학년 학부모 2,524명이 참여했다. 신뢰수준은 95%이며, 온라인 설문조사로 진행됐다. 연구진은 초등학교 저학년의 경우 학생이 설문조사에 어려움을 느낄 수 있어 부모를 대상으로 자녀 게임 이용에 대한 답변을 받았다고 설명했다.

조사 결과 국내 청소년 게임 이용시간은 전체적으로 늘었으나 이로 인해 과몰입이나 과몰입위험군이 증가하지는 않은 것으로 나타났다. 우선 초등학교 4학년부터 고등학교 2학년의 경우 게임을 하지 않는 비사용자가 22,9%에서 20.1%로 다소 줄어들었고, 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.3%, 1.6%로 전년도와 큰 변동이 없었다. 이와 함께 과몰입군부터 일반사용자군까지 모든 유형에서 1주당 게임 이용횟수와 이용시간이 증가한 것으로 나타났다. 이에 대해 연구진은 ‘청소년의 게임 이용빈도와 시간의 증가가 반드시 문제적 게임 사용 증가로 이어지는 것이 아닐 수 있음을 시사한다’라는 결론을 제시했다.

다만 초등학교 저학년의 경우 과몰입군과 과몰입위험군이 다른 청소년에 비해 높고, 모든 연령대에서 과몰입군과 과몰입위험군에 해당하는 청소년 부모가 자녀 게임 이용에 대해 잘 모른다고 응답한 비율이 더 높았다. 여기에 과몰입과 과몰입위험군의 경우 우울, 충동성, 부주의 등 부정적인 지표에서 평균 점수가 높고, 특히 초등학교 4학년부터 고등학교 2학년 청소년 중 과몰입위험군은 학업스트레스가 모든 유형에서 가장 높은 수준을 보였다.

이번 조사에서 청소년이 게임할 때 가장 많이 이용하는 기기는 스마트폰이며, 초등학교 이전에 게임을 시작하는 경우도 많았다. 아울러 자녀 게임 이용에 부모가 미치는 영향이 적지 않음이 다시 한 번 드러났다. 이를 토대로 연구진은 초등학교 저햑년을 대상으로 게임을 올바르게 사용하는 방법을 알려주는 교육과 학부모를 대상으로 자녀가 건강한 게임 습관을 가지도록 지원할 수 있는 교육이 필요하다고 강조했다.

아울러 현재 게임 이용장애 질병코드 국내 도입 논쟁이 이어지고 있기에 문제적인 게임 이용과 게임을 선용하는 유형을 좀 더 명확하게 파악할 수 있는 방향으로 기존에 활용해온 진단 척도를 보완할 필요가 있다고 덧붙였다.
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