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뼛속까지 던파맨, 던파 신임 디렉터 3인의 목표는?

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▲ 왼쪽부터 홍진혁 라이브 디렉터, 이원만 총괄 디렉터, 김윤희 콘텐츠 디렉터 (사진제공: 넥슨)

최근 던전앤파이터(이하 던파)에 있어서 가장 큰 변화가 있다면 역시 3인 디렉터 체제로 변했다는 점이다. 네오플 대표로 내정된 윤명진 디렉터의 빈자리를 대신할 이 세 명의 디렉터는 10년 이상 던파 개발에 몸담은 던파맨이자 던파의 황금기를 이끌어 온 인물들이다. 3인 체제가 조금은 어색하지만, 그럼에도 불구하고 앞으로의 던파가 기대되는 이유다. 새로운 던파를 만들어갈 3인의 주역과 게임메카가 이야기를 나눠봤다.

Q. 오랫동안 던파맨으로 활동해 왔는데, 개인적으로 생각하는 '현 던파에서 가장 고쳐져야 할 부분'은 무엇이라고 보는가?

이원만(이하 이): 첫 번째는 피로감 완화다. 현시대에는 즐겨야 할 것들이 너무 많다. 그리고 유저분들의 평균 연령대도 올라간 만큼 예전처럼 PC에서 앉아서 오래 플레이하는 유저가 줄고 있다. 그런 와중에 던파는 다 캐릭터 육성을 줄곧 장려해왔기 때문에 이제와서 부캐 육성을 멈추라고 하는 것도 현실적이지 않다. 이 때문에 플레이 피로감을 완화할 수 있는 다양한 대책들을 마련할 예정이다.

두 번째로는 접근성 강화다. 오래된 게임의 숙명이기도 한데, 콘텐츠가 빠르게 추가되다 보면 필연적으로 복잡도가 올라갈 수밖에 없다. 오랜만에 귀환한 유저 입장에선 아이템 성장, 탈리스만, 길드 휘장, 피증, 속성 강화 같은 개념이 생소한 것이 당연하다. 이를 인지하기가 매우 어려워서 어렵게 유입을 시켜도 도중에 게임을 그만두게 되는 정황을 많이 체크했다. 그리하여 UI/UX를 정비하고 노후화된 콘텐츠를 지속적으로 정리해 게임의 복잡도를 낮추는 대책을 마련할 예정이다.
 
▲ 이원만 총괄 디렉터는 던파에서 가장 고치고 싶은 요소로 '피로감 완화'와 '접근성 강화'를 뽑았다 (사진제공: 넥슨)

홍진혁(이하 홍): 다캐릭터 육성에 드는 부담 완화가 가장 시급한 것 같다. 던파는 63가지의 전직수를 바탕으로 한 다캐릭터 육성 게임이라고 생각한다. 높은 성장 비용 부담은 부캐 육성을 꺼리게 만드는 주요 원인으로, 다양한 부분에서 지속적인 개선이 필요하다고 본다. 논의 중인 사안으로는 모험단 시스템 개편, 레기온, 레이드의 계정 보상 강화, 아라드 패스 개편 등이 있다. 상세 내용이 준비되는 대로 모험가분들께 소개해 드릴 수 있도록 하겠다.
 
김윤희(이하 김): 가장 최우선적으로 고쳐야 하는 건 UX라고 생각한다. 노후화된 UX가 전반적으로 개선이 돼야 신규/귀환 모험가님들께서 플레이에 어려움을 느끼지 않으리라 생각힌다. 이에 따라서 신규/귀환 모험가님들의 눈높이에 맞추어서 기존 시스템들을 개선해나가려고 하고 있다. 편의성을 개선하거나 스토리를 리뉴얼하고 성장 구간을 개편한 것도 이를 위한 업데이트였다. 내부적으로도 복잡하게 얽힌 소스 구조를 계속 풀어나가고 있기도 하다.
 
