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지스타 참관객 "즐길 게임 많아 좋지만 사람 너무 붐벼"

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▲ 지스타 2022 3일차 현장 (사진: 게임메카 촬영)

지스타가 완연한 오프라인으로 돌아왔다. 2020년에는 온라인 중심으로 열렸고, 작년에는 하루에 6,000명만 제한적으로 입장하도록 해 사회적 거리두기를 실천했다. 올해의 경우 코로나 이전으로 돌아간 듯한 축제 분위기로 행사가 열렸고, 대형 게임사 다수가 모바일, PC, 콘솔까지 다양한 신작을 출품하며 역대 최대라 불러도 손색없을 라인업이 갖춰졌다. 게임쇼에 방문하는 가장 큰 목적이라 할 수 있는 ‘게임 시연’이 풍성하다는 것은 시간을 내어 벡스코를 찾은 관람객에게도 좋은 부분이다.

실제로 17일부터 19일까지 사흘 간 지스타 주요 부스에서는 시연에 집중 중인 많은 게이머와 차례를 기다리는 대기열이 길게 늘어선 모습을 볼 수 있었다. 특히 3일차엔 네오위즈와 호요버스, 플린트 부스가 위치한 제2전시장에 사람이 더 몰릴 것이라는 사전 예상괴 다르게 시연 부스가 많은 제1전시장에 더 많은 관람객이 집중됐다. 넥슨 부스에는 어린 자녀와 함께 방문한 가족 단위 참가객 비중이 높았고, 게임 시연과 함께 무대에서 개인방송 진행자 다수를 동원한 현장 이벤트를 연 넷마블은 또래 친구들과 방문한 1~20대가 주를 이뤘다. 그 옆에 위치한 크래프톤은 청소년 이용불가 타이틀인 칼리스토 프로토콜 영향으로 성인 비중이 유독 높았다. 여기에 대형 게임사 주위에 있는 중소 부스에도 사람들의 방문이 이어져, 작은 게임사에는 흔치 않은 많은 피드백을 주기도 했다.




▲ 각 부스에 많은 방문자들이 몰렸다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 작년에는 앉아서 기다리거나, 앉아서 즐기는 시연대도 제법 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

다만, 축제 분위기와는 달리 여러 문제점도 지적됐다. 휴식공간이 부족하다는 고질적 문제가 올해도 대두됐다. 주요 게임사 부스가 몰린 제1전시장 B2C관엔 휴식공간이 카페 한 곳과 간단한 음료를 판매하는 공간 두 곳을 제외하고는 전혀 없었다. 실제로 지스타 현장에 일반 참가자로 방문한 A씨는 “휴식공간이 너무 없어서 돌아다니다 지치면 바닥이나 전시장 구석에 앉아서 쉬는 탓에 동선이 엉키기도 했다”라고 불만을 토로했다.

특히 의자에 앉아서 영상을 시청할 수 있는 무대를 마련한 위메이드를 제외하면, 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤 등 주요 게임사 부스는 스탠딩 중심으로 설계됐다. 많은 관람객 방문이 예고된 만큼 부스 회전율을 높이기 위해 스탠딩 중심으로 운영한다는 의도는 이해하나, 사회적 거리두기로 시연 공간 사이에 넉넉하게 공간을 두고 다수의 휴식공간을 마련했던 작년과 비교하면 아쉬운 부분이다. 결국 제한된 전시공간으로 인한 문제이므로, 공간을 그대로 둔 채 부스 규모를 축소하거나 전시장을 더욱 확충하는 등의 조치가 아니라면 앞으로도 꾸준히 제기될 것으로 보인다.

실제로 개막 시간인 오전 10시에 맞춰 입장을 기다리던 참가자들은 입장권 교환 등을 위해 평균적으로 1시간 이상 야외에서 대기하다가 들어왔다. 입장 후에도 전시장 안에 앉을 공간이 부족하고, 기대작들의 경우 대기열이 길어 서 있는 시간도 상당히 긴 편이다. 따라서 본격적으로 게임을 즐기기 전에 지친 관람객들을 흔히 볼 수 있었다. 어린아이가 있는 가족 단위 관람객이라면 상당히 부담이 되는 환경이다.

