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크래프톤 연매출 3조 돌파, 영업이익은 전년比 11% 감소

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크래프톤이 9일 2025년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 연간 ▲매출 3조 3,266억 원 ▲영업이익 1조 544억 원을 달성했다. 연간 매출액은 2024년 대비 22.8% 증가하며 3조 원을 넘겨 창사 이래 최고치를 경신했으며, 영업이익은 전년 대비 10.8% 감소한 1조 543억 원을 기록했다
크래프톤 공식 CI 이미지 (자료제공: 크래프톤)
▲ 크래프톤 공식 CI 이미지 (자료제공: 크래프톤)

크래프톤이 9일 2025년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다.

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 연간 ▲매출 3조 3,266억 원 ▲영업이익 1조 544억 원을 달성했다. 연간 매출액은 2024년 대비 22.8% 증가하며 3조 원을 넘겨 창사 이래 최고치를 경신했으며, 영업이익은 전년 대비 10.8% 감소한 1조 543억 원을 기록했다.

사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1,846억 원 ▲모바일 1조 7,407억 원 ▲콘솔 428억 원 ▲기타 3,585억 원이다. PC 플랫폼은 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP가 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드 등이 주효했다. 지난해 11월 포르쉐(Porsche)와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 작년 3월 출시한 ‘인조이(inZOI)’에 이어 10월 선보인 신작 ‘미메시스(MIMESIS)’도 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2,874억 원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다.

모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 ‘월드 오브 원더(World of Wonder)’ UGC(User Generated Content) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 확대했다. 배틀그라운드 PC·콘솔과의 공동 컬래버레이션을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축하며 성장 동력을 공고히 한 점도 실적 상승세를 뒷받침했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)’ 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 국민 게임으로서의 입지를 공고히 하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 실제 작년 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다.

크래프톤 연간 매출 자료 (자료제공: 크래프톤)
▲ 크래프톤 연간 매출 자료 (자료제공: 크래프톤)

크래프톤 연간 영업이익 자료 (자료제공: 크래프톤)
▲ 크래프톤 연간 영업이익 자료 (자료제공: 크래프톤)

한편 4분기 매출은 9,197억 원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억 원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 전년 동기 대비 98.9% 감소한 24억 원을 기록했다.

크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(이하 PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 공개했다. 우선, PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 컬래버레이션을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다. 또한 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 ‘PUBG 2.0’ 게임 플레이 플랫폼으로의 진화를 본격화한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속된다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓(Black Budget), 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT), 배틀로얄 콘솔 게임 발러(Valor) 등을 꼽았다.

크래프톤은 ‘빅 프랜차이즈 IP’를 중심으로 한 중장기 전략을 통해 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. ‘인조이(inZOI)’, ‘라스트 에포크(Last Epoch)’, ‘미메시스(MIMESIS)’는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 나아가 신규 ‘빅 프랜차이즈 IP’ 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 인수합병 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형사 인수합병, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다. 

▲ 크래프톤 신작 라인업 (자료제공: 크래프톤)

자체제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이다. 앞으로도 ‘작고 빠른 도전’을 확대해 제작 파이프라인을 적극적으로 늘려 나갈 방침이다. 이 같은 방향성에 따라 크래프톤은 ‘서브노티카 2(Subnautica 2)’, ‘팰월드 모바일(Palworld Mobile)’, ‘딩컴 투게더(Dinkum Together)’, ‘노우 로(NO LAW)’ 등 신작을 선보일 예정이다.

아울러, 크래프톤은 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓힌다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 ‘AI 포 게임’을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 ‘게임 포 AI’ 분야에서 피지컬 AI(Physical AI) 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다. 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.
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