Q. 반대로 현재 가장 마음에 드는 시스템이나 콘텐츠가 있다면?

: 개전이다. 레이드가 패턴 파훼를 요구하도록 설계가 됐기 때문에 패턴에 대한 숙련도가 낮을 경우 레이드를 갈 방법이 요원해 성장을 할 수가 없는데, 개전으로 인해 대체안이 생겼다. 다만 현재는 개전 패턴과 레이드 패턴이 상당히 상이한데, 이를 레이드 패턴의 라이트 버전으로 설계를 바꿔서 레이드 진입을 위한 학습 장소가 되었다면 더 좋았을 것이라 생각한다. 후에 개선할 생각이다.

: 프리미엄 코인 상점이다. 예민한 주제일 수 있으나 라이브 디렉터로써 합리적인 BM을 제공하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 프리미엄 코인 상점의 기획 의도는 아바타 패키지 구성품의 옵션이 상향되더라도 판매 기간과 결제 금액에 제한되지 않고, 언제든지 니즈에 따라 구할 수 있다는 것이다.

▲ 김윤희 콘텐츠 디렉터는 신규 브랜드인 레기온의 안착 덕에 여러 시도를 할 수 있게 됐다고 전했다 (사진제공: 넥슨)

: 가장 먼저 생각나는 건 새로운 브랜드인 레기온을 처음으로 시도한 '빼앗긴 땅, 이스핀즈'와, 올해 최종 콘텐츠로 제작한 ‘기계 혁명 : 바칼 레이드'다. '빼앗긴 땅, 이스핀즈'는 신규 브랜드인 레기온을 잘 안착시켜서, 콘텐츠를 쌓아 올릴 기반을 마련해 주었다. 두 번째 레기온인 '대마법사의 차원회랑'도 최선을 다해서 개발 중이니 많은 기대 부탁드린다.

'기계 혁명 : 바칼 레이드'는 기존에 선보였던 레이드와 다른 전장을 표현하기 위해 많은 고민을 했다. 하나의 전장을 표현하기 위해서 파티 간의 협력을 어떻게 부각할지 등을 생각했다. 이미 핀드워라는 마을맵 기반 전장이 있었지만, 마을을 이동한 뒤에 던전으로 입장하는 형식으로는 긴박한 상황을 부여하기 어렵다고 판단했다. 그래서 여러 개의 던전을 하나의 레이드 전장으로 이어주는 기획을 진행했고, 더불어서 로딩 시간 단축을 위해 작년부터 많은 개발진들을 R&D에 투입해 이를 개선했다. 그 결과 각 지역별 이동은 물론 던전과 던전을 이동함에도 마을에서 마을을 이동하는 수준의 딜레이만 느낄 수 있도록 개선했다.

Q. 이전 윤명진 디렉터는 자주 유저들과 소통을 진행하고 유튜브 영상 등에서도 심심찮게 모습을 드러내 호평받았다. 세 디렉터는 유저들과 어떤 식으로 소통을 이어갈 것인지 궁금하다. 

: 영상, 개발자 노트 등 다양한 루트를 통해서 유저분들과 소통하고 싶다. 더불어 저 외에도 다양한 개발자가 직접 유저들과 소통을 나누게 하고 싶다. 개발자 수님, 역사선생님 주현태, 이런 분들이 각자 전문 분야에서 유저 분들과 소통하면서 던파를 만들어 나가면 얼마나 좋을까 생각을 많이 했고, 실제로 유저분들께 소개도 해드렸다. 기본적으로 디렉터가 유저분들과 소통을 할 것이지만, 앞으로도 다양한 분야의 여러 개발진을 통해서 유저 여러분들과 소통을 하도록 하겠다.
 
Q. 이원만 디렉터의 경우 던파 모바일을 담당하다가 실로 오랜만에 PC 던파로 건너오게 됐다. 그만큼 감회가 남다를 것 같은데, 총괄 디렉터로써 가장 먼저 선보이고 싶은 콘텐츠나 이벤트가 있다면?

: 약 6년 전 PC 던파에서 근무하면서 에픽로드 이벤트를 처음 구상했을 때가 생각나는데, 전직별 개성을 살려서 대사를 전부 다르게 써보자고 해서 이벤트 하나에 유례없이 많은 스크립트를 써야 했던 적이 있었다. 이런 소소한 부분에도 유저 분들의 반응이 좋아서 뿌듯했다. 이번에 스노우메이지 마법학회 이벤트도 유저 분들의 감성을 소소하게 자극해드린 것 같아서 매우 보람을 느끼고 있다. 이처럼 던파만이 할 수 있는 감성을 자극하는 이벤트를 가장 먼저 선보이고 싶다.

