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스퀘어에닉스 런던 스튜디오의 기술 디렉터 존 러스트
최신작 ‘슬리핑 독스’와 ‘라스트 오브 어스’를 개발한 스퀘어에닉스와 너티
독이 키노트 강연을 통해 그들이 생각하는 미래 게임 기술에 대해 말문을 열었다.
스퀘어에닉스 런던 스튜디오의 기술 디렉터인 존 러스티(John Lusty)와 너티 독의 애니메이션 디렉터 롭 루펠(Robh Ruppel)은 10일, 서울 코엑스에서 개최된 KGC2012에 참석해 미래 게임이 지향해야 할 핵심 기술을 강연했다.
이번 강연에서 존 러스티와 롭 루펠은 각자가 맡고 있는 고유한 분야를 바탕으로 자신의 경험담을 통해 전개 했으며, 둘 모두 공통적으로 게임의 현실감을 강조한 것이 특징이다.
먼저, 게임업계에서 15년째 종사하고 있는 존 러스티는 ‘슬리핑 독스’를 예로 들며 “현재 게이머들이 원하는 게임 요소는 오픈 월드에서 느낄 수 있는 현실감이라고 생각한다” 며, “예를 들어 슬리핑 독스에서는 인도로 차를 몰아 사람을 친다거나 총으로 사람을 쏠 수 있는 행위 등이 가능해 게이머가 원하는 현실적인 요소를 제공한다”고 말했다.
그러나 존 러스티는 이러한 현실감이 단순히 자극적인 요소를 넣어 보여주는 게 아닌 사실적인 그래픽이 뒷받침 되어야 한다는데 초점을 맞추고 있다. 앞서 언급한 인도로 차를 몰아간다거나 총으로 사람을 쏘는 플레이가 필수가 아닌 그러한 상황을 어떻게 사실적으로 연출을 하느냐의 문제라는 것이다.
이는 차가 인도로 질주했을 때 우왕좌왕하는 사람들과 총을 쏠 때의 상황 연출과 리액션이 현실감 있게 보여지는 그래픽이 필요하다. 여기에는 하나의 사실적인 상황만 연출되는 게 아닌 자동차가 어느 위치에서 어떻게 질주하는지, 총알이 어느 부위를 관통하고 어느 위치에서 격발되었는지에 따른 다양한 상황을 연출해야 현실과 같은 느낌을 전달할 수 있다고 말했다.
존 러스티는 이뿐만 아니라 3가지의 추가적인 요소도 필요하다고 강조했다. 추가적인 요소는 앞서 언급한 현실감을 기초로 한다. 먼저, 소셜어블한 게임 구현이다. 쉽게 말해 하나의 공간에 각각의 게이머가 접속해 플레이를 하는 전통적인 방식이 아닌 새로운 방식으로 친구들과 게임을 함께 즐길 수 있어야 한다고 설명했다. 가령, 자신이 사용하던 아이템을 비롯해 멋진 차량 등을 다른 친구도 함께 이용할 수 있도록 구현하는 것이다.
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미래 게임의 핵심 기술 4가지를 설명하는 존 러스티
또, 접근성을 개선해야 한다고 강조했다. 이는 실제로 게이머가 특정 게임을 이용할 때 다양한 디바이스에서 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 제공하는 것으로 하나의 게임이 PC나 콘솔, 스마트폰에서에서 해당 기기의 특성에 맞춰 다양한 방식으로 즐길 수 있게끔 구현해 게임에 장기적인 생명력을 불어넣어야 한다고 말했다.
특히, 클라우드 서비스를 활용해 디바이스의 데이터를 저장하면 온오프 여부에 관계 없이 이용할 수 있도록 하고, 해당 데이터는 클라우드 안에서 끊임 없이 업데이트 되어 특별한 이슈가 발생되면 게이머의 스마트폰에 알림이 표시되는 것도 하나의 방법이라고 설명했다.
마지막으로 지속적인 콘텐츠 제공을 강조했다. 사실 상 앞서 언급한 요소의 연장선상이라고 할 수 있는 콘텐츠 제공은 더 많은 매출이 발생되도록 출시 후에도 더 많은 콘텐츠를 제공해야 한다고 전했다. ‘슬리핑 독스’의 경우 6개월 분량의 DLC를 준비하고 있으며, 스케일이 큰 게임의 경우에는 2년 정도의 분량이 필요하다고 언급했다.
대표적인 예로 ‘월드 오브 워크래프트’를 꼽은 존 러스티는 이 게임의 성공 배경에는 앞서 언급한 장기적인 콘텐츠가 뒷받침 됐기 때문에 가능한 것으로 분석했다. 결국 패키지 게임 역시 온라인게임과 같이 반영구적인 수명을 잇도록 향후 3년 정도 분량의 콘텐츠를 미리 준비해 지속적으로 공급해야 한다는 설명이다.
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한 참가자로부터 싸인 요청을 받은 롭 루펠
존 러스티의 강연에 이어 롭 루펠 역시 이미지의 역사를 예로 들며 현실감을 강조 했다. 간단하게 인류가 추구하는 이미지의 변천사를 보여준 랍 라펠은 “원시시대의 동굴벽화, 르네상스의 심볼리즘, 프랑스의 살롱 그리고 사진을 통해서 우리는 인류가 이미지의 현실감을 쫓아 왔다는 것을 알 수 있다” 며, “4만년에 걸쳐 이뤄진 이미지의 진화는 우리의 감각을 통해 실제 세상을 보여주고 있다”고 설명했다.
영화나 사진을 예로 들어 설명한 롭 루펠은 장면 하나하나가 실제와 같은 느낌을 전달하기 위해 다양한 기법을 사용하고 있으며, 이를 게임에 적용하면 풍부한 이미지를 표현하고 사실적인 느낌을 전달하는데 용이하다고 말했다.
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다양한 그래픽 기법을 설명하는 롭 루펠
특히, 카메라가 보는 장면은 우리의 눈과 다른데 이 같은 기법을 사용해 상황에 맞춰 사용하면 현실감을 전달할 수 있다고 강조했다. 무엇보다 인간의 눈은 감정의 표현을 읽어낼 수 있기 때문에 이 같은 사실을 인지하여 그래픽 작업을 해야 한다고 덧붙였다.
다양한 영화와 사진의 장면에 담긴 구도 및 기법 등을 보여준 롭 루펠은 너티 독에서 개발한 ‘언차티드3’가 이러한 기법을 기반으로 배경과 컨셉 아트를 제작했다고 밝혔다.
또한, 최신작인 ‘라스트 오브 어스’의 경우 최신 그래픽 기술을 사용했으며, 각 레벨 구간에서 문제점을 파악하는 반복적인 작업으로 장면마다 어색함이 있는지, 이해하기 쉬운지 또 빠진 부분이 있는지 등을 파악하며, 리터칭하거나 수정하는 작업을 진행했다고 전했다. 이로 인해 실제 헐리우드의 영화와 같은 멋진 영상과 장면이 탄생됐다며, ‘라스트 오브 어스’는 한편의 영화를 연상시킬 것이라고 자신했다.
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게임스컴 2012에서 공개 됐던 `라스트 오브 어스` 영상
존 러스티와 롭 루펠은 앞서 공통적으로 언급한 기술들이 차후 나올 게임에 적용 돼 새로운 시도와 함께 색다른 느낌으로 게이머들에게 선보여질 것이라고 강조하며 이 날 강연을 마무리 했다.

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