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나혼렙: 어라이즈 역기저효과, 넷마블 2분기 매출 8% ↓

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넷마블 2025년 2분기 실적 (자료제공: 넷마블)
▲ 넷마블 2025년 2분기 실적 (자료제공: 넷마블)

넷마블이 2025년 2분기 실적을 발표했다.

넷마블은 7일, 2025년 2분기 경영 실적을 발표했다. 넷마블의 연결기준 매출은 7,176억 원으로 전년 동기 대비 8.2% 감소했다. 영업이익은 1,011억 원, 당기순이익은 1,602억 원으로 전년 동기 대비 각각 9.1%, 1.3% 하락했다. 2025년 상반기 누적 매출은 1조 3,415억 원, 영업이익 1,508억 원으로 전년 동기 대비 1.9% 감소, 31.2% 증가했다.

2분기 매출에는 RF 온라인 넥스트 실적 온기 반영과 세븐나이츠 리버스의 출시 성과가 영향을 끼쳤다. 이에 전 분기 대비 매출은 15%, 영업익은 103.4% 상승했다. 다만, 지난해 5월 출시된 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 역대 최대 매출에 따른 기저효과 제거로 인해 매출과 영업익 모두 전년 동기 대비 감소한 모습을 보였다.

넷마블 2025년 2분기 실적 (자료제공: 넷마블)
▲ 넷마블 2025년 2분기 실적 (자료제공: 넷마블)

넷마블 2025년 2분기 부문별 매출 비중 (자료제공: 넷마블)
▲ 넷마블 2025년 2분기 부문별 매출 비중 (자료제공: 넷마블)

세부 국가별 매출 비중은 북미 35%, 한국 34%, 유럽 12%, 동남아 7%, 일본 6%, 기타 6% 순으로, 신작이 출시된 한국 시장 매출이 전년 동기 대비 약 10%p 상승했다. 장르별 매출 비중은 RPG가 42%로 가장 높은 비율을 차지했으며, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7% 순이다.

한편, 넷마블의 2025년 2분기 영업비용은 전년 동기 대비 8.1% 감소한 6,165억 원을 기록했다. 이 중 가장 큰 비중을 차지한 지급수수료는 2,424억 원, 인건비와 마케팅비가 각각 1,749억 원, 1,354억 원을 기록했다. 지급수수료의 경우 역기저효과가 반영된 결과 전년 동기 대비 7.8% 감소했다. 인건비와 마케팅비는 비용 효율화를 통해 각각 4.3%, 5.8% 감소했다.

넷마블 2025년 2분기 영업비용 (자료제공: 넷마블)
▲ 넷마블 2025년 2분기 영업비용 (자료제공: 넷마블)

넷마블 김병규 대표는 “상반기에 출시한 RF 온라인 넥스트와 세븐나이츠 리버스의 연이은 흥행과 비용 구조 개선에 따른 레버리지 효과가 본격화되며 외형과 수익성이 동반 성장하는 모습을 보였다”라며, “하반기는 신작 효과 및 글로벌 출시 게임을 통해 상반기 대비 더 성장할 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.
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