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초심으로... 컴퍼니 오브 히어로즈 3 엔진부터 다시 만들었다

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컴퍼니 오브 히어로즈 3 스크린샷 (사진제공: 세가 유럽)
▲ 컴퍼니 오브 히어로즈 3 스크린샷 (사진제공: 세가 유럽)

실시간 전략시뮬레이션, 이른바 RTS 장르가 하향세에 접어든 지도 상당 기간이 지났다. 1990년대만 해도 워크래프트와 스타크래프트, C&C 등을 비롯해 수많은 히트작이 범람했지만, 2010년 이후에는 새로운 RTS를 찾기조차 힘든 시기를 보내야만 했다. 그나마 최근 들어 고전 RTS 리마스터나 에이지 오브 엠파이어처럼 옛날에 인기를 끌던 시리즈들의 후속작이 나오면서 할 게임이 조금씩 늘어나고 있는 추세라는 점이 유일한 위안이다.

그런 의미에서 이번에 발표된 컴퍼니 오브 히어로즈 3(이하 COH3)는 현 추세에 방점을 찍을 작품이 될 것으로 보인다. COH는 2006년 출시된 2차 세계대전 기반 게임으로, 자원을 채취하는 전통적인 RTS와 달리 지점을 점령해 자원을 모으고 지형 활용 및 병사 유닛 하나하나의 중요도를 극대화한 게임성으로 인기를 끌었다. 이 게임은 국내에서 컴퍼니 오브 히어로즈 온라인이라는 이름으로도 따로 서비스 된 바 있다.

이후 2편을 거치며 게임성이 상당히 변화했다는 평을 들은 COH가, 다시 초심으로 돌아간다. 시대 변화에 맞춰 제작된 신형 엔진으로 한층 복잡하고 사실적인 게임성을 갖춘 것은 덤이다. 게임메카는 렐릭 엔터테인먼트 트리스탄 브렛 아트 디렉터와 인터뷰를 통해 COH3의 변경점과 향후 계획 등을 들었다.

▲ 컴퍼니 오브 히어로즈 3 발표 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

COH2 출시 이후, COH3 공개까지 무려 8년이 걸렸다. 이렇게 오랜 시간이 걸린 이유는 무엇이며, 기획 및 개발 시작 시기는 언제인가? 개발팀 인원 현황도 함께 부탁한다.

트리스탄 브렛: 시간이 꽤 오래 걸렸다. 게임을 새로 개발하면서 엔진까지 처음부터 다 만들었기 때문이다. 게임 자체도 캠페인에 디테일을 강화하고 게임이 일직선상으로 이어지지 않다 보니 개발해야 할 분량이 많았다. 그리고 아직 전작인 COH나 COH2를 플레이하는 유저들이 많았기 때문에 급하게 개발하고 발매해야 할 필요를 느끼지 못했다. 현재 COH3 개발팀은 약 80명 정도다. 코로나19 때문에 재택근무 중인데, 초반엔 다들 힘들었지만 잘 적응해서 작업 생산성과 효율성에는 문제가 없다.

캠페인 모드가 매우 많이 변경됐다. 아이디어는 어디서 얻었나?

트리스탄 브렛: 캠페인과 미션이 잘 이어지도록 만들고 싶었는데, 그것을 위해 비주얼적 디테일을 많이 더했다. 미션과 캠페인이 하나로 이어지는 종합적 경험을 할 수 있도록 제작에 많은 노력을 기울였다.

캠페인과 미션이 자연스럽게 연결되도록 디자인하는데 많은 공을 들였다고 한다 (사진제공: 세가 유럽)
▲ 캠페인과 미션이 자연스럽게 연결되도록 디자인하는데 많은 공을 들였다고 한다 (사진제공: 세가 유럽)

서로 다른 국가 분대를 섞어 운영하는 모습이 보인다. 밸런스나 팩션의 특색에 영향을 미치지 않을까?

트리스탄 브렛: 좋은 질문이다. 밸런싱 같은 경우 중요하고 어려운 문제라서, 그 때문에 개발에 더 오랜 시간이 걸렸다. 각 부대가 고증에도 맞고 밸런스에도 문제가 없도록 밸런싱 패치를 계속 하는 중이다. COH 커뮤니티가 개발에 참여해 몇 년째 피드백을 줬기 때문에 각 군대 특성이 유니크하고 밸런스도 맞을 것이라고 자부한다.

전작은 한국어가 지원되지 않아 아쉬워했고 자체 패치가 적용됐지만 업데이트 때마다 깨졌었다. COH3는 어떤가?