▲ 오픈 시간인 오전 10시 직후에도 이렇게 사람들이 몰렸다



▲ 쉴 수 있는 공간은 촬영한 두 곳 외에는 없다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 무대도 스탠딩 중심으로 설계됐고 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 대형 부스 중에는 위메이드 쪽에만 넉넉하게 앉을 만한 공간이 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 동선이 막히는 부분은 상대적으로 적었으나 (사진: 게임메카 촬영)

▲ B2C관에선 주변 소리가 90dB 수준으로 상승하는 경우도 잦았다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 코스프레 중인 참가자도 많았는데 짐을 바닥에 놔두는 경우도 많았다. 전시관 2층에 물품보관소가 있긴 하지만 접근성이 좋은 곳에 별도 코인락커 등이 설치된다면 어떨까 하는 생각도 든다 (사진: 게임메카 촬영)

가장 우려했던 안전과 관련해선 큰 문제가 발생하지는 않았다. 특히 개막 시점에 많은 인원이 한 번에 몰리는 입장 과정에서 입장권 교환과 대기장소를 따로 마련하고, 제1전시관과 제2전시관 입구를 별도로 안내해 혼선을 줄였다. 특히 작년과 달리 입장권을 팔찌로 바꾸는 장소와 팔찌를 받고 입장을 대기하는 장소 사이에 있는 도로 교통을 전면 통제해 도보로 이동하게 할 수 있도록 한 부분이 편리하다는 의견도 많았다.

다만, 전시관 내부에서 대기열을 관리하는 부분에서는 아쉬움을 남겼다. 지스타 1일차에 방문한 B씨는 “호요버스 주변에 질서 정리가 제대로 되지 않았고, 줄이 어디로 갈라지는지도 알기 어려워서 동선이 방해됐다”라고 언급했고, C씨는 “사람이 너무 많아서 시연을 거의 못 했다. 다른 곳에서 기다렸다 오라고 하는데 다른 곳에 가도 바로 게임을 할 수 없는 것은 마찬가지였다”고 전했다.

특히 최근 게임사들은 각종 굿즈를 판매하는 팝업스토어를 주기적으로 운영하고 있는데, 이 중에는 온라인으로 예약을 받거나 카카오톡 등을 활용해 온라인 번호표를 나눠주는 서비스도 종종 사용돼 왔지만 지스타에서는 이 같은 시스템을 찾아볼 수 없었다. 2일차에 지스타에 찾아온 D씨는 “고작 팝업스토어를 열 때도 예약제를 해냈으면서 지스타 시연장이나 스토어에서는 왜 이를 활용하지 않는지 잘 모르겠다”라고 언급하기도 했다. 북적이는 느낌은 덜했으나 관람환경은 쾌적했던 작년이 그립다는 참가자도 있었다.







▲ 입장 안내 및 안전관리는 비교적 부드럽게 진행됐다 (사진: 게임메카 촬영)

앞서 언급한 문제의 근본적인 원인이라 할 수 있는 공간 부족은 비단 지스타만의 문제는 아니다. 게임스컴, E3, 도쿄게임쇼 등 해외 게임쇼에서도 전시장이나 입구 주변에서 주저앉아서 쉬는 참가자들이 적지 않다. 다만 지스타의 경우 입장객 규모는 앞서 이야기한 게임쇼 대비 결코 적지 않은 수준이지만, 전시 공간은 올해 확장된 B2C 영역까지 고려해도 좁은 편이기에 밀집도가 급격히 상승하는 측면이 없지 않다. 이와 관련해서는 벡스코 증축이나 새로운 전시관 등 다수의 장기적 해결책을 놓고 고려 중이지만 단기간에 성과를 보긴 어렵다. 결국 현재 상황에서 해결할 수 있는 다양한 대책을 내놓아야 할 때다.
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