▲ 디렉터와의 소통은 이제 던파의 장점이자 특징이 됐다 (사진제공: 넥슨)

Q. 남귀검사 도트처럼, 이 부분은 모바일에서 PC로 가져와도 좋겠다고 느낀 부분이 있다면?

이: 모바일 던파는 최근에 개발됐기에 상용 엔진인 유니티를 사용하고 있다. 반면 PC 던파는 아직까지도 자체 엔진을 사용하고 있다 보니 최신 기술을 적용하고 실용화 하는데 비용이 많이 들고 안정성이나 성능이 아무래도 낮을 수 밖에 없다. 때문에 아예 엔진 쪽을 통째로 갖고 오면 좋겠다고 생각은 하고 있다.

Q. 라이브 디렉터로서 가장 중요하게 생각하는 덕목이 있다면?

: 합리적인 의사결정이라고 생각한다. 원활한 서비스 제공은 모험가분들이 콘텐츠 설계와 BM이 합리적이라고 느끼실 때 완성된다고 생각한다.
 
Q. 밸런스에 대한 문제가 쉬지 않고 지적되고 있다. 시즌 8에서 오히려 더 안 좋아졌다는 이야기가 있었는데, 어떤 식으로 조절해 나갈 생각인가?

: 이번 시즌에 급격한 변화를 시도했고, 그만큼 최적화가 필요한 부분도 많다. 63개의 전직과 더욱 방대해진 장비 수, 다양한 던전이 존재하기 때문에 밸런스를 단숨에 잡는 것은 분명 쉽지 않다. 데이터 외 다양한 부분의 밸런스를 모험가분들과의 소통을 통해서 잡아갈 생각이며, 점진적으로 꾸준히 관리하는 것이 중요하다고 생각한다.

▲ 홍진혁 라이브 디렉터는 '합리적인 의사결정'을 가장 중요한 미덕으로 뽑았다 (사진제공: 넥슨)

Q. 디렉터 재임 기간 중 업데이트 하고 싶어 하는 구상이 많을 텐데, 이것만은 꼭 구현해보고 싶다는 게 있다면?

: 지극히 개인적인 의견이지만, 현재 4인 파티 구조를 탈피해보고 싶다. 다인 파티 구조의 던전 시스템을 시도해보는 것이다. 여러 스킬 이펙트가 동시에 발생하면서 클라이언트 안정성에 문제가 생길 우려가 있지만, 다인 파티 구조에서 더 다양한 재미를 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 

또, 기존 콘텐츠의 복각을 고민하고 있기도 하다. 레이드뿐만 아니라, 마계대전, 오큘러스, 검은연옥 등 잊혀지기에는 굉장히 아쉬운 콘텐츠와 리소스들이 있다. 이를 복각해서 지나간 콘텐츠에 아쉬움을 느끼는 모험가님들께 추억과 함께 새로운 재미를 선사하고 싶다. 여기서 더 나아가 기존 몬스터와 맵을 활용해 모험가님들이 직접 던전을 제작해보는 2차 창작 플레이도 꿈꾸고 있다. 

▲ 던파의 새로운 세 디렉터가 포즈를 취하고 있다 (사진제공: 넥슨)
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던전앤파이터 2005년 8월 10일
플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
네오플
게임소개
횡스크롤 온라인 액션 게임 '던전앤파이터'는 콘솔 게임에서 볼 수 있었던 빠른 스피드와 정확한 타격 판정을 장점으로 내세웠다. 또한 공중 콤보, 다운 공격, 스킬 캔슬 등 과거 오락실에서 즐겼던 벨트스크롤 액션 ... 자세히
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