트리스탄 브렛: 발매 시점에 한국어 텍스트를 공식 지원할 것이다.

전작과 달리 출시 시점 한국어 공식 지원도 약속됐다 (사진제공: 세가 유럽)
▲ 전작과 달리 출시 시점 한국어 공식 지원도 약속됐다 (사진제공: 세가 유럽)

COH2도 아직 유저가 많아서 크게 걱정되진 않지만, 최근 많은 게임들에서 멀티플레이를 무료로 풀어서 유저 풀을 확대하는 경우가 많은데 COH3도 이러한 계획이 있는가? 이와는 별개로 게임 내 유료 커스텀 아이템이나 랜덤박스 등이 구현될 것인지도 궁금하다.

트리스탄 브렛: COH3는 패키지 스탠드얼론으로 출시된다. 전작들처럼 멀티플레이가 무료로 풀릴 일은 없을 것이다. 아직 기획 단계이기 때문에 유료 아이템에 대해서는 확답을 드릴 수가 없다.

게임 주요 무대가 이탈리아와 북아프리카 전선으로 소개됐는데, 이 두 전선은 2차 세계대전 중에서도 주류 전장이 아니고 전투가 진행된 시기가 한정적이다. 지역 선정 이유는?

트리스탄 브렛: 유저 커뮤니티와 함께 공동개발하는 과정에서 설문조사 결과를 50개 정도 받았는데, 보고 싶은 전장 목록에 지중해, 이탈리아, 북아프리카 이야기가 항상 나왔다. 비주얼이나 게임플레이적으로도 기존과 다른 모습을 보여줄 수 있으리라 생각했다. 질문에서 이야기하신 것처럼 대중문화에서 여러번 이야기 된 곳이 아니라 오히려 기회로 봤다. 어렵긴 하겠지만 새로운 경험과 신선한 관점을 을 드릴 수 있는 도구라고 생각했다.


기존 2차 세계대전 게임에서 잘 다뤄지지 않았던 곳에서 새로운 경험을 선사하겠다는 목표다 (사진제공: 세가 유럽)
▲ 기존 2차 세계대전 게임에서 잘 다뤄지지 않았던 곳에서 새로운 경험을 선사하겠다는 목표다 (사진제공: 세가 유럽)

전작은 DLC를 통해 5개 팩션과 수십명의 지휘관이 등장했는데, 이번 작품은 출시 시점에 팩션과 지휘관이 어느 정도 마련돼 있을까?

트리스탄 브렛: 영국과 미국, 독일에 집중하고 있고, 나머지 세력은 개발이 좀 진행된 후 말씀드릴 수 있을 듯 하다.

샌드박스 요소를 강조했는데, 멀티플레이 모드 기준으로 어떤 장면에서 샌드박스 요소를 확인할 수 있는가? 전략적으로는 어떻게 활용 가능한가?

트리스탄 브렛: 건물들이 샌드박스 요소로 많이 사용된다. 건물에 구멍을 뚫고 파괴시키고 엄폐를 하는 등으로 사용이 된다. 향후 건물 자체에 더 많은 요소가 추가될 것이다. 지역마다 이런 것을 이용하는 방식이 각기 다르다. 북아프리카는 오픈된 사막에서 차량전투를 하는 게 가능하고, 이탈리아는 보병들만 들어갈 수 있는 작은 마을도 있다. 이런식으로 게임플레이나 비주얼적으로 많은 요소를 확인할 수 있을 것이다. 캠페인에서도 빌딩을 정찰한다던가 하는 방식으로 여러 연결을 통해 종합적 경험을 선사할 것이다.

캠페인에서는 건물을 샌드박스 요소로 활용하는 전략이 주가 될 것으로 보인다 (사진제공: 세가 유럽)
▲ 캠페인에서는 건물을 샌드박스 요소로 활용하는 전략이 주가 될 것으로 보인다 (사진제공: 세가 유럽)

아이콘이나 그래픽을 보니 정말로 개발 초기 단계라고 보인다. 개발 진척도가 어느 정도고, 예상 출시 시점은 언제인가?

트리스탄 브렛: 2022년 발매 예정이며, 아직 정확한 날짜는 정해지지 않았다. 아직 프리 알파이자 초기 데모이기 때문에 UI나 그래픽이 비어있거나 완성되지 않은 부분이 있다. 게임을 일찍 공개한 것은 더 많은 피드백을 받아 변화시키기 위해서다.
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